Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 1

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов
Нет времени читать всю статью?

Текст Justin Alexander от 9 июля 2018 года

Перевод: Станислав Иванов

За возможным исключением в виде проверок, связанных с боем, я подозреваю, что разнообразные проверки тех или иных чувственных восприятий – наиболее часто встречающийся тип проверок навыков в НРИ. Что же видят персонажи и когда они это видят?

Несмотря на свою универсальность, ну или же благодаря ей, подобные проверки на удивление сложны для многих Мастеров, а искусство по их использованию может быть до невозможности спорным, так как те, кто использует их одним способом, зачастую считают поклонников другого метода еретиками, портящими их кампании (без шуток).

Так что давайте на секунду отвлечемся и чуть конкретнее определим наш субъект изучения. Говоря общими словами, проверки восприятия могут быть разбиты на две категории: активные проверки (определяющие то, что персонаж замечает во время сознательного усилия по изучению окружающего мира) и пассивные проверки (определяющие то, что персонаж замечает пассивным образом во время других занятий).

Из этих двух видов, активные тесты обычно вызывают мало проблем или затруднений – игрок обозначает свое намерение и способ проверки, а затем его действие получает разрешение. Здесь, конечно, можно немного повозиться с проблемой «сокрытых vs. открытых ставок» и уровнями сложности, но подобные проверки в основе своей разрешаются как и любые другие задачи.

Однако, когда же мы переходим к пассивным проверкам, то все становится гораздо сложнее, в основном из-за того, что подобные тесты изначально создают немалое количество метаигрового знания (т.е. того, которым владеет игрок, но не персонаж) – ведь подобный тест делается как раз для того, чтоб определить, заметил ли персонаж что-либо, или же нет. Однако сам факт подобной проверки сразу же открывает игроку тот факт, что существует что-то, о чем его персонаж (хотя бы в теории) не знает.

И это является проблемой по следующим причинам:

· Даже если проверка будет успешной, то все равно можно поспорить об оптимальности разделения знания игрока и персонажа.

· Это убивает чувство неожиданности (неожиданно выскакивающая страшилка менее эффективна, когда вы знаете о ее появлении).

· Это позволяет игрокам злоупотреблять своим знанием, осуществляя действия на основе самого факта проведения проверки.

· Даже если игрок старается избежать подобных злоупотреблений, сам факт подобного знания может усложнить процесс принятия решения, наполнив его ощущением сомнения и самоанализа (Например: может быть вы были бы чрезмерно аккуратны с той дверью, даже если ДМ не попросил бы проверку вашего восприятия, стоило вам ее увидеть…но так ли вы теперь в этом уверены? А если вы не уверены, что подумают другие игроки о ваших решениях?)

Чтобы избежать этого набора проблем, ДМы создали весьма пестрый набор специальных процедур для пассивных проверок. Давайте же вскользь пройдемся по каждому из основных направлений.

ИГРОК ДЕЛАЕТ ПРОВЕРКУ

Первый же подход, конечно же, состоит в том, чтобы позволить игрокам делать пассивные проверки самостоятельно.

ПЛЮСЫ: Это обычный способ разрешения проверок навыков, так что вы попросту действуете в согласии с ним.

МИНУСЫ: То самое метаигровое знание, о котором я писал выше.

ДМ ДЕЛАЕТ ПРОВЕРКУ

Хорошо, вот простое решение – пусть Мастер делает эти проверки втайне.

ПЛЮСЫ: Игрок не знает о совершении проверки, так тут нет никакого метаигрового знания.

МИНУСЫ: Мастер должен отслеживать актуальные значения навыков персонажей. Это может быть сложным по части точности, особенно если ваша система требует большого количества проверок восприятия или же имеет немало усиливающих способностей, предметов и/или же заклинаний, которые могут менять значение навыка в тот или иной момент времени. В некоторых системах отслеживать значение может быть попросту невозможным, так как у игроков могут быть дополнительные ресурсы или же способности с ограниченным количеством применений, которые могут повлиять на исход проверки.

И даже если ДМ безошибочно делает проверки, игроки обычно больше доверяют собственным броскам. «Что значит, что на нас напали из засады? Я не могу сделать проверку? Ты не забыл о том, что у меня есть +3 на то, чтобы заметить киборгов?»

Также этому методу присущи большие временные затраты (один человек, делающий пять проверок, обычно тратит больше времени, нежели пять человек, делающих каждый свою) и, потенциально, проблемы с ритмом игры (игроки, занятые чем-либо, вовлечены в происходящее; когда же они ждут, пока ДМ закончит бросать дайсы за своей ширмой, то они ни во что не вовлечены).

СТАТИЧНОЕ ЗНАЧЕНИЕ

Вместо того, чтобы делать пассивные проверки, их значения сведены до статичного значения, которое сравнивается безо всяких случайностей со сложностью задачи.

ПЛЮСЫ: Это избавляет нас от некоторых проблем проверок со стороны ДМа – вместо временных затрат он может даже помочь сохранить время, а, следовательно, и проблемы с ритмом случаются не так уж и часто.

МИНУСЫ: Однако, это не избавляет нас от многих проблем (например, от отслеживания значений навыков персонажей).

Что более важно, на практике этот метод превращает пассивные проверки восприятия в чистейший произвол со стороны Мастера. Очевидно, что он скоро выучит наивысшее пассивное значение своей группы и, задавая уровень сложности, будет попросту решать, будет ли оно выше или ниже, чем это значение. Сам по себе некоторый произвол со стороны Мастера не является чем-то плохим, однако в итоге мы приходим к ложной механике и немалому количеству бухгалтерии, которая не имеет реального смысла, кроме как для прикрытия этого самого произвола. Если вы хотите использовать этот подход, мне кажется, что будет проще опустить весь этот балаган и попросту признаться в произволе в открытую.

НЕОПРЕДЕЛЕННЫЕ ЗАДАЧИ

Как я описывал в «Искусстве рулингов», вы также можете использовать метод неопредленных задач, описанных в Traveller 2300. Согласно ему, как ДМ, так и игрок делают проверки отдельно друг от друга, а уже сочетание их результатов может быть как неправдой, некоторой правдой или же абсолютной правдой.

ПЛЮСЫ: Метод избавляет нас от части метаигрового знания, так как игрок не может достоверно определить, что именно значила его проверка. Мастер также не должен отслеживать значения навыков, так как он может попросту спросить результат броска.

МИНУСЫ: Этот метод требует немало времени, особенно когда все в группе делают пассивную проверку восприятия. Проведение сразу пяти сравнений результатов проверок может быть весьма трудоёмким и утомительным процессом, но полный спектр потенциальных результатов может привести к еще большему беспорядку, ведь разные персонажи одновременно получат разные результаты (Тут можно посоветовать попросить всех сделать бросок, а затем провести сравнение с тем, кто кинул наибольшее значение, дабы определить итоговый для всей партии результат).


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост