Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как готовить модуль – Часть 1

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов
Нет времени читать всю статью?

Первая статья из цикла

Вторая статья из цикла


Текст Justin Alexander от 27 июля 2021 года

Я считаю, что опубликованные приключения хороши.

И это не только потому, что это до безумия полезный ресурс для ограниченного по времени Мастера. Я считаю, что использование приключений высокого качества сделает вашу кампанию лучше по той же причине, почему театральные компании предпочитают ставить Much Ado About Nothing, The Glass Menagerie или Hamilton вместо того, чтобы просто придумать оригинальное произведение. Включение внешнего творческого влияние (будь то писатель в случае театра или же создатель приключения в случае вашего игрового стола) предоставляет полезный опыт творческой же интерпретации того, что одновременно отличается от свободного воображения и подстегивает уникальные моменты, которые иначе бы не существовали. Разделение опыта одного и того же приключения с другими игровыми столами также создает общий диалог и опыт, который может улучшить как краткосрочные, так и долгосрочные результаты сценария.

(Конечно, это не значит, что для оригинальных сюжетов нет места в театре или домашних приключениях в вашей НРИ-кампании. У этого тоже есть свои, отличающие их преимущества).

Поэтому неудивительно, что я считаю искусство включения опубликованного приключения в вашу кампанию очень важным для развития у начинающих ДМов (именно поэтому приключения изначально назывались модулями: они создавались для того, чтобы быть модульными, так что их можно было включать в мир вашей кампании и/или идущий сюжет). И большая часть этого искусства на деле происходит до того, как вы начали вести сессию.

Так что давайте взглянем поближе на то, как готовить опубликованное приключение для игры.

Прочтение приключения

Давайте для начала разберемся с базовыми моментами: если вы хотите провести опубликованное приключение, вам нужно его прочитать. От корки до кори. Полностью. Нет способов срезать этот путь. Вам просто нужно это сделать.

Пока я читаю приключения, обычно рядом со мной есть блокнот, где я могу делать заметки (Если его нет, я использую телефон. Тут как вам подойдет лучше). Это в целом связано со всем, что мы обсудим ниже, но по большей части это просто способ сохранить все те классные идеи, что возникают в моей голове во время чтения.

Что я пытаюсь делать во время чтения приключения, так это активно представить опыт его вождения. Однако это может быть слегка непонятно: я не пытаюсь представить конкретные исходы или спланировать последовательности; это то, что должно произойти за столом, как мне кажется. Но я размышляю, как бы это сказать, о презентации: как я опишу ловушку? Какой акцент или манеры я хочу дать этому мастерскому персонажу? Будет ли эта головоломка лучше, если я применю технику матрёшки? Какое звуковое сопровождение я хочу использовать для последовательности взлома? Есть ли особый метаигровой эффект, который я могу использовать для усиления ощущение от способности злодея менять тела?

И так далее.

Когда я прочел приключение, мне нужно ответить на важнейший вопрос:

Стоит ли водить это приключение?

Ответ с легкостью может звучать как «Нет!» Закон Старджона, что девяносто процентов всего – это мусор, также верен и для модулей, как и для всего остального.

Если же приключение СТОИТ водить, я спрошу себя:

Нужно ли пересобрать это приключение?

Под чем я в общем смысле подразумеваю, что (а) я хочу добавить много классных штук в это приключение, (б) есть поломанные моменты, которые нужно исправить до его проведения, или (в) оба варианта. Переделка приключения почти наверняка достойна своей собственной статьи, так что, если модуль нуждается в этом, мы пока отложим его в сторону (хотя для любого приключения, что нужно пересобрать, вы все равно будете делать все те же задачи по подготовки, что я опишу далее).

Заметки по приключению

Теперь мы готовы приступить к заметкам по подготовке.

Для этого вы можете использовать множество инструментов: Вики, OneNote, Scrivener, отдельные программы для Мастеров, старую-добрую записную книжку и карандаш.

Лично я просто открываю Word. Я обычно применяю вариации буквенно-цифровых кодов для определения приключения, что облегчает мне организацию моих заметок (то есть «1.3 Лос-Анджелес» или «NOD4 Храм Глубинного Хаоса»).

Некоторые из этих вещей, что я делаю, напрямую не связаны с подготовкой опубликованных приключений, но все еще могут быть полезны:

· У меня есть отдельная папка на компьютере для каждой кампании. Обычно у нее есть вложенные папки для связанных ресурсов, организованные либо для конкретного приключения (к примеру, есть отдельная папка для 1.3 Лос-Анджелес) или типу ресурса (по типу Карты, Картинки и так далее, где дополнительные ресурсы определяются по буквенно-цифровому коду вроде «NOD4 Карта Храма – Уровень 1»).

· Я удостоверяюсь, что каждый набор заметок можно определить в оглавлении (с номерами страниц!), чтобы после печати я мог их организовать.

· Для кампаний, включающих множество сопровождающих ресурсов, я часто проставляю буквенно-цифровые коды по месту их нахождения (К примеру, любые вещи, найденные в Храме Глубинного Хаоса, будут иметь «NOD4» на них). Когда игроки начнут спрашивать меня о чем-то пятнадцать сессий спустя, этот код поможет мне найти, о чем они говорят среди моих заметок.

Ключевой момент в работе с опубликованными приключениями – я обычно создаю свои заметки по подготовке как отдельный документ. Особенно верно это для ключей локаций: если я добавляю объект или изменяю бога, которому поклоняются в храме, я отмечаю это изменение. Во время игры я буду как обращаться к опубликованному тексту, так и модифицировать его на лету теми отличиями, что я пометил в своих записях.

Лишь когда мои изменения конкретного места или последовательности достигнут порога, где я пойму, что мне будет сложно делать необходимые поправки на лету, только тогда я полностью уберу оригинальное описание и заменю все в своих заметках.

Например, в приключении «Проблема с гоблинами» (которое есть в Птолусе Монте Кука), Область 4 в опубликованном приключении выглядит так:

5. Склад (EL 1)

Эта сырая комната в стороне от главного подвала содержит множество пустых винных полок и большой железный сейф, который открыт (замок сломан).

Еще три гоблина отдыхают в этой комнате, пока не услышат звуки проблем, в случае которых они побегут в подвал (Область 4), чтобы присоединиться к гоблинам уже там.

Гоблины (3): хиты 5, 5, 7; обратитесь к MM

Потайная дверь: потайная дверь на западной стене, показанная на карте, на деле вовсе не потайная дверь, а проход, спрятанный за ящиками (проверка Поиска 15 для обнаружения). Ящики пустые, поэтому их легко двигать.

Когда я готовил это приключения для своей кампании In the Shadow of the Spire, мои заметки для этой области выглядели так:

Область 5 - Склад

Здесь можно найти труп Джессин, вместе с трупами нескольких мелких кошек и собак. Если персонажи найдут его в тот же день, когда к ним придут Эрал и Ортезия, Джессин еще можно спасти 2,000 очками лечения.

Это вполне типичный добавочный элемент, где я беру существующее описание в модуле и просто добавляю туда кое-что еще. Но отклонения также возможны. Например, в Banewarrens персонажи посещают часовню, посвященную Лотиану:

  • Вход

Главные ворота часовни ведут в длинный вестибюль. На стенах висит множество гобеленов – в основном синего, золотого и белого цветов, изображающих длинноволосого мужчину с мягким выражением лица, творящего разнообразные чудеса.

Длинноволосый мужчина на гобеленах – это Лотиан.

Лотиан не является богом в моем сеттинге, так что мои заметки для комнаты таковы:

Область 1 - Вход

Гобелены: Изображают Святую Тессину, творящую Чудо Многих Хлебов.

• Тессина из Толена сотворила Чудо Многих Хлебов, когда пшеничные поля вокруг Птолуса (которые были осквернены палящим огнем шести красных драконов, напавших на город) были восстановлены за один день и одну ночь.

Весьма прямолинейно. Отметьте, что я не стал заморачиваться и писать что-то вроде «Заменить текст Х следующим текстом». Я верю, что посмотрю в свой отдельный файл, прочту информацию по гобеленам и просто буду достаточно сообразителен, чтобы включить ее в любое описание гобеленов изначального приключения.

Я пытаюсь немного помочь будущему себе, выделяя важную деталь точкой: ключевой момент в том, что гобелены должны быть описаны, как содержащие Святую Тессину, совершающую Чудо Многих Хлебов. Когда я это узнаю, я смогу определить момент в базовом тексте, где мне нужно обратиться к дополнительным деталям (полезность этого подхода может быть яснее, если вы представите ситуацию, где вполне могут быть добавлены или изменены четыре, пять или даже шесть элементов сцены).

Адаптация лора

Если вы действительно хотите включить опубликованное приключение в свою кампанию, то вам нужно пересобрать существующий лор кампании, адаптировав и изменив части опубликованного приключения.

Эту тему, в которую я погружаюсь глубже в The Campaign Stitch и Random GM Tip: Adaptation & Reincorporation, но очень простым примером будет замена персонажей опубликованного приключения на существующих мастерских персонажей из вашей кампании. Это соответствует Закону Сохранения Мастерских Персонажей Нила Кришнасвами, который не только держит число персонажей в вашей кампании под контролем, но и позволяет им развиваться со временем.

Весьма распространённым примером будет включить как патрона, что нанимает персонажей на работу (если у них есть кто-то, с кем у них были отношения или кто им важен, это сделает затравку для приключения более значимой), так и злодея для всех тех зловещих планов (что позволит создать долгоиграющие отношения с антагонистом).

И это, конечно же, не ограничивается лишь мастерскими персонажами. Вы можете заменять локации на те места, что уже знают ваши игроки; организации на те группы, к которым принадлежат их персонажи; богов на знакомые пантеоны; и даже фоновые события на то, что испытали сами персонажи (или знали об этом).

Универсальные шаблоны отыгрыша мастерских персонажей

Когда я заменяю персонажей, я также отслеживаю главные действующие лица приключения, которые станут лучше, если их переписать согласно Universal NPC Roleplaying Template.

Будет неверным считать, что вам нужен полноценный шаблон для каждого случайного персонажа (существует немало тех, кому не нужно больше пары предложений для этого). Но опубликованные приключения печальны известны описаниями, которые очень сложно использовать; например, они хоронят важную информацию посреди огромного параграфа открывающей сцены.

Универсальный Шаблон Отыгрыша Мастерского Персонажа намеренно создан так, чтобы решить эту проблему и сделать важнейших участников проще для вождения.

Я почти всегда форматирую свои заметки так, чтобы было по одному Шаблону на лист (даже если мне нужно изменить размер шрифта и так далее, чтобы это удалось). Иметь возможность спокойно взять лист любого нужного персонажа под текущую сцену, поместить в папку и потом выложить на стол для справки слишком удобна, чтобы не использовать ее.

Изменение затравки

Одной из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, готовя опубликованное приключение – это перестроить сюжетную зацепку, чтобы (а) сделать ее подходящей персонажам; (б) включить ее в существующие события кампании; и/или (в) связать ее с тем, что важно игрокам.

Я слегка коснулся этого выше, рассуждая о патронах и злодеях. Например, опубликованная версия «Проблемы с гоблинами» включает две затравки:

· Персонажи могли услышать слухи о доме с приведениями на Северном Рынке и решить исследовать его.

· Соседи могут прийти к персонажам и предложить им 75 золотых за избавление от призраков.

Это фантастические завязки для приключение – стоит отметить включение неожиданной сценарной зацепки, вводящей персонажей в заблуждение о природе угрозы внутри дома. Однако они вынужденно стандартны.

Так что в своих заметках по подготовке я написал:

К персонажам приходят Эрал Йиник и его жена Ортезия. Их юный сын, Джессин, был похищен «призраком» Дома Грейсонов.

О персонажах Эралу и Ортезии рассказал Фот Квартермэйл (персонаж, которого они спасли ранее в кампании).

Это специально простой пример: он по большей части принимает форму существующей завязки, включая туда вещи, которые, как я знаю, будут важны персонажам в моей кампании (пропавший ребенок), и определенную связь с их предшествующими действиями (через рекомендацию Фона), так что это приключение результат того, с чем столкнулись персонажи, а не просто случайные люди, случайно подошедшие к ним.

Очевидно, что вы можете сделать это гораздо более детально и гораздо более глубокими связями с персонажами вашей кампании (а что если Ортезия это чья-то сестра?). Существует почти бесчисленное множество способов это сделать, в зависимости от детализации сценария и вашей кампании. Но идея в том, что обычно вам не нужно это делать для достижения своей цели.

Аналогично, переработанные сценарные затравки зачастую означают необходимость дополнительных изменений приключения (например, теперь вы знаете, зачем я включил тело Джессина в описание подземелья). Но вы можете быть удивлены, как часть эти отклонения будут незначительными или даже вообще не понадобятся: изменение контекста сценария через завязку может радикально изменить весь сценарий во время игры (в зависимости от ставки, эмоциональных связей и так далее), но совершенно необязательно меняет его во время подготовки.

Вы можете менять затравку подобным образом даже если это самое первое приключение в кампании. Посмотрите на предыстории персонажей ваших игроков и используйте эти события для обрамления и контекста зацепки.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост