Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод VIII: Парнаст и Небесный замок

Гвидо Кёйп. Ещё одна выразительная работа Гвидо!
Этот последний раздел состоит из двух отчётливо различающихся частей, переход между которыми немного резок. Сперва герои посещают деревню Парнаст, а затем вступают в финальное противостояние в облачном замке.
Эпизод 8 — большой кинематографичный финал. Мы не могли завершить приключение без высокой драмы и смертельной битвы с главными противниками в месте, которое игроки будут помнить долгие годы. Возможно, кого-то удивит, что речь не идёт о вылазке в драконье логово. На самом деле это место настолько далеко от подобного логова, насколько вообще возможно. — Стив Винтер, «Вторники Тиамат»
Парнаст
Парнаст — ещё одна жертва ограниченного объёма и темпа повествования, хотя сама идея весьма выразительна. Это городок под властью и влиянием культистов, куда персонажам нужно проникнуть, чтобы получить доступ к замку.
Конечно, пришвартованный замок виден сразу при входе в город, и попасть в него можно, просто подойдя поближе.
Примерно на пяти колонках по половине страницы текст пытается учесть каждую из полудюжины возможных ситуаций. Развитие событий сильно зависит от исхода предыдущей главы — и, на мой взгляд, именно так и должно быть.
Вот общий перечень вариантов:
- Персонажи избегают домика и входят в город ИЛИ входят в домик и сражаются с Талис.
- Персонажи входят в город, видят замок и пытаются отыскать Резмир.
- Персонажи слишком долго мешкают, и замок улетает.
- Они догоняют замок на вивернах (wyverns).
- ИЛИ не могут воспользоваться вивернами — либо те не способны унести всю группу.
- Персонажи входят в город, видят замок и берут его штурмом.
- Персонажи входят в домик и заключают союз с Талис.
- Персонажи обходят город и приближаются к замку, чтобы проникнуть внутрь.
Поначалу меня очень беспокоила единственная точка отказа: «Совершите проверку навыка (skill check), чтобы оседлать виверн». Оказалось, проблема не так велика, как кажется. Во-первых, почти все доступные персонажам варианты позволяют попасть в замок без виверн. Когда они входят в город, замок стоит на земле. Чтобы не подойти к нему, им нужно как минимум час заниматься чем-то другим — именно столько требуется замку, чтобы улететь. Во-вторых, даже если он взлетит, самый высокий модификатор Мудрости в группе, скорее всего, составляет хотя бы +3. Проверку с преимуществом (advantage) — полученным благодаря помощи другого (aid another) — против КС 15 (DC 15) вполне можно пройти, хотя можно и провалить. А если вы провалили — значит, провалили.
Когда я читал приключение, то понятия не имел, что будет сказано во «Восстании Тиамат». Но если игроки позволили замку улететь и не смогли оседлать виверн, то потерять его — вполне приемлемый исход. Жалобы в духе «Я заплатил за модуль, поэтому персонажи должны сыграть всё его содержимое» не отменяют того, сколько последовательных точек отказа должно было сработать, чтобы персонажи не попали на борт.
Обратите внимание: есть и другие, не описанные прямо способы попасть в замок. Резмир не знает, что за ней следят, а замок пришвартован именно для погрузки сокровищ. Персонажи могут переодеться культистами и попытаться взойти на борт вместе с грузом. Приключение упоминает оба обстоятельства, в том числе скрывающий замок туман, под прикрытием которого герои могут приблизиться незамеченными. Кроме того, если персонажи штурмуют главные ворота и побеждают, несколько могущественных персонажей — Резмир и другие — могут погибнуть раньше времени.
Небесный замок
Мне почти нечего сказать о внутреннем устройстве замка — по той же причине, что и большинству: оно хорошо продумано.
В книге есть несколько замечаний о важности рухнувшего замка — если он действительно рухнет — и о том, как с ним поступают во «Восстании Тиамат», но соответствующую часть из книги вырезали. Я пытаюсь разыскать эти сведения и опубликую их здесь.
Дух каждого из двух облачных великанов (cloud giants) может управлять замком. По-моему, будет гораздо интереснее, если их дух предстанет в виде гигантского полупрозрачного лица и станет насмехаться над персонажами, обрушивая замок на землю, — если события и впрямь примут такой оборот.
Глупый белый дракон (white dragon) действительно забавен, особенно если он неправильно употребляет слова:
- Я рассеку вас надвое на миллион кусочков!
- Я децимирую вас всех! (Децимировать означает уничтожить или удалить одну десятую часть чего-либо.)
- Я беспристрастен ко всему, что вы можете сказать! (Беспристрастный — значит «непредвзятый».)
- Вы усугубляете моё терпение! (Вместо «испытываете».)
- Я могу устроить прекрасное расстройство из ваших трупов! (Вместо «расположение».)
- Или я могу понять вас как пленников! (Вместо «захватить».)
- Безневзирая на это… (Irregardless в лучшем случае означает «принимая во внимание», а в худшем вообще не является словом.)
- Это немой вопрос. (Вместо «спорного вопроса»; слово moot часто употребляют неправильно. Оно означает «то, что требует дальнейшего обсуждения» из-за сложности, нехватки времени или необходимости привлечь больше участников — именно это происходит на собрании, moot.)
- Для всех напряжённых целей… (Вместо «для всех намерений и целей».)
Понаблюдайте, как игроки будут решать, стоит ли поправлять дракона!
Сокровищница получилась очень невзрачной. Тысячи монет и горстка магических предметов (magic items). Всего один вид самоцветов. Как культ мог собирать сокровища по всему Побережью Мечей — а то и по всему миру — и принести сюда лишь один вид драгоценных камней?
Если у вас нет любимого генератора, этот на сайте donjon может создать очень случайную и интересную сокровищницу, полную правдоподобной добычи. По моему опыту, следующие настройки создают весьма «реалистичную» сокровищницу — или хотя бы более интересную, чем монеты, несколько самоцветов и магических предметов:
- 4 сокровищницы.
- 4 × 6-й уровень (level 6): утроенное количество монет и ценностей, обычное количество предметов.
- 2 × 9-й уровень: утроенное количество монет и ценностей, обычное количество предметов.
- 1 × 13-й уровень: удвоенное количество монет и ценностей, 50% предметов.
- 1 × 18-й уровень: обычное количество монет и ценностей, без предметов.
- Это больше сокровищ, чем указано в книге — примерно в четыре-восемь раз. Чтобы приблизить их стоимость в золотых монетах (gold pieces) к приведённой в книге, оставьте только 2 × 6-й уровень и 1 × 9-й уровень.
- Отметьте Generate more random numbers of coins («Создавать более случайное количество монет»).
- Обменяйте 70% монет на прочие находки (miscellaneous salvage).
- Отметьте самоцветы и предметы искусства.
- Отметьте магические предметы.
- Отметьте объединение отдельных сокровищниц в одну.
Исход событий с великанами и замком важен для «Восстания Тиамат». Потерять или упустить замок — вполне приемлемый способ завершить это приключение. С началом «Восстания Тиамат» трудности лишь возрастут, и возможность потерпеть неудачу в этой книге, не помешав при этом началу следующей, — хороший игровой дизайн.
На этом завершается первый черновик ремикса «Клада Королевы Драконов» от Hack & Slash. Я буду обновлять исходные статьи по мере того, как сам стану проводить приключение, а после начала нового года опубликую общую страницу с обновлениями, указателем и списком исправлений.
2014 год завершён. Начинается 2015-й. Мы стоим на пороге нового золотого века игр! Я с нетерпением жду возможности разделить его с вами в наступающем году.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.