Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод VI: Болото Мёртвых и путь к Наэритару
Надо закончить эту серию до конца года — к тому времени мне самому предстоит проводить это приключение.
Прежде чем двигаться дальше, хочу ненадолго остановиться и сказать: «Клад Королевы Драконов» вместе с «Восстанием Тиамат» достойны стать классикой. И вот почему:
«Тирания драконов» — большое, размашистое приключение, охватывающее множество уровней игры и огромную часть Забытых Королевств. Эта книга описывает общую структуру приключения и предлагает множество эпизодов и событий, которыми можно испытать персонажей, пока те расследуют злодейские замыслы Культа Дракона. Однако это не сценарий, который следует зачитывать вслух, не отклоняясь от предписанных ремарок. «Тирания драконов» не ведёт вас за руку, шаг за шагом направляя от начала истории к неизбежному финалу. Вместо этого она предлагает людей, существ, места и ситуации, которые искатели приключений могут исследовать и с которыми могут постоянно по-новому и живо взаимодействовать.
Вы, Мастер (Dungeon Master, DM), играете жизненно важную роль. Авторы «Тирании драконов» постарались предвидеть наиболее вероятные действия персонажей в приключении. Однако игроки D&D любопытны и непредсказуемы, а Фаэрун огромен и полон возможностей. В столь открытом сценарии почти наверняка наступит момент — а возможно, и не один, — когда игроки придумают собственный способ разрешить ситуацию или разобраться с культом. И вот они уже мчатся в направлении, которого книга вообще не рассматривает. Подобные ситуации испытывают мастерство Мастера, но именно они порождают величайшие игровые моменты и воспоминания. — «Восстание Тиамат», Стив Винтер
Здесь не сказано «Клад Королевы Драконов».
Не сказано и «Восстание Тиамат».
Здесь сказано: «Тирания драконов».
Это не вводный модуль. И не приключенческий путь (adventure path) средней сложности. Это двухтомное пособие для опытных Мастеров, описывающее важнейшие события в Забытых Королевствах. Его дополняют события Лиги искателей приключений (Adventurers League), разворачивающиеся в окрестностях Лунного моря. И оно оставляет огромное пространство для ваших собственных приключений.
Оно не идеально, но создавалось сразу с двумя ограничениями: материал должен был подходить для публичной игры и, как я полагаю, уложиться в жёстко заданный объём. У компании вроде Wizards of the Coast нет возможности просто удвоить — утроить, учетверить — число страниц, потому что авторы принесли больше материала, как это может сделать OSR-издатель вроде Джеймса Раджи.

Поэтому эта серия — мой ответ на вопрос, как исправить проблемы приключения. У Дэниела Дэвиса есть свой ответ. У вас появится собственный. И всё же это одно из лучших приключений, когда-либо изданных владельцем бренда Dungeons & Dragons. В нём есть сюрпризы и творческие решения, которых я никак не ожидал увидеть в официальном продукте.
Кто-нибудь может спросить: «Почему я плачу за приключение, если всё равно должен проделывать дополнительную работу?» Очевидно, этот человек не играет в Dungeons & Dragons по двадцать часов в неделю — если вообще играет. Я никогда не проводил приключений, которые не требовали бы большой дополнительной «работы», или, как я предпочитаю её называть, «веселья». Даже для ваншотов (one-shots) я готовил заранее созданных персонажей (pre-generated characters), иллюстрации, реквизит и прочее. Вы платите за то, что вам не приходится придумывать структуру, идеи, имена, историю, календари и сюжетные линии. Вы платите за каркас, который сможете облечь собственной фантазией, — а серия модулей о злом культе, пытающемся уничтожить мир, служит именно таким каркасом!
Эпизод 6
Это один из лучших разделов книги. (Впереди безумное количество спойлеров!)

Ссылка на другую простенькую карту
Герои путешествуют через Болото Мёртвых к замку Наэритар, где разные фракции культа борются за власть! Подойти к происходящему в замке можно множеством способов, но сперва туда нужно добраться.
Работу над этим разделом я начал с изучения Болота Мёртвых и обитающего там дракона — или драконов. Обширная статья о них в Dragon Magazine № 257 позволяет многое узнать о местности и её драконах. Кроме того, в выпусках Dungeon Magazine № 69–73 выходила серия приключений на Болоте. Выше приведена её карта с отмеченными местами, подробно описанными в этих приключениях.
Серия также посвящена чёрным драконам и их поискам могущественных магических предметов (magic items), а заодно содержит множество исторических сведений. В этой части приключения можно разыграть целую небольшую кампанию. Почти наверняка я проведу её как малый гекскраул (hexcrawl), позволив героям изучить любые заинтересовавшие их места на болоте. Ниже кратко изложены относящиеся к делу сведения из каждого журнального приключения.
«Рабские чаны юань-ти», Dungeon № 69. Башня Иниарва принадлежала демиличу (demi-lich). Дом Вулфхилла служил прикрытием для экспериментов юань-ти (yuan-ti) по клонированию людей. Холм окружает аура, из-за которой заклинания могут срабатывать неправильно, а существа вырастают до гигантских размеров.
«Чешуйчатые дела», Dungeon № 70. Здесь живёт племя людоящеров (lizard men), которое называют племенем Трёх Башен. Рядом с башнями Морнхейвена стоит заброшенный форт. Заклинания, применённые в пределах одной мили от башен, с вероятностью 1 из 4 становятся постоянными. Башни построили сёстры-эльфийки, которые попытались затопить их, чтобы удержать демона.
«Ужасные останки», Dungeon № 71. Дом Холка был убежищем жрецов Эльдат, богини мира, прудов и родников, но теперь его населяют духи поклонников Миркула. Дом частично затоплен и защищён могучими оберегами, нейтрализующими заклинания преобразования (transmutation spells) и вызова (conjuration spells). Последним известным обитателем был проклятый чёрный страж (blackguard).
«Госпожа Болота», Dungeon № 72. Замок Наэритар, возможно, построил волшебник-полуэльф (half-elven wizard). Некоторое время там жила Адель Астролара, участница Академии звездочётов — исключительно женской гильдии магов. Втайне она была пенанггаланом (penanggalan). От замка на северо-восток, к Высокой дороге, ведёт разрушенная дорога из брёвен и грязи.
«Око Миркула», Dungeon № 73. Великий дракон Чардансеаравитриол (Эбеновая Смерть) построил своё логово в 631 ЛД и исчез в 922 ЛД. Втайне он стал драколичем (dracolich), а со временем — демидраколичем (demi-dracolich). Уттауэр (Uthtower) излучает сияние, которое не позволяет изгонять нежить (turn undead) и дарует всем ревностным последователям Миркула и всей нежити эффект защиты от добра (protection from good).
Само Болото трудно пересечь. Вот отрывок из «Ока Миркула»:
Путники обнаружат, что продвигаться через солёные топи Болота Мёртвых медленно и опасно. Во многих местах тёмные воды достаточно глубоки для плоскодонной лодки, но кое-где из солоноватых заводей поднимаются небольшие островки, заросшие буйной искривлённой растительностью. Повсюду разбросаны древние останки давно погибших людей, полулюдей и орков, а также кости множества существ, которые труднее опознать… Существа со скоростью передвижения 12 (movement rate 12) [прим. ред.: 30 футов] способны преодолеть на болоте около двух миль в день… Из-за густой растительности базовая скорость путников в лодках на Болоте снижается до 4 [прим. ред.: 10 футов], и за десять часов пути они могут преодолеть примерно восемь миль.
А ещё Болото кишит смертоносными существами:
Встречи на Болоте происходят часто и нередко оказываются смертельными. Мастер должен проверять случайную встречу (random encounter) шесть раз в день; шанс встречи — 4 из 10… Мастер волен добавлять любые случайные встречи, подходящие для сравнительно холодного солёного болота на севере Королевств. В частности, на Болоте обитают многие чудовища, свойственные топям и болотам Королевств: абаллины (aballins), алгудуиры (alguduirs) (болотные драконы), летучие клыки (flying fangs, летающие змеи), гулгутгидры (gulguthydrae), мизели (meazels), ниты (nyths), севармы (sewerms), скузы (skuz), скольземорфы (slithermorphs), болотные рохи (swamp rohches), тессалгидры (thessalhydrae) и зантравары (xantravars, жалящие ужасы). На Болоте встречаются и многие более известные обитатели холодных топей: бехиры (behirs), булливаги (bullywugs), гигантские пиявки (giant leeches), гигантские ящеры (giant lizards), гидры (hydrae), людоящеры, грязежители (muck-dwellers), скраги (scrags), шаркающие курганы (shambling mounds), змеи (snakes), жабы (toads) и блуждающие огоньки (will o’wisps)… В западной части Болота обычна нежить (undead) всех видов — особенно упыри (ghouls), скелеты (skeletons) и зомби (zombies).
Я использовал бы эти сведения как основу для таблицы блуждающих чудовищ (wandering monsters) и исследования гексов (hexploration). Я бы дал ссылки на Wizardawn — именно с его помощью я стал бы создавать такую таблицу, — но, похоже, сейчас сайт не работает.
Путь к замку
Двести миль пути к северу от Глубоководья приведут героев на северную сторону Болота. Поскольку замок должен находиться в пятнадцати милях от них, видимо, дальше они пойдут на юг, вглубь топей.
Скорость передвижения в модуле, судя по всему, совпадает с приведёнными выше значениями — примерно семь-восемь миль в день. Персонажи могут идти по ясно обозначенной тропе, но при таком масштабе по обе стороны пути должно попадаться множество интересных мест, способных соблазнить их свернуть с маршрута.
Здесь начинается первая навигационная часть испытания навыков (skill challenge). Если персонажи воспользуются стоянкой, к ним подойдут людоящеры. Те «не станут вести переговоры или разговаривать с персонажами», однако среди них есть людоящер по имени Щелкун, который может стать союзником.
Я считаю это не ошибкой, а особенностью: встреча должна наказать игроков, проводящих политику выжженной земли по отношению к врагам, и вознаградить тех, кто догадается брать пленных.
Случайные встречи
Как уже говорилось, в книге есть множество взаимодействий, больше похожих на случайные схватки. Таблица, составленная из перечисленных выше вариантов, придаст приключению гораздо более выраженный дух Забытых Королевств. Я бы поделился собственной таблицей встреч, но, учитывая содержание некоторых материалов, которыми намерен воспользоваться, я не уверен, что всё это подпадает под OGL. Поиск перечисленных выше чудовищ в интернете должен дать всё необходимое.
Следите за продолжением: во второй части эпизода 6 речь пойдёт о самом замке…
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.