Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

О творческой загадке крокодила

Автор: hackslashmaster
Перевод: Антон "Palant" Palikhov

Действительно ли современные геймеры объективно менее креативны, чем геймеры старой школы?

Здесь http://monstersandmanuals.blogspot.com/2011/10/what-am-i-thinking.html, в Monsters and Manuals, Noisms обсуждает некоторые из агентств — высасывающие, читающие мысли, плохо представленные: «Попался!» идеалы, из которых состоят некоторые из приключений 4-го ядра.

Noisms постулировал проблему, которую можно творчески решить различными способами. Клад сокровищ находится на другой стороне комнаты, с каналом посередине, заполненным крокодилами.

Один из комментаторов отвечает: « И наоборот, любое реалистичное решение проблемы с крокодилами требует, чтобы кто-то был достаточно быстр или силен, чтобы сделать что-то в какой-то момент — это также сценарий проверки навыков (даже если он сводится к старому доброму OSR уворачивается от ГМа с шансом в процентах — это все равно проверка навыка, только очень произвольная) » .

Я не думаю, что эта точка зрения необычна — что единственное решение проблем — это решение, основанное на навыках. Коротко о олдскульной игре.

Вы не бросаете кость, чтобы взобраться на уступ или стену, выбраться из ямы, забраться на лошади в гору, связать заключенного или спрыгнуть с лошади; ВАМ НЕ НУЖНО бросать кость, ЧТОБЫ КОРМИТЬ КРОКОДИЛОВ ОТРАВЛЕННЫМ МЯСОМ, или чтобы ваш невидимый слуга принес сокровище, вам не нужно перекатываться, чтобы перелезть через канал, или перебросить мешок через канал, или любой из сотни разные решения.

Для некоторых решений могут потребоваться некоторые реальные броски костей, но они определенно не потребуют только силы или скорости. Конечно, если вы бросите паутину или сон, крокодил будет бросать спасбросок. Конечно, если у вас есть попытка рейнджера успокоить зверей, они могут получить бросок на реакцию.

Я знаю, что клише молодого игрока, который смотрит на свой лист и говорит: «Здесь нет ничего, что позволило бы мне решить эту проблему», — это клише, потому что это происходит часто, но комментарий выше заставил меня задуматься. Встречается много-лично — для меня — во многих играх, которые я запускал. Игроки, которые хотят следовать только основной зацепке, игроки, которые задаются вопросом, как они могут связать кого-то без навыка использования веревки, и даже игроки, которые могут иметь отношения с NPC, только если есть правила для романтики . (Нет, не мои текущие группы)

Так что, игроки новой школы объективно менее креативны? Является ли это частью проблемы поколений, когда миллениалы боятся делать что-либо, что прямо не разрешено авторитетными источниками? Почему приведенный выше тип ответа так распространен? И действительно, как ГМ, что мы можем сделать с их отсутствием творчества в решении проблем, не держа их за руку и не давая им полдюжины идей для решения? Это то же самое отсутствие творчества, о котором жалуются Гайгакс и Кунц после публикации классической D&D, или что-то другое?

Нет, не должны. Любой может лазить по стенам. Так же, как любой может спрятаться или тихо передвигаться. Воры могут необоснованно быстро карабкаться по непроходимым стенам или обычным стенам. Они могут сами прятаться в самых тенях и передвигаться так тихо, что вы никогда их не услышите, пока нож не войдет вам в спину.

Тот факт, что для действия существует метод разрешения, не означает, что вам нужно его использовать — вы не заставляете своих игроков бросать броски, чтобы убить бессознательных противников.

Проблема здесь в том, что вы хотите, чтобы игра была железной дорогой. Вы не хотите, чтобы ваши игроки сами решали, что делать или как решать проблему; вы хотите потребовать проверку навыков.

Если вы снимите перила безопасности и дадите им немного свободы, вы будете пораженытем сколько тел и комнат они забудут обыскать и действия, которые они не сделают. Сколько монстров или NPC они оставляют на земле без сознания, чтобы они встали и отомстили в другой день.

У меня есть пост о генерации сокровищ. Я поставил возможность получить около 50 000 опыта, 45 000 из которых — сокровища, чтобы дать группе 10 000, необходимых для достижения второго уровня. Почему это? потому что они пропускают целую треть или более сокровищ в подземелье .

Дело в том, что если вы не водите их за нос, навыки игрока — это то, что им нужно иметь, и если у них нет навыков игрока, они потерпят неудачу.

Вся система навыков — это костыль, потому что она позволяет им терпеть неудачи, не чувствуя личной ответственности, помимо прочего.

Если вы скажете игрокам, что им нужно знать, чтобы решить задачу, им не придется гадать. Им еще предстоит решить проблему.

Потому что за столом я не могу использовать свой личный навык, чтобы размахивать топором, но я могу использовать свой личный навык, чтобы убедить крокодила пропустить меня.

Хорошо , тогда как насчет того, чтобы я заставил своих игроков поднимать что-то тяжелое, когда они хотят согнуть штангу, а? Разве это не мастерство игрока?

Хорошая попытка, но, как указано выше, если мы не можем договориться или решить по ситуации, что вы не можете поднять ворота, тогда требуется бросок, не так ли? В такой ситуации, как «ударил ли я монстра», лучше всего решить броском кубика. Конечно, это континуум. Я могу знать, что ворота заперты, и независимо от уровня вашей силы вы не сможете их поднять, но вы, возможно, сможете согнуть засовы.

Если вы используете свой навык, чтобы поговорить с крокодилом, и нет броска навыка, тогда Мастер просто принимает решение — но у вас нет никакого контроля над решениями Мастера! Без игры в кости, чтобы защитить вас, вы будете просто вынуждены постоянно угадывать, о чем он думает.

Это, конечно, очередная подстава — искажение реального процесса игры. Процесс принятия решения Мастером сводится к обсуждению и согласованию.

Что группа знает о крокодилах в системе без навыков? ГМ начинает с вопроса, является ли кто-нибудь друидом или рейнджером, но это именно то, с чего все начинается.

Вот важная часть: если кто-то может придумать разумную причину, по которой он знает что-то о крокодилах, то он это делает.

Разумно как? По соглашению за столом, но, как всегда, последнее слово за Мастером.

Если ваша проблема в том, что ГМ может быть необоснованным, позвольте мне заверить вас, что большее количество правил не является решением этой проблемы.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост