D&D — мир не только людей
Эта статья завершает разбор четырёх принципов проектирования фэнтезийного мира. Другие три можно прочесть здесь, здесь и здесь.
4. Если D&D — «даже не человеческий мир», то каков он?
Чуждый, но всё же антропоцентричный.
Начну с признания, которое пугающе легко вырвать из контекста: когда дело касается D&D, я немного расист. Для ясности, пожалуй, лучше назвать себя гуманистом — это звучит гораздо приятнее. Я хочу сказать, что всегда с огромным отрывом предпочитал играть человеком, а не представителем какого-либо другого фэнтезийного народа, и, честно говоря, никогда не понимал привлекательности ни стандартных дворфов (dwarves) с эльфами (elves), ни более экзотических народов, появившихся позднее. Я не возражаю против их существования в моём фэнтезийном мире, но люди настолько разнообразны и их культуры настолько непохожи друг на друга, что особой нужды в полулюдях и других доступных игрокам народах я не видел.
Теперь я понимаю: настоящая проблема народов D&D заключалась не в том, что они отличались от людей, а в том, что они были на людей слишком похожи. По правде говоря, они всегда казались мне своего рода уловкой — способом повысить одну-другую характеристику (ability score) и получить занятную особую способность. Если дворфы, эльфы и весь сонм традиционных фэнтезийных народов должны стать частью убедительного и интересного мира, то им следует быть, за неимением лучшего слова, чуждыми. Они должны заметно и основательно отличаться от людей. А главное — мыслить здесь следует прежде всего категориями культуры.

«Ссора Оберона и Титании», сэр Джозеф Ноэль Патон. Точная фотографическая репродукция двумерного произведения, находящегося в общественном достоянии в США и в странах, где срок охраны авторского права не превышает ста лет после смерти автора.
В большинстве изображений эльфы предстают высокомерными, долгоживущими, обожающими деревья знатоками тайной магии. Но на деле они почти не отличаются от полудюжины похожих человеческих культур, связанных с магией и лесом. Неужели это просто кельты эпохи до римского владычества — только с острыми ушами и долгой жизнью? С дворфами положение ещё хуже из-за регрессивных культурных ассоциаций. Не знаю, откуда взялся этот стереотип, но теперь едва ли не каждый встреченный мной дворф говорит с густым шотландским акцентом. Небольшое отступление: как дворфы вообще стали шотландцами? Судя по культурам, породившим мифы о них, им скорее следовало бы быть скандинавами или германцами. Но я отвлёкся.
Кроме склонности жить под землёй и много пить, дворфов мало что отличает от полудюжины стереотипных суровых скандинавов. Если подумать, мои друзья-скандинавы тоже не откажутся от кружки-другой эля. По сути, дворфы — просто викинги с шотландским акцентом, невысокого роста и с необычной склонностью к троглодитскому образу жизни. Это не отдельный народ, а плохая шутка.
Тем более странно, что так осталось и в новой редакции D&D — возможно, первой, которая столь убедительно и прекрасно воплощает культурное многообразие. Достаточно взглянуть на иллюстрации в Player’s Handbook. На лицевой обложке изображена женщина-заклинательница, которая не просто одета, а с головы до ног укутана во что-то похожее на серьёзное зимнее снаряжение. Почему она носит его в бою с огненным великаном, несущественно. Важно, что это показывает заметный культурный сдвиг по сравнению с прошлыми редакциями, где ради предполагаемой целевой аудитории изображали полуобнажённых женщин. Перемену заметили ещё на раннем этапе выпуска новой редакции и заслуженно похвалили, например в авторской колонке Риендо.
Ещё интереснее иллюстрация на внутренней стороне обложки, изображающая эффектного героя африканского происхождения. Мне нравится расовая инклюзивность, но ещё замечательнее то, что герой принадлежит к явно особой культуре. Признаюсь, я не вполне понимаю, к какой именно. Его великолепный головной убор немного напоминает традиционный женский убор зулусов — эй, возможно, он ещё и переодевается в женскую одежду! — однако это явно не Западная Европа. И это прекрасно. Не только потому, что инклюзивность игры представляется мне отличной идеей и с этической, и с практической точки зрения, хотя верно и то и другое. Слегка эксцентричное увлечение гораздо легче объяснять и защищать, когда оно выглядит современным и открытым для всех. А если вы любите это увлечение и хотите, чтобы оно росло, зачем ограничивать аудиторию? Но это замечательно и с чисто игровой точки зрения: именно культура составляет — или должна составлять — подлинную основу ролевого опыта персонажа.
Если вы хотите вдохнуть жизнь в мир и населяющих его персонажей, ключом станет культура. Она предписывает огромную часть нашего поведения, часто незаметно, поэтому мы почти не видим её, пока не сталкиваемся с другой культурой. Верования, идеология, обряды и нравы народа определяют личность принадлежащего к нему человека куда сильнее, чем нам порой хотелось бы признавать с нашими новомодными представлениями об индивидуальности и личной идентичности. В ролевой игре, изображающей фантастический мир, хотя бы отчасти основанный на исторических эпохах, культура будет определять персонажей ещё сильнее. Их одежда, языки, нравственные позиции, пища, материальная культура и оружие, тактика и религия во многом зависят от культурных групп, к которым они принадлежат. Даже чужакам и бунтарям необходимо понимать собственную культуру, чтобы знать, против чего они восстают.
Поэтому игровой сеттинг должен включать не только разнообразные и самобытные человеческие культуры: культуры нечеловеческих народов должны быть не менее глубокими и непохожими друг на друга. Эльфам следует быть чем-то большим, чем ловкие маги-воины с острыми ушами, а дворфам — чем-то большим, чем низкорослые коренастые воины. В D&D эту стену стереотипов, возможно, преодолеть труднее, чем в других играх. Вспомните: в оригинальной базовой игре эльф, дворф и полурослик (halfling) были не только народами, но и классами (classes). Расовым стереотипам о полулюдях в D&D много лет, и пора с ними покончить.
Важность этого вопроса становится очевидной, если учесть: пусть персонажи игроков и господствующие культуры сеттинга остаются человеческими, нечеловеческие существа всё равно составляют большинство населения. В самом деле. Взглянув на стандартный, условный сеттинг D&D — если такой вообще существует, — вы быстро заметите, насколько люди уступают остальным числом. В большинстве сеттингов они всё ещё считаются господствующим народом и намного превосходят численностью эльфов, дворфов и им подобных. Но человекоподобные и дружественные людям народы — лишь вершина метафорического айсберга. В большинстве известных сеттингов доступны десятки игровых народов, однако и они меркнут перед легионами чудовищных, но несомненно разумных обитателей этих миров.
Вероятно, можно убедительно доказать, что в большинстве сеттингов одни только орки и гоблиноиды превосходят людей числом. А если нет, трудно объяснить, почему они быстро не оказываются в списке исчезающих видов. Даже эти народы пушечного мяса — лишь малая часть всего разнообразия созданий, населяющих стандартную мультивселенную D&D. Там существуют целые планы, полные других обитателей.
У всего этого множества народов будут собственные господствующие культуры и интересные подразделения. Масштаб может ошеломлять, но в действительности различия по большей части сравнительно невелики. Почти все народы двуноги, нуждаются примерно в одном и том же — пище, крове и одежде — и вписываются в широкие категории поведения. Культура одного племени орков может удивительно напоминать культуру клана дворфов, с которым оно делит верования и среду обитания. Со временем культуры меняются и смешиваются, влияют друг на друга и сами преобразуются под чужим влиянием. Многие черты пересекают границы народов. Пищу, язык и даже религию могут разделять весьма непохожие культуры — так почему бы этому не происходить и между народами?
На всю эту культурную картину можно взглянуть иначе: отдельные представители разных фэнтезийных народов и даже целые группы вполне могут — и, вероятно, будут — перенимать человеческую культуру. Вспомните, сколько культур смешалось и объединилось на протяжении человеческой истории. Мы знаем, что в мире D&D люди способны заключать браки и иметь детей с представителями некоторых других народов: достаточно вспомнить полуэльфов и полуорков. Если люди господствуют хотя бы в цивилизованных областях мира, вполне логично, что живущие рядом представители других народов усвоят преобладающие человеческие культуры или хотя бы отдельные их черты. Поэтому в мире появятся эльфы, ведущие себя в точности как люди с острыми ушами, и дворфы, похожие на низкорослых коренастых людей. Но это будут «эльфы только по названию» и «дворфы только по названию», а не «настоящие» эльфы и дворфы с собственным культурным наследием.
В этом нет ничего плохого: таких персонажей сравнительно легко вписать в мир и отыгрывать. Подобный подход также позволяет господствующей и даже гегемонической человеческой культуре включать другие народы и культуры. Но всё это несколько скучно. Культурное разнообразие придаёт жизни вкус и составляет сердце хорошего сеттинга. Игрокам нужна культурная точка опоры, с которой они могут себя соотнести и которую легко узнают. Вероятно, поэтому столь многие фэнтезийные игровые сеттинги используют в качестве основного шаблона довольно стандартную западноевропейскую средневековую культуру. Но если вы действительно хотите вдохнуть жизнь в сеттинг и выполнить обещание мира с по-настоящему чуждыми народами, некоторые из них и их культур должны действительно быть чуждыми и во многом определяться своими основными особенностями.
В порядке эксперимента в следующей статье, дополняющей последний из четырёх принципов, я вкратце опишу два примера культур для главных нечеловеческих игровых народов — эльфов и дворфов. Я постараюсь целиком остаться в рамках стандартных механик и изменить лишь художественный облик каждого народа. Моей целью будет создать для них убедительные и самобытные культуры, используя основные правила как ориентир, а затем обсудить, как культура может повлиять на игровые решения — например, на выбор класса и специализации. Я постараюсь не противоречить довольно пресным художественным описаниям перед перечнями особенностей (traits), но и подчиняться им не стану.
Но это придётся отложить до следующей недели!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.