Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод VII: Охотничий домик и Талис Белая

Художник: Гвидо Кёйп.
Охотничий домик
Сюда ведёт круг телепортации (teleportation circle) на нижнем уровне замка Наэритар. Выйдя из него, персонажи не будут знать, где в Королевствах оказались — и вообще находятся ли они всё ещё в Королевствах. Однако они заметят гораздо более холодный климат и архитектурные особенности домика.
Здесь резко меняется тон повествования. Только что персонажи пережили огромную непрерывную схватку и хаос, пытаясь загнать Резмир в угол. Затем они следуют за ней через портал (portal) и обнаруживают странный домик в центре тихого леса.
Снаружи домика
Игроки встретят тролля (troll) Трепсина — четырёхрукого поклонника Бафомета. Авторы свели его интересы к битвам и хаосу и сделали одноразовым злодеем снаружи крепости. Но, судя по описанию, будет интереснее сделать его умным и угрожающим. Для него написана реплика: «Чего надо?» Я же заставил бы его говорить примерно так: «Знаю, вы, наверное, не любите драться, а я люблю. Когда отрываешь руку от тела, раздаётся приятный звук. Он мне нравится больше, чем вы». Или: «Уверен, встреться мы при других обстоятельствах, то могли бы стать друзьями. Но, кажется, мне придётся есть части ваших тел, пока вы с друзьями будете смотреть. Вы удивитесь, какую часть человека можно съесть, прежде чем он умрёт. Я попробую поставить новый рекорд».
Важно также отметить устройство этой встречи. Если герои ничего не предпримут, на них нападут тролли и дрейки (drakes), а затем их начнут преследовать Трепсин с дрейками. Если же они осмотрят псарню, он попросит показать знак, который игроки почти наверняка знают. Поэтому все встречи с Трепсином могут пройти без насилия. В таком случае его рассуждения о пытках, демонологии и страданиях способны стать легендой вашей кампании.
Обратите внимание: в домик можно проникнуть несколькими способами, в том числе через крышу, где устроили логово перитоны (perytons). На карте оно не отмечено, но на самом деле это область 22 верхнего этажа.
Нижний этаж домика
Область 12 не отмечена на карте. Полагаю, она находится в верхнем правом углу.
В остальном нижний этаж домика представляет собой прекрасно продуманную встречу. Здесь есть спрятанные сокровища, разношёрстная компания пленников, слуги, которые оставят группу в покое или с которыми можно поговорить, пустые комнаты и несколько комнат с занятными хитростями. Скорее всего, я проведу нижний этаж без изменений.
Верхний этаж домика
На верхнем этаже множество комнат, но главное событие — встреча с Талис Белой. Её характер, пожалуй, проработан подробнее, чем характер любого другого неигрового персонажа (non-player character, NPC) в приключении. На сайте Wizards of the Coast ей даже посвящена отдельная страница в разделе злодеев.
Тем не менее обе её черты — «много знает о белых драконах» и «благоговейно говорит о драконах» — очевидны и скучны.
Поэтому я сделаю её… (случайным образом определяет несколько черт характера по книге «О неигровом персонаже»)… подобострастной и суровой. По-моему, это невероятно интересное сочетание. Её суровость воспринимается как уверенность в себе, а привычка заискивать в разговоре может показаться то сарказмом, то искренностью, вызывая у игроков замешательство и интерес. Она может так разговаривать со всеми. Заодно становится предельно ясно, почему маску получила не она, а дворф.
Обратите внимание: бой начинается с того, что все персонажи получают 4к6 урона холодом и 2к8 дробящего урона (cold and bludgeoning damage), со спасброском (saving throw) для уменьшения урона вдвое. Кроме того, вся местность немедленно становится труднопроходимой (difficult terrain), а в комнату тут же сбегаются все способные сражаться обитатели. Два ветерана (veterans) с 60 хитами (hit points, HP) также доставят неприятности, если ваши заклинатели (casters) не сумеют вывести их из строя, потому что Талис — клерик (cleric) и может их лечить. А ещё я почти уверен, что Кусфия должна быть драконьим крылом (dragonwing), а не драконьим когтем (dragonclaw).
И отдельно выражу искреннее уважение качеству сокровищ на верхнем этаже. Всё — от волшебной палочки (wand) до гобеленов — продумано отлично.
Как пропустить домик
Наконец, нужно поговорить о возможности пропустить домик. Ваши игроки его пропустят. Во всяком случае, хорошие игроки захотят это сделать. Но ведь это самая интересная часть главы! Это же испытание, верно?
Произойдёт следующее: герои погонятся за Резмир через портал, а затем начнут искать следы. Для этого требуется проверка Мудрости (Выживание) (Wisdom (Survival) check) КС 23 (DC 23). Кстати, откуда взялось число 23? Насколько я понимаю, общее правило гласит, что все значения Класса Сложности кратны пяти. Но будет ли это 20, 23 или 25, кто-нибудь, скорее всего, будет владеть этим навыком. В худшем случае бонус к проверке составит +5, а сама проверка будет совершаться с преимуществом (advantage). Преимущество возникает потому, что следы ищет вся группа: остальные помогают тому, у кого самый высокий модификатор, и дают ему преимущество. Или можно позволить бросить всем, ещё сильнее повысив шансы.
Обнаружив следы, герои с большой вероятностью просто пойдут по ним. Это называется не отвлекаться от задачи и сохранять сосредоточенность. Следы приведут их прямо в следующую главу, и модуль сам учитывает такую возможность. Поступить так разумно.
Только в этом случае это не так. Группа лишается возможного союзника, опыта (experience), сокровищ и сведений о культе, которые способны сильно облегчить главу 8. Но ради всего этого игрокам придётся сказать: «Пусть Резмир подождёт, сперва исследуем случайное здание». Можно, наоборот, считать содержимое домика наградой за провал проверки поиска — или наградой игрокам, которые приходят за стол, чтобы изучать всё, что оказывается перед ними, вместо попыток действительно выполнить задание. Приключение вознаграждает игру без ясной цели.
Конечно, можно намекнуть игрокам, что Охотничий домик — это глава 7 и его следует исследовать. А можно превратить ситуацию в настоящий выбор, что гораздо интереснее.
Завершение
Текст прямо требует придумать способ сообщить персонажам, что нужно отправиться в Парнаст, если они войдут в домик в режиме выжженной земли.
И важно, чтобы они не мешкали, иначе могут попросту упустить замок. Об этом мы поговорим в следующий раз, когда завершим ремикс «Клада Королевы Драконов» разбором главы 8.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.