Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод V: Глубоководье и Дорожный дом Карнат
Здесь упущена хорошая возможность.
Учитывая, какую важную роль Глубоководье играет в «Восстании Тиамат» (The Rise of Tiamat), можно было ожидать, что авторы устроят персонажам короткую прогулку по городу и заранее обозначат некоторые будущие события.
Разумеется, Глубоководье — сложный зверь, а книга уже упирается в отведённый объём. Даже не знаю, что пришлось бы вырезать, чтобы отдать городу должное. В домашней кампании я определённо подумал бы хотя бы о кратком представлении этого космополитичного города и, возможно, об одном-двух столкновениях, предвещающих события «Восстания Тиамат». Можно повстречать в дороге знатного господина. Или, скажем, столкнуться с Миртом.
Вместо этого раздел о Глубоководье представляет собой путаную свалку сведений, объясняющую, почему персонажи отправляются на север по дороге, которая никуда не ведёт. Выбора здесь нет, да и времени на какие-либо дела у персонажей тоже. Поэтому лучше всего уточнить у игроков, всё ли ещё они намерены следовать за сокровищами, а затем просто описать дальнейшую последовательность событий. Не надо заставлять их выполнять бессмысленные условия вроде «спросить, нет ли работы в караванах, идущих на север» или «расспросить о полудраконе (half-dragon)».
Если этого не сделать, возникнет конфликт ожиданий. Даже если игроки не знают, что Глубоководье — один из самых населённых и богатых городов Королевств, они понимают, что это город, и будут ждать множества возможностей. На деле же приключение не предлагает им никаких развилок, пока они не доберутся до строительной заставы. Если по прибытии героев спросить: «Что вы делаете в городе?», а затем на любой ответ, кроме слежки за повозками культа, заявить: «Тогда вы их потеряете», это породит лишь недовольство.
Конечно, в домашней игре вариантов больше. Культисты отправляют на север не единственный караван. Вполне можно отпустить этот: теперь герои знают, что культисты собираются в Глубоководье перед отправлением на север, а значит, смогут последовать за следующим караваном. У персонажей появится время насладиться великолепием города, выполнить побочные задания (side quests), пройтись по магазинам и заняться всем, чем пожелают.
Главное в этой последовательности — обсуждать происходящее с игроками и управлять их ожиданиями.
Снова на север
Многое здесь слегка озадачивает.
Во-первых, Ардред Брайферхью на протяжении приключения выглядит совершенно пустым местом. Это просто имя начальника, за которым не стоит ни тропа, ни архетипа. Сделаем его разговорчивым любителем риска, который вдобавок оказался живым святым Латандера. Он не желает иметь со всей этой святостью ничего общего, но избежать её всё равно не может.
Теперь в разговоре с героями он охотно расскажет им об истории дороги и окрестностей. А ещё предложит выступить немедленно, при плохой видимости, чтобы сэкономить время, хотя идёт дождь, который сильно повышает вероятность встречи с гидрами (hydras) и болотными змиями (swamp wyrms), — не говоря уже о предполагаемом логове чёрного дракона Воарагамантара.
Во-вторых, я не представляю, как за публичную сессию Encounters успеть воспользоваться таблицей случайных встреч (random encounter table) к северу от Глубоководья. На всё про всё ведь даётся два часа. Для домашней кампании это неплохой список блуждающих встреч (wandering encounters) — если не считать того, что перед нами список блуждающих боёв, а не встреч.
Вот изменённый список возможных встреч:
-
1–14: нет встречи.
-
15: двенадцать бандитов-людей (human bandits).
- Обирают трупы группы булливагов (bullywugs).
- Тащат сокровища обратно в логово.
- Устроили засаду.
- Разбивают лагерь.
-
16: один тролль (troll).
-
17: четыре орка (orcs) и огр (ogre).
- Спорят из-за еды.
- Играют с огром в «не отдам», перебрасывая голову гоблина.
- Читают огру наставления об орочьей религии.
- Сражаются с людоящерами и ящерами из встречи 19.
-
18: два огра.
-
19: три людоящера (lizardfolk) и гигантские ящеры (giant lizards).
- Заблудились и ищут дорогу обратно в болото.
- Продают какие-то безделушки булливагов.
- Хотят продать рабов-людей.
- Устроили засаду.
- Совершенно спокойны и просто проходят мимо.
- Проводят религиозный обряд.
-
20: шесть людоящеров — варианты те же, что во встрече 19.
-
21: восемь гигантских лягушек (giant frogs).
-
22: двенадцать булливагов.
- Спорят, кто из них лучший булливаг, и хотят, чтобы люди их рассудили.
- Устраивают засаду на людоящеров.
- Едят рабов или издеваются над ними.
- Предлагают купить рабов у каравана; предадут любого, кто согласится на сделку.
5–6: нападают.
Обратите также внимание на небольшой реверанс в сторону ещё менявшихся правил: «Считайте, что перед этими встречами чудовища и путники находятся в состоянии повышенной готовности».
Дорожный дом Карнат
Эпизод 5 начинается как продолжение дорожного путешествия из эпизода 4, но пункт назначения теперь гораздо загадочнее. В эпизоде 4 персонажи знали, что в конце пути их ждёт великий город Глубоководье. В эпизоде 5 они направляются через опасные земли к северу от Глубоководья, к лагерю, где хранят припасы для рабочих, восстанавливающих дорогу на Невервинтер в обход Болота Мёртвых. Обычная работа охранников превращается в шпионское задание — хоть какое-то занятие для плутов (rogues) в группе, которым вечно недостаёт возможности красться во тьме. По пути можно также закрыть некоторые незавершённые сюжетные линии из эпизода 4. — «Вторники Тиамат», Стив Винтер
Этот раздел интересен тем, что героям предстоит решить загадку, причём сделать это можно множеством способов. Проблема в другом: что произойдёт, если эти способы не сработают?
Это не самая сложная проблема приключения. Например, даже если герои не сумеют взломать дверной замок (вероятность такого исхода — один шанс из 400), они всё ещё могут украсть ключ или просто выломать дверь. Но что, если они действительно потерпят неудачу?
У этой части модуля есть и проблемы с подачей материала. Какие именно неигровые персонажи (non-player characters, NPCs) здесь участвуют? Зачем героям оставаться дольше одной ночи после доставки груза? Они вступают в субарктические или арктические земли — какое сейчас время года? Глубоководье, которое теперь осталось в двухстах милях к югу, находится буквально на широте Онтарио.
Вот справочник по NPC:
- Ардред Брайферхью — человек, предводитель каравана.
- Бог Лак — полуорк (half-orc), управляющий лагерем.
- Вамп — один из четырёх конюхов.
- Трое безымянных конюхов.
- Жилистый Пит — человек, повар.
- Члены Культа Дракона — вероятно, те же самые, что ехали на север вместе с героями.
- Ларион Острый Клинок — культист, ворующий у своих.
- Другие сопровождающие и возницы.
Лучше всего представить весь раздел именно таким, каков он есть. Куда направляют грузы? Дайте ясно понять, что цель героев — найти ответ на этот вопрос. Затем можно уделить время различным NPC, обрисовать их характеры, устроить скверную погоду, чтобы у персонажей появился повод задержаться на ночь-другую, и просто разыграть события. Пусть игроки предпринимают любые действия, которые помогут им продолжить слежку за товарами и перейти к следующему разделу модуля.
В худшем случае примерно через декаду (tenday) должны появиться новые культисты с очередным грузом культа, и герои смогут пробраться в лагерь под покровом ночи.
Если цель сформулирована ясно — «Куда отправляют грузы?» — Мастер (Dungeon Master, DM) сможет подхватывать идеи игроков и сделать встречу максимально увлекательной. Несколько вариантов событий предлагает сам модуль, а взаимодействие с NPC и фантазия Мастера наверняка породят ещё несколько.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.