Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Американская география и европейская история

Автор: Wallace Cleaves
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Если «география фэнтези — это география американского Запада», то каким должен быть такой сеттинг?

Ответ: у него должна быть американская география и европейская история.

Хороший фэнтезийный сеттинг должен быть большим — по-настоящему огромным. Огромным настолько, чтобы захватывать воображение. Таким же необъятным полотном, на которое можно было проецировать почти всё что угодно, каким некогда был фронтир американского Запада.

Его реки должны быть широки,

его горы — высоки,

его леса — глубоки,

а равнины — бескрайни.

Фэнтези по самой своей природе тяготеет к гиперболе, и это отражается в географии создаваемых нами игровых миров. Описывать впечатляющую природную достопримечательность вроде могучей пропасти попросту увлекательнее, чем заурядную канаву. Ни один уважающий себя злодей не устроит логово на вершине обычного холма. Ему нужна громадная скалистая гора, окутанная грозовыми тучами. А если это ещё и действующий вулкан — тем лучше.

Главное слово, которым я описал бы географию фэнтезийного мира, — «величественная». Ощущение благоговения перед грандиозным, которое эстеты прежних поколений называли возвышенным, жизненно важно для самого жанра фэнтези. Редкие игры посвящены повседневным заботам; куда чаще на кону стоит судьба мира. Чрезмерная эпичность может стать недостатком — среди лучших игр, в которых я участвовал, были куда более сдержанные истории с небольшими целями вроде спасения деревни или освобождения мелкого дворянина. Однако в грандиозном масштабе самом по себе нет ничего плохого. Нам приятно воображать себя важными и значительными, и если фэнтезийная ролевая игра позволяет испытать эти чувства, тем лучше. Большому сюжету нужен большой мир — с величественными и интересными особенностями.

Одного размера мало: миру требуется изобилие необычного, причудливого и странного. В нём должны встречаться диковинные, выразительные места, где несхожие природные среды соединяются увлекательно и с богатым символическим смыслом. В глубинах огромных горных хребтов должны таиться древние города. Целые поселения должны плавать по рекам и океанам. На бессолнечном дне великой пропасти должен стоять университет волшебников. Мир должен быть диким и, возможно, даже немного безумным. Но прежде всего — выразительным и величественным.

Он также должен быть фронтиром — опять же наподобие американского Запада. Да, на американском Западе встречаются поразительные природные объекты: Скалистые горы, Гранд-Каньон, Сьерра-Невада, пустыня Мохаве. Однако не менее удивительная география есть и в других частях света. Конечно, не вся Европа поражает воображение. (Однажды я встретил бельгийца, который случайно взошёл на высочайшую вершину Британских островов: просто отправился на долгую прогулку и неожиданно наткнулся на отметку.) Но Альпы впечатляют. В Африке находятся одни из самых величественных мест на Земле, а Азия богата всем огромным: Гоби, Гималаями, тайгой. Вот только все эти области не были фронтирами — во всяком случае, в том смысле, в каком им был американский Запад. Они могли быть пограничными землями, однако о них в основном уже знали или хотя бы имели некоторое представление. Безлюдными оставались места, непригодные для жизни по вполне веским причинам и зачастую не стоившие усилий.

Американский фронтир отличался тем, что даже на протяжении значительной части XIX века действительно оставался terra incognita — неведомой землёй, полной колоссальных возможностей. Это была почти чистая карта, на которую растущее и деятельное население могло наносить собственные мечты и ожидания, причём эти ожидания часто сбывались. Неизведанное находилось прямо по соседству. Именно это важнее всего воспроизвести в фэнтезийной игровой среде: неизвестная, неисследованная, в сущности враждебная, но потенциально чрезвычайно щедрая область составляет сердцевину фэнтезийной игры. Эту особенность нужно осознанно воплотить в мире, чтобы она могла направлять весь замысел сеттинга.

Справедливости ради, Запад не был полностью неизвестен: там уже жили люди. Среди моих предков есть представители одного из коренных племён западного побережья Калифорнии, которое насчитывало десять тысяч лет истории в этом регионе и превосходно знало местность. Тем не менее быстрота и жестокость, с которыми коренные народы вытесняли с Запада, увы, породили разрыв. Поселенцы смогли заменить прошлое области собственной новой историей — или хотя бы истолковать её заново, — почти стерев прежнюю. Поэтому на западе Соединённых Штатов коренных географических названий гораздо меньше, чем на востоке.

Этот трагический пример показывает, что область не обязана быть необитаемой, чтобы стать фронтиром для другой группы. Воспроизводить изгнание коренного населения Запада было бы этически сомнительно, но в фэнтезийном мире немало областей могут населять племена и народы чудовищ, враждебные соседям-людям и представителям иных народов. Те могут видеть в их землях новый фронтир — и наоборот. Это создаёт потенциально сложную и нравственно неоднозначную предысторию. (Орки совершают злодейский набег? Или их кланы благородно объединились, чтобы изгнать захватчиков с исконных земель? Храброе сердце орка!) Вместе с тем такой подход объясняет, почему близкие к цивилизованным землям пограничные области ещё не исследованы и не заселены.

Эта близость особенно важна. Американский Запад обладал такой метафорической силой отчасти потому, что соседствовал с хорошо обжитым, развитым в общественном и техническом отношении миром. Европейские колонисты привезли свою цивилизацию и пересадили её на восточное побережье. На это ушли столетия, причём всё происходило в эпоху, когда переселенцы ещё тесно отождествляли себя с европейской родиной. Продвижение на запад, напротив, уложилось в одно столетие, а возможно — лишь в несколько десятилетий. Соединённые Штаты уже представляли собой сложившееся городское и торговое общество с крепнувшим чувством собственной идентичности. Благодаря целому ряду политических, исторических и общественных перемен перед ним фактически открылась огромная территория. Экспансия шла быстро, и открытый Запад резко контрастировал с обжитым Востоком, хотя границу между ними порой отделяло всего несколько дней пути.

Именно соседство и резкий контраст делали фронтир таким выразительным.

Большинство фэнтезийных миров так или иначе воспроизводит эту противоположность. Шир Толкина — почти идиллический уголок позднего аграрного общества, со всех сторон окружённый разрастающейся опасной глушью. Неисчислимое множество фэнтезийных романов начинается с того, что герои живут в небольшой деревне или городке, который служит безопасной базой и убежищем. Оттуда они отправляются в соседнюю глушь навстречу опасностям и наградам. То же происходит во многих сказках: сначала перед нами уютный дом или даже дворец — средоточие культурной власти, — а затем действие переносится в тёмный дремучий лес.

Хороший фэнтезийный мир должен хотя бы отчасти воспроизводить этот опыт, потому что он естественен и необходим для жизненного цикла искателя приключений и для основы большинства героических сюжетов — того, что Джозеф Кэмпбелл назвал «путём героя». Герой должен покинуть привычное окружение, обычный мир, и отправиться в царство приключения, а затем вернуться с сокровищем. В сравнительной мифологии таким «сокровищем» часто оказывается мудрость или опыт, но настоящая добыча тоже годится. Искатели приключений постоянно повторяют этот путь. Они уходят навстречу опасности, а потом возвращаются на сравнительно безопасную базу, чтобы исцелиться, продать добычу, пополнить припасы и обучиться. Хороший фэнтезийный мир должен поддерживать этот цикл, а фронтир предоставляет для него идеальные условия.

Новизна фронтира — ещё одно потенциально важное качество фэнтезийного мира. Игрокам нужно место, где они смогут оставить след, утвердиться и построить собственный новый мир. Фронтир даёт такую возможность, тогда как более устроенный и упорядоченный цивилизованный мир зачастую ей препятствует. Мир с глубокой предысторией и множеством исторических событий прекрасен. Богатая культура и подробно описанное общество — тоже. Но для многих искателей приключений эти достоинства могут оказаться смирительной рубашкой. Не случайно столь многие герои нашей культуры живут на границе цивилизованного мира или за её пределами. На фронтире, где история пишется в настоящем времени, меньше ограничений. Искатели приключений редко задерживаются при дворах и в библиотеках — разве что для получения нового задания или небольшого исследования перед очередным походом в дебри. Добавлю, что история и география в сущности неразделимы: география — это всего лишь место, где происходит история.

История способна отягощать фэнтезийный мир по-разному. Во-первых, она создаёт серьёзный порог вхождения для нового игрока. Трудно погрузиться в мир, устройства которого не понимаешь; ещё труднее, если знаешь, что у всего есть причина и внутренняя логика, но пока они тебе неизвестны. При аккуратной подаче глубокая предыстория, конечно, в конце концов окупается. Мало что приносит больше удовлетворения, чем момент, когда игроки начинают складывать воедино тщательно оставленные вами крупицы знаний и использовать их себе на пользу. Фронтир снова решает эту задачу. Поскольку его лишь открывают, игроки знают не меньше окружающих. Они могут постепенно, фрагмент за фрагментом, узнавать историю и тайны этой области и своей базы, возвращаясь к цивилизации или находя следы прошлого в диких землях.

История становится проблемой и тогда, когда она окостеневает и запирает мир в неподвижности, словно безупречный цветок под стеклянным колпаком. Такое бремя предыстории я называю «глубоким каноном». Никому не хочется смотреть, как дерзкие персонажи игроков рушат тщательно выстроенное положение дел, ниспровергают вековые традиции или убивают крупных NPC. Если участники вашей кампании в Грейхоке решат заточить смутьяна Морденкайнена в железной фляге (Iron Flask), возникнет сильный соблазн ударить по тормозам: эй, это же персонаж Гэри Гайгэкса! Вот только персонажи игроков именно этим и должны заниматься. По самой своей природе они — проводники перемен и нарушители порядка. Игроки наверняка станут оспаривать, переворачивать или полностью переписывать историю вашего мира, и это их право.

В этом и заключается беда многих старых фэнтезийных игровых миров, обременённых «глубоким каноном», особенно Forgotten Realms. Там столько истории — пусть во многом бессмысленной и часто переписанной задним числом — и столько признанных великих деятелей, что игрокам почти негде развиваться и тем более оставлять свой след. Не случайно самая популярная серия книг по Forgotten Realms — романы Сальваторе о Долине Ледяного Ветра — разворачивается на далёком фронтире, почти свободном от канона основного сеттинга. Иными словами, игровой мир должен позволять уйти из-под тяжести собственного канона.

Но это требование противоречит одной из самых распространённых черт фэнтезийных миров — глубокому и древнему прошлому. Обычно противоречие разрешают катастрофой, отбросившей всех в тёмные века. У такого решения два недостатка. Во-первых, оно избито, банально и до некоторой степени представляет собой скучную уловку. Во-вторых, никаких «тёмных веков» не было. Даже настоящие Тёмные века средневековой Европы стали временем огромного роста населения и технического развития. Я вообще не верю в тёмные века и не думаю, что хорошей фэнтезийной игре стоит опираться на этот костыль. Катастрофа сама по себе вполне годится и может стать отличным элементом сюжета, но люди оправляются после бедствий удивительно быстро.

Мне также никогда не нравился вариант с «угасающей магией», где когда-то мир был куда волшебнее и прекраснее, а теперь медленно приходит в упадок. Это кажется мне унылым, пессимистичным и весьма ограничивающим. Кому захочется жить в мире, где всё катится к чертям и становится всё обыденнее? В конце концов, это героическое фэнтези! Зачем нужна богатая история, если она почти целиком осталась в далёком прошлом и практически ни на что не влияет? Да и настоящая история устроена иначе. Прогресс может перемещаться, отдельные культуры могут расцветать и угасать, но в целом он демонстрирует поразительную устойчивость.

Можно предположить, что прежде мир был заселён плотнее, а цивилизация занимала обширные области, но затем отступила в несколько последних оплотов. Однако это тоже неразумное решение. Более современные цивилизации обычно расширяются от первоначального ядра по довольно предсказуемой схеме, а освоенные территории редко снова превращаются в глушь. Потерянные города, конечно, встречаются, но на самом деле они весьма редки; население и цивилизация могут перемещаться, однако почти всегда продолжают расти. Поэтому древние разрушенные царства и империи вполне допустимы, но между прошлым и настоящим должна сохраняться преемственность. Иными словами, жители павшей империи могут переселиться, однако редко исчезают бесследно. Как ни соблазнительны потерянные империи, сами по себе они не решают задачу фронтира — по крайней мере, в привычном виде.

Как же соединить все требования? Чему научил нас этот разбор? Фэнтезийный мир должен быть огромным и иметь фронтир — а лучше несколько. Ему нужна глубокая история и предыстория, но знания о них не должны становиться смирительной рубашкой, ограничивающей возможности игроков. Нужен фронтир, который сочетает достоинства обоих подходов и объясняет, почему цивилизованные земли окружены дикими. Нужны хотя бы отдельные очаги цивилизации и одновременно обширная глушь. Нужна прочная культура и глубокие знания о прошлом, но также пространство, где герои смогут оставить собственный след.

Раз речь идёт о фэнтези, должен существовать способ — а лучше несколько — преодолеть возможный конфликт между «глубоким каноном» игрового мира и желанием игроков его изменить. Нужен мир с множеством фронтиров, где сложившиеся центры цивилизации окружены обширной открытой и неисследованной глушью. Именно этот принцип лежал в основе стандартного сеттинга «Точки света» (Points of Light) для четвёртой редакции Dungeons & Dragons. Во многом поруганная редакция здесь почти попала в цель, хотя, к сожалению, снова прибегла к привычным тёмным векам в качестве объяснения. Очаги цивилизации необходимы, но они должны быть сравнительно изолированными или хотя бы встречаться реже, чем глушь, в которой герои ищут приключений.

Довольно остроумное решение предложил сеттинг Эберрон. В нём весь южный континент Ксен’дрик представлял собой древнее погибшее царство великанов — не людей, благодаря чему, на мой взгляд, троп работает лучше — и огромный фронтир в духе Дикого Запада. Гениальность замысла заключалась в доступности далёкого края благодаря развитию магии: молниевые поезда и воздушные корабли доставляли туда за несколько дней. Для необычного и радикально отличающегося сеттинга вроде Эберрона это увлекательно, однако большинству фэнтезийных миров такое решение не подходит. Когда магия просто заменяет технику, многие игроки перестают воспринимать мир как фэнтезийный.

Мне видятся два других решения, гораздо лучше согласующихся с традиционным фэнтези и позволяющих сохранить и цивилизацию, и фронтир. Первое возвращает нас к исходной мысли: мир должен быть огромным. Большинство фэнтезийных миров на самом деле довольно малы — несколько королевств на одном континенте, нечто вроде средневековой Европы. Так ими проще управлять, но это же неизбежно их ограничивает.

Вместо этого обратитесь к более ранней модели расширения цивилизации — греческой колониальной системе. (Вот мы и нашли ещё одну альтернативу стандартному средневековому источнику!)

Древние греки основали бесчисленные маленькие колонии по всему Средиземноморью и в Малой Азии. (Так поступали и другие народы, например финикийцы.) Но они осваивали территории не вглубь, а вдоль побережий. Небольшие колонии появлялись на торговых путях, у богатых природных ресурсов — везде, где имело смысл селиться, — но редко проникали далеко в глубь суши. Их поселения почти всегда окружали дикие нецивилизованные племена или необъятная глушь. Это было разумно: вокруг лежал огромный неисследованный мир. Зачем осваивать непривлекательную землю в глубине материка, если короткое плавание приведёт к открытой — или хотя бы плохо защищённой — территории? (Например, Кингс-Рич, город из другой статьи, представляет собой именно такой форпост.)

Итак, первый способ решить проблему фронтира — сделать мир настолько большим, чтобы у людей не было причин осваивать его сплошь. При изобилии свободного пространства они будут селиться отдельными очагами вокруг плодородных земель, богатых ресурсов и залежей полезных ископаемых, а также на перекрёстках торговых путей. Таково первое качество идеального фэнтезийного игрового мира: он должен быть необъятен, как ваше воображение, а поселения должны быть рассеяны среди бесконечных диких земель.

Есть и другой способ: признать, что география фэнтезийного мира не обязана быть столь же устойчивой, как география реального. Фэнтезийная литература полна королевств, волшебным образом переносящихся с места на место, и долин, которые исчезают в тумане, чтобы возникнуть за сотни миль — а возможно, и десятилетия спустя. В мифах, сказках и даже некоторых пьесах Шекспира глушь становится местом, где может случиться что угодно и можно найти что угодно. Мы с Грэмом называем эту идею «мягкой географией»: малообжитые области и даже промежутки между поселениями могут меняться, если слишком долго остаются без присмотра. Деревни, посёлки и целые города способны перемещаться, внезапно оказываясь посреди новых фронтиров, которые предстоит исследовать искателям приключений.

Наверняка существуют и другие подходы, но главное помнить: география удачного фэнтезийного мира должна давать игрокам убежище от тягот цивилизации и открывать доступ к фронтиру, где развернётся множество приключений. Конечно, специализированная игра может целиком проходить в сердце огромного города или залах изысканного дворца, однако это исключения — обычно ограниченные по масштабу и тесно сосредоточенные на одной теме. Если же вы строите более традиционный мир, в котором игроки смогут годами участвовать во множестве кампаний, он должен быть огромным, разрозненным и полным фронтиров. †


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост