Магия распространена повсюду
Эта публикация продолжает серию, начатую обзором четырёх принципов, которыми Уоллес Кливз руководствовался при создании своего мира — Хранилища. Первый принцип и второй принцип уже были подробно разобраны в других статьях. Здесь речь пойдёт о третьем.
3. «Магия меняет всё», но насколько она распространена?
Магия распространена повсюду.
Магия — часть мира D&D и почти любого фэнтезийного сеттинга для ролевой игры, иначе это уже не совсем фэнтези. Но насколько она распространена? Проще всего отговориться тем, что это решает мастер, однако сами правила позволяют судить о возможной распространённости магии. Доступ к двум её основным видам — тайной (arcane magic) и божественной магии (divine magic) — обычно определяется соответственно Интеллектом (Intelligence) и Мудростью (Wisdom). Эти характеристики вполне поддаются количественной оценке. Если именно они служат главным условием овладения магическими силами, то магией будет пользоваться очень много людей. Ниже я подробно объясню, почему так считаю. Оба вида магии распространены и окажут глубокое влияние на игровой мир в двух важных отношениях.
1. Это высокое фэнтези
D&D предполагает, что магия встречается часто — по крайней мере, в отряде, которому практически необходимы и волшебник (wizard), и клерик (cleric), — и мир должен это отражать. Это не значит, что в каждой деревушке обязательно живут собственные волшебник и клерик. Но доступ к этим профессиям должен быть достаточно широк, иначе существование множества отрядов искателей приключений окажется крайне маловероятным. Нет ничего плохого в мире, где персонажи игроков — единственные волшебник и клерик, которых большинство жителей когда-либо видело, но обычный опыт D&D устроен иначе. Лишь немногие миры D&D — возможное исключение здесь представляет Атхас — обходятся без изрядного числа соперничающих волшебников, наставников в магии, тайных гильдий и многочисленных, откровенно политеистических храмов. В D&D очень много магии. Это, повторюсь, высокое фэнтези.
Но что именно это означает? Я не хочу, чтобы магией пользовались все подряд — снова вспомним Эберрон, — однако как этого избежать? Если воспринимать правила буквально, волшебству, как тайному, так и божественному, способен научиться любой. Кроме возможных требований к Интеллекту и Мудрости, порога вхождения нет. Для получения уровней волшебника или клерика при мультиклассировании (multiclassing) требуется соответственно Интеллект или Мудрость не ниже 13. От Интеллекта волшебника зависит, насколько хорошо его заклинания действуют на сопротивляющиеся цели, но и это не такое уж серьёзное ограничение. Большая часть магии остаётся довольно действенной даже после успешного спасброска (saving throw), а волшебник вполне может полагаться на заклинания, которые вовсе не требуют спасбросков или почти не зависят от их преодоления.
Всё же я предполагаю, что изучать магию довольно трудно — примерно как получать магистерскую степень по чему-нибудь достаточно эзотерическому, например по средневековой английской литературе. Это возможно даже для человека со сравнительно средним интеллектом, но умственные способности заметно облегчают задачу. Кроме того, без достаточного Интеллекта сложно развить полученные знания и ясно их выразить. Наконец, требуемые этой областью учёба и практика едва ли привлекут человека без способностей выше среднего. Вероятно, ему будет интереснее учиться махать мечом, очищать чужие карманы или заниматься чем-нибудь ещё. Поэтому примем, что достаточно высокий Интеллект действительно во многом определяет количество магии в мире.
Насколько сильно Интеллект ограничивает число магов? И насколько ограничивает его Мудрость, если учесть клериков? Я не вполне понимаю, как оценивать Мудрость — хотя ниже всё же попробую, — но для Интеллекта существует неплохой аналог в реальном мире.
Допустим, для сколько-нибудь серьёзных способностей волшебнику нужен Интеллект не ниже 14. Почему именно 14? При меньшем значении человек, как мне кажется, будет не слишком умел и не сумеет в полной мере воспользоваться своими знаниями. В старых редакциях для заклинаний высоких уровней требовался более высокий Интеллект, но теперь способность к магии выглядит скорее как выбор из двух вариантов: либо она есть, либо её нет. Я по-прежнему предполагаю, что подлинно одарённый человек с большей вероятностью достигнет вершин заклинательного искусства, однако значение 14 можно считать достаточным для уверенного владения магией. Оно выше необходимого для последующего мультиклассирования в волшебника и, видимо, означает природную склонность к магии выше обычной. Мультиклассовые персонажи, полагаю, и без того редкие птицы: у них может хватить упорства освоить пару приёмов, даже если волшебство не даётся им от природы. Логично, что Интеллект 13 позволяет пользоваться магией после более целенаправленной подготовки. Это всё ещё лишь гипотеза, однако я приму 14 за минимальное значение для занятий магией — причём, скорее всего, это довольно консервативная оценка.
Что означает 14 в реальных величинах? Если взять в качестве ориентира крайне несовершенный показатель IQ — а возможно, и не настолько несовершенный: в этой статье приводятся убедительные доводы в пользу эффективности стандартизированных тестов и тестов IQ, — то IQ выше 130 имеет чуть больше 2,6% населения. Я приравняю его примерно к Интеллекту 16 и к категориям «одарённый» или «очень высокий» по классификации шкалы интеллекта Векслера для взрослых. Интеллект 18 оставим для настоящих «гениев». Границу трудно провести — и здесь я не стану её обосновывать, — но это примерно IQ выше 140, то есть около 0,5% населения, уже входящих в упомянутую группу с IQ выше 130. Если двигаться в обратную сторону, Интеллект 14 соответствует «высокой» категории с IQ примерно 120–129, в которую входит 6,9% населения. «Выше среднего», то есть IQ 110–119, я приравняю к Интеллекту 12; это около 16,6% населения. Для справки: 49,1% относятся к «средней» категории 90–109, а доли групп с пониженным интеллектом почти в точности отражают показатели верхней части шкалы.
Следовательно, среди тысячи жителей примерно 90–100 человек — чуть меньше 10% — будут обладать Интеллектом 14 или выше и смогут более или менее эффективно пользоваться магией. Лишь около 25 смогут достичь настоящего мастерства, и только пятеро из них окажутся способны к самой сложной магии или хотя бы будут исключительно хороши в ней. И всё же потенциальных магов немало. Представьте сравнительно небольшую область с населением около 100 000 человек. В большинстве стандартных фэнтезийных сеттингов это примерно тысяча квадратных миль — два гекса шириной по 25 миль. Или представьте фэнтезийный мегаполис с таким населением: я видел немало сеттингов с подобными городами, хотя в настоящем Средневековье они были бы чрезвычайно редки. В любом из двух случаев найдётся около 7500 человек с задатками для простейшей магии, 2500 способных магов и 500 исключительно одарённых.
Даже если магии научится лишь часть способных к ней людей, вполне разумно предположить, что по крайней мере половина из 500 обладателей выраженного природного дара займётся волшебством. Получается, в области размером с приличное герцогство или очень большой город может жить 250 волшебников. А учитывая могущество, общую полезность и привлекательность магии в мире D&D, можно убедительно обосновать и существование нескольких тысяч волшебников. Это колоссальное количество магии, достаточное, чтобы изменить все уровни культуры и общества. Даже в сравнительно небольшой области появятся гильдии магов, учебные заведения и доступ к чрезвычайно могущественным заклинаниям, способным менять реальность.
2. Боги присутствуют в мире
Они даруют силу последователям и способны непосредственно воздействовать на мир — это подтверждают новые правила классовой особенности клерика «Божественное вмешательство» (Divine Intervention). Но самое глубокое влияние боги окажут посредством заклинаний клериков, позволяющих исцелять, излечивать болезни, возвращать мёртвых к жизни и творить множество других весьма благотворных — и существенно влияющих на демографию — чудес. Все они зависят от характеристики Мудрость. Исключением могут быть бард или представитель другого класса, получающий доступ к отдельным таким возможностям через иную характеристику, но не будем слишком отвлекаться.
Выше я уклонился от оценки Мудрости, но теперь предположу, что она отражает способность, распределённую среди населения примерно так же, как Интеллект. Мне нравится, что новая базовая D&D описывает эту характеристику словами «внимательность, интуиция и проницательность». Теперь я воспринимаю Мудрость как инстинктивную способность понимать что-либо без долгих сознательных размышлений. Более подробное обсуждение «измеримости» проницательности можно найти в этой статье. Это действительно важная и могущественная способность: люди нередко совершают удивительные вещи, недоступные обычному рациональному мышлению.
Мои любимые примеры — британские наблюдатели за самолётами времён Второй мировой войны и японские определители пола цыплят; последнее занятие по-английски звучит куда непристойнее, чем есть на самом деле. Обе группы учились подсознательно замечать значимые различия, которые не могли рационально объяснить или измерить. Подробнее об этом удивительном явлении и возможности ему обучиться рассказывает следующая статья. Мне кажется, это прекрасная параллель с божественной магией. Клерики интуитивно обращаются к силе богов и благодаря практике и вдохновению учатся проводить её в мир. Заодно это превращает их в умелых знатоков человеческой природы, способных распознавать проблемы отдельных людей и целых общин и давать проницательные советы, — всё то, что мы обычно связываем с жреческим сословием.
Если Мудрость — измеримая способность с пользой обращаться к подсознанию, то она вполне может распределяться среди населения примерно в тех же пределах, что и когнитивный Интеллект. Да, здесь я совершаю небольшой логический скачок, однако без допущений не обойтись, а интуиция подсказывает мне, что в данном случае это верно. Следовательно, доступ к божественной магии получит примерно такая же доля населения, как к тайной. Более того, поскольку она инстинктивна и потому «проще» в освоении, божественная магия может быть даже распространённее. Обратите внимание на довод Грэма Роберта Скотта в том же духе в статье, сопровождающей наш демографический механизм Ludus. Получается, почти 10% населения способны обращаться к божественной магии — и это может быть совсем не та группа, которая пользуется магией волшебников!
Из этого следует, что исцеление может быть весьма доступным, а религия благодаря этому займёт очень важное место. Если всё так, нам необходимо продумать устройство религии в этом мире и не игнорировать многочисленные способы, которыми она повлияет на повседневную жизнь.
Дополнение. Здесь стоит сделать любопытное замечание. Такая распространённость магии заметно расходится с мировоззрением, основанным на Толкине. В произведениях Толкина и большинства его ближайших современников магия была редкой и зачастую угасала. В D&D всё устроено почти прямо противоположным образом: магия здесь встречается довольно часто.
И вот мы подходим к главной мысли: без какого-либо дополнительного, скрытого и не предусмотренного стандартными правилами объяснения магия будет распространена повсюду и проникнет во все области общества. Людей станут довольно регулярно исцелять магией, хотя воскрешение останется непомерно дорогим. Дома — по крайней мере дома богачей — будут освещать неугасимые факелы (ever-burning torches). Магия самым непосредственным и значительным образом повлияет на торговлю, политику, общественную жизнь и войну. Почти невозможно представить мир D&D, не испытывающий мощного воздействия магии. Оно будет достаточно сильным, чтобы сеттинг заметно отличался от привычного западноевропейского средневекового образца, многочисленные недостатки которого я уже отмечал в предыдущих статьях серии. Мир будет иным.
И всё же ему не обязательно терять знакомые и любимые нами средневековые черты. Магия вовсе не обязана просто заменять или воспроизводить чудеса техники — я снова имею в виду Эберрон. Следует помнить, что магия по природе своей очень личная. Электричеством может пользоваться любой простак, даже не понимающий принципов его работы; магия же требует личного понимания и воли. Конечно, существуют магические предметы, которыми мог бы воспользоваться любой, но они всё равно будут довольно редкими, а то и почти недоступными. Новые правила создания предметов просто-таки беспощадны! Повсеместная магия будет сосредоточена возле людей, способных творить заклинания. Таких людей всё же сравнительно немного, и их придётся разыскивать. Они будут могущественны и станут влиять на окружающий мир, но не обязательно изменят повседневную участь обычного простолюдина. Большинство людей получит доступ к подобной магии лишь в чрезвычайных обстоятельствах и тяжёлой нужде.
Иными словами, крестьяне по-прежнему будут пахать поля обычным плугом, запряжённым волами или лошадьми. Но если во время пахоты кто-нибудь пострадает, его отнесут к ближайшему клерику за исцелением. Замки по-прежнему будут возводить тяжёлым трудом, камень за камнем. Однако их оборону придётся рассчитывать на противников, способных летать и метать огненные шары (fireballs). Магия кардинально изменит необычайные стороны жизни. Вопросы жизни и смерти, государственная политика и военная стратегия, высшее общество и учёные учреждения окажутся под её мощным воздействием. Но на ежедневный распорядок, обычное течение жизни она, скорее всего, повлияет не так сильно.
Для игрового мира это кажется мне в самый раз. Я хочу получить место, полное магии и чудес, но при этом оставить простых людей в покое, чтобы они продолжали вести пасторальную земледельческую жизнь и создавали выразительный фон. В моём мире найдётся место и архимагу, и крестьянину — именно такой магия D&D и должна быть. †
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.