Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e

Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e

Автор: Bret Devereaux
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Предисловие от Паланта

Бретт Деверо - очень крутой военный историк, который много пишет про особенности отображения и историчности видеоигр и литературных произведений.

И для ролевиков - эта статья будет интересна.

Оригинал

На этой неделе мы немного отвлечёмся и покритикуем доспехи из видеоигры — в данном случае из Baldur’s Gate III. Я уже давно собирался разобрать систему доспехов пятой редакции Dungeons & Dragons с исторической точки зрения, а невероятный, непропорционально большой успех BG3 подсказал, что сейчас для этого самое подходящее время.

Полагаю, именно благодаря успеху BG3 её художественные образы станут для многих игроков в D&D стандартным изображением этих доспехов, когда они будут представлять своих персонажей.

Кроме того, критика D&D в этом вопросе в целом представляется мне полезной. Для многих людей D&D остаётся одной из главных точек знакомства с оружием и доспехами досовременной эпохи. Преподавать эту тему всегда было непросто, потому что историческое оружие и доспехи в D&D обычно представлены довольно скверно, а ошибки игры имеют привычку превращаться в общепринятое «знание».

Увы, хотя D&D 5e и Baldur’s Gate III кое-что улучшили — прощай, «полосчатый доспех», чем бы ты ни был! — в целом они по-прежнему демонстрируют довольно слабое понимание досовременных доспехов: их материалов, конструкции, посадки, назначения и веса.

Если говорить кратко, правила пятой редакции делят доспехи на три категории — лёгкие, средние и тяжёлые, — и это даёт нам удобную структуру для обсуждения.

Меня особенно интересуют три вопроса. Соответствуют ли названия и базовые описания из книги правил реальным историческим доспехам? Имеют ли смысл их игровые параметры и относительный вес с учётом свойств настоящих прототипов? И наконец, насколько изображения доспехов в Baldur’s Gate III похожи на пусть и фэнтезийное, но всё же воплощение описанного в правилах? Визуальная трактовка BG3 особенно важна, потому что из-за огромной популярности игры именно она, вероятно, станет для многих эталоном того, как выглядят доспехи в D&D.

Раз уж мы рассматриваем внешний вид доспехов в игре, скриншотов будет много. Поэтому поприветствуем нашу сегодняшнюю модель — полуэльфийку-паладина Клятвы мести (Oath of Vengeance paladin)1 Эйми:

Полуэльфийка-паладин Эйми в кольчуге +1 из Baldur’s Gate III

Привет! Кому-нибудь нужна месть?

В основном я буду рассматривать базовые незачарованные доспехи. Варианты +1 и выше выглядят немного иначе — на изображении выше, собственно, кольчуга +1 (chain mail +1), — хотя в нескольких случаях я упомяну и улучшенные версии, особенно если они усугубляют проблемы базовых.

Прежде чем погружаться в подробности, уточним, как доспехи работают в D&D 5e. Каждый вид доспеха определяет Класс Защиты (Armor Class, КЗ) персонажа; каждый пункт КЗ снижает вероятность попадания на 5% — максимум до 95% и минимум до 5%.2 Механическое отличие лёгких доспехов (light armor) состоит в том, что они позволяют прибавлять к КЗ полный модификатор Ловкости (Dexterity modifier), тогда как средние доспехи (medium armor) ограничивают эту прибавку значением +2, а тяжёлые (heavy armor) вообще её не допускают.3

На практике, с учётом значений КЗ, лёгкий доспех становится оптимальным выбором для персонажа с Ловкостью 20, которого совершенно не заботит скрытность,4 а при Ловкости 18 — для персонажа, который не может позволить себе помеху (disadvantage) при проверках Скрытности (Stealth checks).56 К слову, латный доспех формально превосходит любой средний при любом значении Ловкости, но стоит очень дорого; при Ловкости 14 и выше прочие средние доспехи сравниваются с тяжёлыми.7

На практике персонажи обычно берут самый тяжёлый доспех, которым позволяет пользоваться владение доспехами (armor proficiency) их класса, а при покупке характеристик Ловкость подгоняют под его тип. Классы в лёгких доспехах стараются поднять её до максимума, классы в средних останавливаются на 14, а классы в тяжёлых оставляют на 10.

Поэтому значения КЗ в пятой редакции — в отличие от более ранних систем вроде 3.5, где способов собрать гораздо более высокий КЗ было больше, — обычно лежат в довольно узком диапазоне.8 Без щита плут (rogue) в лёгком доспехе может иметь КЗ 15–16,9 варвар (barbarian) в среднем — 16–17,10 а воин (fighter) в тяжёлом доспехе, то есть в наборном или латном, — 17–18.11

Лёгкие доспехи

Начнём с лёгких доспехов, которых существует три вида: набивной, кожаный и клёпаный кожаный — в порядке возрастания цены и веса. Клёпаный кожаный дороже, немного тяжелее и даёт на одно очко КЗ больше остальных, а набивной дешевле, но в настольной игре накладывает помеху на проверки Скрытности. Вот как они выглядят в Baldur’s Gate III:

Лёгкие доспехи в Baldur’s Gate III: набивной, кожаный и клёпаный кожаный

И начинаем мы довольно неплохо — с набивного доспеха (padded armor). Такой доспех существовал в действительности, а описание из книги правил — «простёганные слои ткани и ватина» — достаточно точно передаёт его устройство.

Исторически подобные доспехи встречались во множестве культур и носили множество названий: гамбезон, акетон, набивная куртка, поддоспешник и так далее. Иногда их носили как основной доспех, иногда — как нижний слой под другими доспехами.12 При весе около трёх килограммов такой доспех вполне уместен и в «лёгкой» категории.

К изображению у меня есть несколько придирок. Поскольку этот доспех сделан из ткани, ничто не мешает продлить его хотя бы до колен и тем самым усилить защиту; набивные доспехи, которые носили без верхнего слоя, обычно так и делали. Кроме того — и эта проблема встречается у нескольких моделей BG3 — нет никакой причины делать разрез настолько высоким и открывать нижнюю часть туловища.

Подобный доспех мог доходить до колен, оставаться немного свободным и застёгиваться внахлёст по центру, обеспечивая больше защиты без ограничения подвижности. Судя по другим моделям доспехов, столь высокий разрез понадобился разработчикам, чтобы избежать пересечений моделей и сложной симуляции ткани.

Наконец, огромный кожаный пояс здесь совершенно не нужен. Впрочем, чисто декоративные и стилистические детали доспеха вполне уместны: люди действительно украшали доспехи.

С кожаным доспехом (leather armor) проблем куда больше: его весовая категория не согласуется с описанием из книги правил, а описание — с внешним видом.

Согласно описанию, защита груди и плеч изготовлена «из кожи, которую сделали жёсткой кипячением в масле». Здесь возникает целый клубок проблем. Очевидно, имеется в виду cuir bouilli, «варёная кожа», но, во-первых, неясно, варили ли её вообще, а во-вторых, почти наверняка её не варили в масле.

Допустим, речь идёт о какой-то разновидности упрочнённой кожи. Тогда возникает другая проблема: большинство доспехов из неё слишком массивны для категории лёгких. Cuir bouilli заменяла в доспехах железные пластины, а не набивную куртку; это сравнительно тяжёлый и негибкий материал.

Нам давно пора отдельно поговорить о коже в доспехах, но если кратко: дублёная кожа современной кожаной куртки почти бесполезна как защита, а способная защищать упрочнённая кожа обычно не отличается ни лёгкостью, ни гибкостью. Впрочем, я могу назвать один вид кожаного доспеха, который отлично подошёл бы этой категории: буйволиная кожа.

Куртки из неё — buff coats — были несколько гибкими, хотя и не настолько, как современная кожаная куртка. В Европе раннего Нового времени их носили и под доспехом, и самостоятельно; на картинах они даже стали своеобразным признаком аристократического статуса.

Визуальное воплощение неудачно усидело сразу на нескольких стульях. Лёгкий блеск наводит на мысль о cuir bouilli, но светло-коричневый цвет для неё нехарактерен, хотя и возможен. Толщина и конструкция тоже ей не соответствуют: cuir bouilli приходилось компоновать примерно так же, как металлические пластины, — либо в виде мелких чешуек или ламелей, либо в форме подогнанных пластин, как в латном доспехе.

При этом здесь нет ни характерного жёлто-оранжевого цвета буйволиной кожи, ни обычного для неё покроя. Лично я с удовольствием заменил бы «лёгкий» кожаный доспех D&D курткой из буйволиной кожи, а более тяжёлые доспехи из cuir bouilli перенёс бы в следующие категории.

Так мы подходим к клёпаному кожаному доспеху (studded leather), неотъемлемой части средневекового фэнтези, которая, к сожалению, в действительности не существовала. Несколько заклёпок, пропущенных через кожу, почти не усиливают её защитных свойств.

Похоже, «клёпаная кожа» появилась из-за неверного толкования средневековых изображений — того, что я буду обобщённо называть «проблемой английских надгробных изваяний». Современные наблюдатели, часто викторианцы, смотрели на статуи — особенно на английские надгробия, но также и на книжные миниатюры, — не имея никакого опыта обращения с изображёнными предметами, и потому совершенно неверно понимали увиденное.

В Средние века действительно существовал доспех, внешне похожий на кожаный или тканевый кафтан с заклёпками: бригантина, а также некоторые пластинчатые кафтаны. Но защитным элементом были не заклёпки. Они удерживали множество небольших перекрывающихся металлических пластин — вот те и обеспечивали защиту. Бригантина отнюдь не была лёгкой: она служила полноценной заменой цельной кирасе, а пластинчатый кафтан был её хронологическим предшественником.

Даже спустя столько лет после появления исходной ошибки с «клёпаной кожей» в D&D мне при взгляде на доспех из BG3 сразу ясно: перед нами неверно истолкованная бригантина. Клёпаных кожаных доспехов не существовало.

Средние доспехи

Переходим к средним доспехам.

Средние доспехи в Baldur’s Gate III: шкурный, кольчужная рубаха, чешуйчатый, кираса и полулаты

Первым в этой категории идёт шкурный доспех (hide armor). Правила прямо называют его доспехом «тех, у кого нет доступа к инструментам и материалам, необходимым для создания лучшей брони», и описывают как набор «толстых мехов и шкур». Доспехи из сыромятной кожи — одного из продуктов обработки шкуры — определённо существовали, но подобный «шкурный доспех» историческим не был.

Мне кажется, эта идея восходит к голливудским изображениям монголов и других степных народов, хотя у тех, откровенно говоря, был доступ к куда более совершенным средствам защиты. Внешний вид доспеха в BG3 дополнительно убеждает меня, что подразумеваются просто кое-как наброшенные толстые шкуры и меха, а не намеренно изготовленный доспех.

При этом место шкурного доспеха в системе прекрасно подошло бы упрочнённой коже — cuir bouilli или сыромяти. Такие толстые, жёсткие и сравнительно тяжёлые материалы действительно использовали для доспехов. Они плохо сохраняются, однако мы знаем, например, что ламеллярные доспехи — собранные из небольших перекрывающихся пластин металла или упрочнённой кожи — нередко делали из кожи, если металл был не по карману.

Поэтому доспех из упрочнённых кожаных чешуек или ламелей отлично подошёл бы на роль самого дешёвого среднего доспеха.

Три ламеллярных доспеха из Китая, Византийской империи и Японии

Через Wikipedia: три образца ламеллярного доспеха — китайский, византийский и японский, слева направо. Это был распространённый и эффективный вид доспеха, встречавшийся во многих культурах, но в видеоиграх он представлен редко — вероятно, потому, что был менее обычен для средневековой Западной Европы.

Следующая — кольчужная рубаха (chain shirt). Это реальный исторический доспех, хотя я назвал бы его короткой кольчугой — mail byrnie. «Chainmail» — современное слово, которым историки обычно не пользуются; кольчуга в любом случае состоит не из цепей, а из соединённых колец. Ошибка D&D и BG3, на мой взгляд, заключается в понимании того, как такую рубаху носили. В частности, книга правил утверждает, что она надевается «между слоями одежды или кожи», которые приглушают её шум.

Кольчугу всегда носили поверх какой-то основы, например стёганого поддоспешника, но сверху её очень часто ничем не закрывали — и уж точно не накрывали чем-то настолько тяжёлым, чтобы заглушить звон колец при движении.

Кольчужная рубаха середины XV века из собрания Уоллеса

Кольчужная рубаха середины XV века из собрания Уоллеса, инвентарный номер A3. Вуд, Эдж и Уильямс в статье «A Note on the Construction and Metallurgy of Mail Armour Exhibited in the Wallace Collection» (AMM 9, 2013) оценивают число колец в ней примерно в 29 653.

Обратите внимание: застёжка встроена непосредственно в кольчугу, а не в тканевую или кожаную основу. Так кольчуги устраивали с момента их изобретения.

Изображение в BG3 лишь усугубляет проблему. Полагаю, художникам хотелось добавить доспеху визуального интереса, но кольчуга обычно выглядит довольно просто.13 Поэтому в игре кольца встроили в кожаную основу, которая завязывается по центру широкой кожаной бахромой. Нет причин, по которым кольчугу нельзя было бы пришить к подобной основе, но, если не считать наплечников самых ранних кольчуг, так почти никогда не делали.

Кольчужная рубаха была отдельным предметом одежды, который надевали после поддоспешника. Кольчужные вставки — куски кольчуги, закрывающие промежутки в другом доспехе, — могли крепиться к поддоспешному дублету, однако кольчужная рубаха не является набором вставок: поверх неё вы больше ничего не надеваете.

Итак, это реальный доспех, но выглядел он не совсем так, как в игре. Впрочем, изображённая конструкция не совершенно невозможна, если предположить, что кольчуга продолжается под тканью; иначе над жизненно важными областями остаются огромные прорехи.

Следом идёт чешуйчатый доспех (scale mail). Замечу, что добавлять «кольчугу» к названиям других доспехов, получая «латную кольчугу» или «чешуйчатую кольчугу», неверно. Существуют чешуйчатый, латный и кольчатый доспехи — последний из сцепленных колец. Но основная концепция из правил реальна: к основе — разумеется, правила указывают кожу, хотя могла использоваться и ткань — крепятся металлические или упрочнённые кожаные чешуйки.

Чешуйчатый доспех отличается от бригантины или ламеллярного тем, что каждая чешуйка крепится к основе только сверху, а не соединяется с соседними в нескольких точках. Поэтому оружие проще завести под чешуйки, и такой доспех оказывается проще, но уязвимее бригантины или ламеллярного.

Он вполне уместен в категории средних доспехов, хотя замечу: чешуйчатый кафтан мог весить не меньше кирасы или бригантины. Металла в нём не меньше — он лишь закреплён не так жёстко.

Но визуальная версия представляет собой абсолютную неразбериху; я даже не вполне понимаю, на что смотрю. Вроде бы основой служит слой чешуек, поверх которых проложены кожаные ремни, а по центру идут ещё и кожаные чешуйки — как раз там, где хотелось бы видеть более прочные металлические. Это не похоже ни на один известный мне чешуйчатый доспех.

Странно: разработчики игр склонны злоупотреблять чешуйчатой бронёй, потому что она визуально интереснее кольчуги, но здесь и этого оказалось мало — и получился безумно перегруженный дизайн. Концепция чешуйчатого доспеха проста: берёте основу и рядами крепите на неё чешуйки. Готово! Дополнительные слои помешают чешуйкам двигаться, уничтожив главное преимущество доспеха — его гибкость.

Фрагмент чешуйчатого доспеха на колонне Траяна

Через Wikipedia: фрагмент чешуйчатого доспеха на колонне Траяна. Обратите внимание на его гибкость и на тканевую основу, видимую изнутри у горловины. Также заметьте, что множество дополнительных кожаных деталей ему не требуется: достаточно тканевой основы, чешуек и пояса.

Теперь кираса (breastplate). И снова: это реальный доспех, но художники каким-то образом умудрились изобразить его довольно неверно. Честно говоря, раздражает и описание в книге правил: «подогнанная металлическая нагрудная пластина, которую носят с мягкой кожей». К этому моменту кожа уже совсем вышла из-под контроля. Кирасу можно носить поверх куртки из буйволиной кожи, но в обществах, о которых мы говорим, куда чаще её надевали поверх набивного тканевого поддоспешного дублета.

В правилах D&D словно прослеживается идея, что любой гибкий материал обязан быть кожей, потому что кожа — это прочно и круто. Но кожаные футболки не носят не просто так: они неудобны. Какой бы мягкой ни была кожа, обычно не хочется прижимать её прямо к телу. Нужна ткань. Поэтому нижние слои обычно были текстильными.

А теперь графика. Кираса в BG3 — сущий хаос: крошечная нагрудная пластина соединена ремнями с ещё меньшей спинной, а ниже располагается отдельная «защита живота». Настоящая кираса выглядит вот так:

Кираса кавалериста начала XIX века

Через Wikipedia: доспех кирасира начала XIX века. Это разновидность кавалерии раннего Нового времени, сохранившая кирасы после того, как большинство других воинов от них отказались.

И эта базовая форма не нова. Вот кираса 600 года до н. э.:

Древнегреческая колоколовидная кираса VI века до нашей эры

Через Wikipedia: греческая «колоколовидная кираса» из Национального археологического музея в Мадриде. Её конструкция не так совершенна, как у образца выше, но основные элементы схожи.

Вот как устроена кираса: она тянется от плеч до естественной талии — не до пояса, но и не заканчивается посреди грудной клетки. Передняя и задняя пластины непосредственно соединяются, хорошо защищая бока. Снизу обычно имеется расширяющийся выступ, который не мешает движению и хотя бы частично прикрывает таз; если он достаточно велик, то называется латной юбкой — фолдом.

Нет никакой причины делать отдельную защиту живота, когда её можно включить в основную нагрудную пластину. Равным образом ничто не мешает обернуть кирасу вокруг тела и соединить по бокам, устранив уязвимые места.

Наконец, беспорядок царит и в одежде под доспехом. Персонаж носит стёганое зелёное одеяние, которое я принимаю за набивную куртку — хорошо, — но поверх второго стёганого предмета «кожано-коричневого» цвета. Что это? Ещё один набивной слой, облицованный кожей? Если так, обычно их делали иначе. К тому же он прикрывает ноги, чего подобные вещи, как правило, не делали.

Всё это создаёт впечатление, что художники знают: в средневековых доспехах иногда использовали простёганную одежду, — но ещё не разобрались, когда и зачем, поэтому просто нанесли стёганый узор на всё подряд. При этом у комплекта есть наколенники, но нет поножей или иной металлической защиты рук и ног. Такая конфигурация возможна, но странна.

Кирасы не должны быть настолько сложными. Серия Pillars of Eternity уже справилась с их дизайном превосходно.

Валианская кираса из Pillars of Eternity II

Кираса из Pillars of Eternity II — «валианская кираса», которая оказалась под рукой в моём последнем сохранении. Замечу также, что сеттинг Pillars технически немного моложе Фаэруна — скорее XVI век, чем XV, — поэтому подобный доспех, состоящий из одной кирасы, там гораздо уместнее. Кирасы без остального латного гарнитура появились в ответ на необходимость делать защиту толще, чтобы она выдерживала огнестрельное оружие, но при этом не становилась неприемлемо тяжёлой.

В целом доспехи Pillars правдоподобнее, чем в большинстве RPG, хотя порой и там встречаются глупости. На мой взгляд, Pillars отлично показывает: исторически вдохновлённый дизайн вполне может сохранять визуальный интерес.

Переходим к полулатам (half plate). Люди порой удивляются, когда я говорю, что из всех доспехов системы D&D полулаты — один из тех, которые не были выдуманы целиком.

Полулаты действительно существовали, хотя точнее было бы говорить «полудоспех» — half-armor. Так называли позднесредневековый серийный доспех, также известный как «альмайнские заклёпки». Описание в книге правил не совершенно ошибочно, но и не особенно точно: «Полулаты состоят из профилированных металлических пластин, покрывающих большую часть тела владельца. Защита ног ограничивается простыми поножами, закреплёнными кожаными ремнями».

На практике полудоспех обычно состоял из нагрудной и спинной пластин, длинных тасетов — сегментированных шарнирных пластин, прикрывавших верхнюю часть бёдер, — металлического воротника и наплечников, защищавших плечи и верх рук. Он обеспечивал очень хорошую защиту наиболее важных частей тела, не пытаясь закрыть области, которые бронировать особенно сложно.

Преимуществами такого доспеха были дешевизна, модульность и универсальная посадка. В позднем Средневековье и раннее Новое время его часто хранили в арсеналах для выдачи обычным солдатам.

Полулаты из Baldur’s Gate III и исторический серийный полудоспех

Слева — полулаты из BG3, справа, через Wikipedia, — исторический серийный полудоспех.

Но художественное решение BG3 здесь ставит в тупик. Исторический оригинал сам по себе визуально интересен, особенно если надеть его поверх поддоспешного дублета и добавить детали. Однако художники BG3 снова выбрали конструкцию, в которой трудно разобраться.

Нагрудная пластина опять-таки по необъяснимой причине понимается буквально и закрывает лишь верхнюю треть туловища, вместо того чтобы доходить до естественной талии. Ниже видны, похоже, три чередующихся слоя кожи, ткани и снова кожи. А ещё здесь, кажется, не меньше четырёх поясов.

Итак, с точки зрения книги правил средние доспехи выглядят терпимо, но почти все визуальные решения BG3 довольно далеки от истины. Учитывая огромный успех игры, полагаю, её образы серьёзно повлияют на то, как игроки представляют и понимают средние доспехи, и могут свести на нет достоинства несколько более точных описаний из правил. Переходим к тяжёлым.

Тяжёлые доспехи

Тяжёлые доспехи в Baldur’s Gate III: кольчатый, кольчуга, наборный и латный

Первым идёт кольчатый доспех (ring mail), и здесь всё просто: такого доспеха не существовало. Правила утверждают: «Это кожаный доспех с пришитыми к нему тяжёлыми кольцами», — но исторически никто, по всей видимости, никогда подобной защитой не пользовался. Викторианские исследователи предположили существование такого «кольчатого доспеха», в основном неправильно истолковав изображения.

По длине кафтана и застёжке спереди конструкция из BG3 очень напоминает мне бригантину, и возникает вопрос: не ещё ли это одно проявление «проблемы английских надгробных изваяний»?

Кольчуга (chain mail) выполнена намного лучше. Книга правил даже уточняет, что под ней носят «слой простёганной ткани», а не кожи! В основе своей игровая модель достаточно похожа на кольчужный хауберк. Ради визуального интереса художники добавили сюрко — и это хорошо: кольчуги нередко носили с сюрко ради украшения и контроля температуры, так что декорированное сюрко здесь очень уместно. Однако есть несколько проблем.

Первая — покрой кольчуги: боковые разрезы и огромный передний вырез. Кольчуге такой длины разрезы необходимы, но обычно делали лишь передний и задний разрезы снизу, и они не поднимались настолько высоко. Ещё больше раздражают наплечники и воротник из упрочнённой кожи. Такая конфигурация возможна, но не была особенно распространена. И если уж усиливать доспех, разве не логичнее начать с груди?

Версия +1 окончательно проясняет суть проблемы: это типичная «проблема английских надгробных изваяний». Теперь добавились металлические наплечники и высокий воротник, почти превращающийся в бевор — защиту шеи, — однако тело по-прежнему прикрыто лишь кольчугой с сюрко.

Я давно подозревал, что здесь неверно истолковали средневековую скульптуру — в особенности некоторые английские надгробия с фигурами в доспехах. Кажется, будто руки, ноги и шея фигуры хорошо защищены, а на теле поверх кольчуги надето лишь сюрко. В действительности же это либо пластинчатый кафтан, либо латная кираса, обтянутая тканью, например жюпон.

Кольчуга из Baldur’s Gate III и доспех Роберта Албина около 1400 года

Справа, через Effigies and Brasses, — доспех Роберта Албина около 1400 года по рисунку 1861 года.

Мне также не нравится, что кольчугу помещают настолько высоко по шкале веса, записывая её в «тяжёлые» доспехи. Полный кольчужный гарнитур — с длинными рукавами хауберка, защитой кистей и кольчужными чулками — действительно мог быть довольно тяжёлым и в своё время являлся самым тяжёлым доступным в Европе доспехом. Но в сеттинге, где существует полный латный доспех, простой кольчужный кафтан уже не является «тяжёлой» защитой.

Указанный в книге правил вес в 55 фунтов совершенно неправдоподобен. Тяжёлый кольчужный кафтан такого рода мог весить максимум 30 фунтов, а большинство весило около 20–25. Цена тоже комически неверна: «кольчуга» стоит 75 золотых монет (gold pieces), тогда как полулаты — 750, а кираса — 400. Напомню, полулаты были дешёвым доспехом для дешёвых солдат. В действительности кольчужный хауберк стоил бы намного дороже любого из этих двух вариантов.

Особенно странно помещать хауберк в одну весовую категорию с латным доспехом, который исторически нередко включал полный хауберк в качестве основы.

Следом идёт наборный доспех (splint armor), и историческая ошибка здесь очевидна. Наборная защита, которую книга правил описывает как «узкие вертикальные полосы металла, приклёпанные к основе» из гибкого материала, никогда не была полным доспехом. Так защищали руки и ноги, а туловище прикрывали иным способом — например кольчугой или пластинчатым кафтаном.

Термин «наборная кольчуга» придумали викторианцы, рассматривая доспехи с наборными элементами на руках и ногах. Так возникло предположение, будто это самостоятельный полный доспех, а не конкретный способ изготовления наплечной защиты, наручей, поножей и набедренников.

Игровое изображение тоже представляет собой мешанину: основа из дублёной кожи, ламели, которые не перекрываются вертикально — что лишает ламелляр главного смысла, — и сегментированные пластины, которые, похоже, даже не сочленены. Выглядит так, будто три-четыре разных доспеха бросили в блендер и взяли то, что получилось. Но слишком строго судить художников я не могу: их попросили придумать, как применить принцип наборной защиты к частям тела, где его никогда не применяли.

И всё же нельзя не заметить: в «наборном доспехе» BG3 нет наборных пластин ни на руках, ни на ногах — да и вообще нигде.

На этом месте отлично смотрелся бы ламелляр из металлических пластин или сегментированный латный доспех римского типа. Ещё один вариант — усиленная кольчуга: нам известны общества, где вместо ношения пластин поверх кольчуги металлические пластины встраивали прямо в неё.

Наконец, мы добрались до латного доспеха (plate armor). Базовое описание из правил вполне приемлемо: «профилированные сцепленные металлические пластины», закрывающие всё тело, с «толстыми слоями набивки под ними». Однако упущена одна важнейшая вещь — кольчуга. Латный доспех обычно носили либо поверх кольчужной рубахи, располагавшейся между набивкой и пластинами, либо с кольчужными вставками — небольшими кусками кольчуги, специально закрывавшими щели у суставов.

Итальянский латный доспех около 1450 года

Через Wikipedia: итальянский доспех около 1450 года. Обратите внимание на кольчугу, закрывающую пах и локти. Если под латами не носили полный кольчужный гарнитур, кольчугой также часто прикрывали заднюю сторону ног и подмышки.

Как бы то ни было, это реальный доспех — самая тяжёлая и полная защита, которую можно ожидать от позднесредневекового общества. Художники BG3 сделали модель красочной и детализированной, изо всех сил передавая идею «это очень дорого!», но базовая версия всё же оставляет желать лучшего.

Из-за нелюбви художников к фолду и тасетам между защитой ног и кирасой остаются промежутки. Их наполовину скрывает огромная тканевая юбка — ещё одна любимая разработчиками деталь, подпоясанные тканевые юбки, — которая в подобных доспехах на самом деле распространена не была. В результате ножная защита поднимается очень высоко, и кажется, что полностью поднять ногу будет неудобно.

Между наплечником и верхней защитой руки тоже видны промежутки — именно там обычно располагался бы большой наплечник или кольчужная вставка. Нагрудник собран из нескольких склёпанных деталей; это можно списать на художественную вольность, но реальные нагрудники обычно избегали такой конструкции, предпочитая выпуклую форму, от которой удары лучше соскальзывали.

Наконец, у кирасы та же проблема, что и у других: нагрудная и спинная пластины плохо сходятся, оставляя видимую щель, совершенно не нужную в правильно подогнанном доспехе.

Закрывая брешь

Как же я «исправил» бы эту систему? Стоит рассмотреть два варианта: что можно сделать, сохранив базовую механическую структуру — лёгкие, средние и тяжёлые доспехи и систему КЗ, — и что можно сделать, если мы ею не ограничены.

В первом случае можно смело убрать выдуманные доспехи: клёпаный кожаный, шкурный, кольчатый и наборный.14 «Кожаный доспех» примерно на том же месте заменим курткой из буйволиной кожи. Затем заполним образовавшиеся пробелы некоторыми почему-то отсутствующими переходными типами: бригантиной и ламелляром.

Далее немного изменим порядок. Теперь категории будут определяться не чистым весом, а сочетанием ограничения движений и утомительности. Короткая кольчуга, заменяющая «кольчужную рубаху», переходит в лёгкие доспехи — обратно туда, где она была в D&D 3.5. Кольчужный хауберк становится стандартным средним доспехом — снова как в 3.5. Тяжёлая категория остаётся для полностью жёстких доспехов, закрывающих бо́льшую часть тела. В приблизительном порядке возрастания КЗ получаем:

  • Лёгкие доспехи:
    • набивной доспех;
    • куртка из буйволиной кожи;
    • короткая кольчуга («кольчужная рубаха»).
  • Средние доспехи:
    • кольчужный хауберк («кольчуга»);
    • чешуйчатый доспех;
    • ламелляр из упрочнённой кожи;
    • бригантина или металлический ламелляр.
  • Тяжёлые доспехи:
    • кираса поверх кольчуги;
    • полулаты;
    • полный латный доспех.

А что, если полностью изменить механику?

Главное механическое изменение, которое внёс бы я, звучит так: в настоящей схватке доспех обычно не отменяет урон так, как это делает Класс Защиты в D&D. Удар, пришедшийся по кольцам кольчуги или нагруднику, не исчезает — он лишь превращается в травму от тупого воздействия. Поэтому я хотел бы, чтобы разные виды доспехов давали снижение урона (damage reduction), а не фиксированную вероятность полностью избежать атаки.

Класс Защиты занимает огромное место в балансе D&D, поэтому удалить его без переделки всей системы было бы трудно. Но я мог бы добавить возрастающее снижение урона — нечто вроде DR/magic из старых добрых правил D&D 3.5. Если пойти ещё дальше, можно ввести правило: любое попадание, превысившее КЗ, всегда наносит хотя бы одну единицу урона.

Что бы я сделал, если бы мог вырвать всю систему с корнем и начать сначала? Собственные игры я вожу на сильно переработанной домашними правилами версии системы d10, или Storyteller, где доспех служит исключительно для снижения урона. У каждого персонажа может быть по одному виду доспеха в каждом из трёх слоёв, что приблизительно воспроизводит многослойность средневековых доспехов Европы и Ближнего Востока: нижний набивной слой, промежуточный кольчужный и внешний жёсткий.

Значения поглощения (soak), то есть снижения урона, каждого слоя складываются в единый, довольно простой в использовании показатель доспеха. Система Storyteller делит урон на дробящий (bashing), летальный (lethal) и тяжёлый (aggravated), поэтому доспех имеет отдельное значение поглощения против каждого типа и понижает каждый уровень урона до следующего: тяжёлый превращается в летальный, летальный — в дробящий, а дробящий полностью исчезает.

Таким образом, рыцарь в полном латном доспехе может иметь показатель 1B/4L: первые четыре пункта летального урона от атаки превращаются в дробящий, а первый пункт дробящего отменяется.15

Механический результат таков: столкнувшись с бронированным противником, игроки должны либо нанести достаточно мощный удар и пробить доспех, либо найти способ атаковать в обход защиты.16 Это, в свою очередь, создаёт пространство баланса для оружия, специализированного против доспехов. D&D почти не затрагивает эту тему, хотя исторически она имела огромное значение.

Примечания

  1. Почему-то при подготовке статьи часть моего мозга решила: «О, для скриншотов надо выбрать класс со владением всеми тремя категориями доспехов». Оглядываясь назад, понимаю, что делать это было совершенно необязательно, но ничего — паладины всё равно классные. К тому же дополнительная базовая скорость полуэльфов лесного происхождения очень полезна ориентированному на ближний бой классу вроде паладина.

  2. Знакомым с игрой такое описание может показаться странным, но именно таково статистическое влияние системы бросков.

  3. (Ловкость − 10) / 2 с округлением вниз.

  4. Клёпаный кожаный доспех даст КЗ 17 — статистически столько же, сколько более тяжёлые и дорогие полулаты.

  5. Персонаж вынужден бросить две кости и выбрать худший результат.

  6. При Ловкости 18 клёпаный кожаный доспех статистически сравнивается с кирасой на КЗ 16, оставаясь легче и дешевле.

  7. При Ловкости 14 и выше полулаты дают КЗ 17 — столько же, сколько наборный доспех, и больше, чем кольчуга или кольчатый доспех. Все тяжёлые доспехи накладывают помеху на Скрытность, поэтому она здесь ни на что не влияет.

  8. Большинство классов, не использующих доспехи, имеют доступ к чему-то вроде магического доспеха (Mage Armor), который даёт базовый КЗ, близкий к показателям бронированных классов. Заклинание устанавливает КЗ заклинателя равным 13 + модификатор Ловкости, то есть соответствует клёпаному кожаному доспеху +1, пока заклинатель не носит другой доспех.

  9. Клёпаный кожаный доспех при Ловкости 16 или 18.

  10. Ловкость 14 или 12 с кирасой либо полулатами даёт диапазон КЗ 15–17 в зависимости от сборки.

  11. На низких уровнях персонажам может быть не по карману оптимальный доспех. При ограниченном бюджете можно ожидать КЗ 16 у лёгкого, среднего и тяжёлого комплектов — клёпаного, чешуйчатого и кольчуги соответственно. Волшебник с магическим доспехом может иметь около КЗ 15 при Ловкости 14. Диапазон действительно довольно узок, особенно если помнить, что одно очко КЗ — всего лишь 5 процентных пунктов вероятности попадания: важно, но не колоссально.

  12. По конструкции поддоспешные дублеты могли отличаться от набивных курток, предназначенных служить основным доспехом: толщиной, внешним материалом и другими деталями.

  13. Хотя кольчуги нередко украшали, вплетая бронзовые или позолоченные кольца в цветные узоры или кайму.

  14. Наборные детали для защиты рук и ног можно сохранить в составе других основных доспехов.

  15. Базовая система Storyteller позволяет персонажу дополнительно отменять уровни дробящего урона проверкой Выносливости (Stamina roll), поэтому стойкий рыцарь с хорошей вероятностью поглотит и оставшийся дробящий урон.

  16. В базовой Storyteller можно повысить сложность броска атаки, чтобы целиться в отдельные части тела. Я формализовал это правило, дав некоторым видам оружия более сложные «точные» атаки, которые ослабляют или игнорируют доспех, превращая исторически предназначенное для борьбы с бронёй оружие в специализированные «консервные ножи». Другим тупым видам оружия я увеличил базовый урон, сделав их хорошим выбором благодаря способности обходить защиту от летального урона.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост