Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Тайная жизнь узлов – Часть 5: Естественность дизайна на основе узлов

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов
Нет времени читать всю статью?

Текст Justin Alexander от 04 ноября 2020 года

Когда я начал видеть сцены как элемент, возникающий в процессе игры (а не что-то, что готовится), я начал понимать, что подготовка сценария почти целиком состоит из инструментов дизайна. Или, чуть более точно, игрушек. Ведение НРИ – это как взять эти игрушки и активно начать ими играть, ровно также как игроки активно играют за своих персонажей.

Создавая эти инструменты, вы все еще думаете о том, как они будут использоваться за столом. Но это скорее создание молотка («Я знаю, что этот инструмент будет полезен для забивания гвоздей»), а не написание инструкции по сборке от ИКЕА («вот так будет работать эта сцена с Диего»).

Игроки за столом скорее всего скажут что-то вроде «Давайте сделаем стул!» А ДМ будет думать: «Отлично! У меня есть молоток, немного древесины и несколько…винтов? Что же, придется заставить это работать».

Это может отражать лишь мои пристрастия в роли Мастера, но с течением времени я обнаружил, что дизайн сценария на основе сюжетных узлов похоже подходит под естественный способ подготовки. Я не уверен подтолкнул ли метод ведения активных игр дизайн сценариев в конкретном направлении, или же дизайн на основе узлов естественным образом перешел в активную игру. Может быть, что и оба одновременно.

Но, если быть кратким, чем комфортнее мне становилось с дизайном сценариев на основе сюжетных узлов, тем больше я понимал, что этот дизайн возникает из внутренней организации игрового мира как такового.

Например, когда я создаю что-то вроде гипер-корпорации Литеккас, создаваемые мною узлы (и то, как они организованы) в подавляющем большинстве случаев отражают организацию Литеккас в игровом мире (Вы можете увидеть это в моих предыдущих примерах, которые основываются на таких вещах, как география игрового мира или же корпоративных отделах Литеккас).

Когда у меня возникают проблемы с дизайном на основе узлов, то есть один трюк, который я выучил – взять мастерского персонажа и спросить: «Как он видит что-либо? Как он может это использовать? Как он может с этим взаимодействовать?» Будь то генеральный директор гипер-корпорации в орбитальном пентхаусе, или же боец Триад на жестоких улицах Гонконга, внутриигровая перспектива почти всегда полна озарений.

И конечно же это имеет смысл, разве нет?

Если дизайн сценариев на основе сюжетных узлов построен на потоке информации – если структура этого сценария состоит из путей, созданных информацией – то из этого логически вытекает, что сценарии на основе узлов будут отражать ту информацию, что естественным образом течет через игровой мир. Конечно, этот поток будет определен действительными взаимоотношениями между людьми, местами, организациями и событиями игрового мира. Именно так узлы относятся друг к другу.

Так что, когда вы создаете свои сценарии, вы естественным образом разбиваете игровой мир на отдельные части. Каждая кусок (или узел) будет либо игрушкой, либо коллекцией игрушек, которые вы можете взять на поиграть, а связи между узлами будут отражать то, как одни игрушки связаны с другими, что делает проще бесконечный процесс их комбинирования и перекомбинирования на игре.

А это и есть дизайн сценария на основе сюжетных узлов.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-tainaya-zhizn-uzlov-chast-5-estestvennost-dizaina-na-osnove>


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост