Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Картография подземелий

Картография подземелий

Автор: Melan
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Автор: «Мелан».

Это рассуждение о картографии подземелий принадлежит участнику форумов Dragonsfoot и EN World под псевдонимом «Мелан». Изначально оно появилось на EN World под заголовком «Dungeon layout, map flow and old school game design», а затем — в теме форума Dragonsfoot «Megadungeon Mapping». Первоначально изображения хранились по адресу http://img.photobucket.com/albums/v198/Melan/.

На мой взгляд, хорошему подземелью необходима хорошая карта. Сразу подчеркну: это лишь половина дела. Без изобретательного наполнения все усилия пропадут впустую, тогда как подземелье с неудачной картой ещё могут спасти продуманные столкновения. В этой теме я не собираюсь обсуждать наполнение — речь пойдёт только о картографии и о том, как она помогает сделать игру увлекательнее. Что отличает хорошую карту от плохой? Прежде всего, хорошая карта должна поддерживать всё, благодаря чему исследование подземелий (dungeon crawling) нас захватывает: открытие неизведанного, осмысленные решения игроков, поиск скрытых мест и тайн, а также высокий темп игры.


Исследовать — значит открывать прежде неизвестные территории. Найти нижний уровень, ещё не посещённую персонажами область или просто занятную и необычную комнату — одна из главных радостей подземных экспедиций. Но, чтобы такое открытие ощущалось достижением, оно должно требовать осмысленных усилий от игроков, а мастер должен ставить перед ними настоящее испытание. Полноценное исследование невозможно, если подземелье недостаточно велико или сложно, чтобы в нём можно было потерпеть неудачу — например, пропустить целые области. Когда столкновения выстроены одно за другим, в их обнаружении нет ни испытания, ни достижения.

На оперативном, тактическом и стратегическом уровнях решения игроков связаны с преодолением препятствий, продвижением по враждебной территории и обеспечением успеха всей экспедиции. Конечно, многие отдельные решения принимаются по какому-нибудь «золотому правилу» — например, «всегда держись левой стены» — или просто наугад, особенно когда невозможно понять, что именно означает выбор и к чему, скорее всего, приведёт каждый вариант. Но если подземелье позволяет игрокам самим решать, сталкиваться ли с препятствиями или обходить их, рисковать ли походом на «более глубокие уровни», исследовать ли боковые ответвления или сосредоточиться на главной цели, выбор становится более интересным и осмысленным испытанием. Как правило, сложные ветвящиеся карты открывают множество возможностей для выбора, а чрезмерно запутанные — уже нет: они лишь вызывают досаду.

Скрытые области и тайны — ещё одна награда для находчивых игроков. Приятно найти потайную дверь в сокровищницу; ещё приятнее обнаружить за ней скрытый подуровень или прежде неизвестную часть подземелья. В хорошем подземелье должно быть хотя бы несколько таких мест, а лучше — много, причём находить их игроки должны прежде всего благодаря собственной изобретательности. Вероятно, лучший пример удачно устроенных тайн — Пещеры Фракии (Caverns of Thracia) от Judges Guild: наблюдательность и находчивость позволяют открыть целые уровни и подуровни.

Наконец, важно поддерживать темп, чтобы игра оставалась захватывающей и надолго не увязала на одном месте. В компьютерных шутерах это обычно называют «динамикой карты» (map flow).


Вернёмся к исходному вопросу: как карты Затерянной цитадели (Sunless Citadel) и Кузни ярости (Forge of Fury) выглядят на фоне других вводных модулей? Поощряют и вознаграждают ли они исследование, предлагают ли тайны, оставляют ли игрокам свободу от заранее написанного сценария? На мой взгляд, нет. В них встречаются проблески хорошего игрового дизайна, но их недостаточно, чтобы поставить эти модули выше среднего уровня. Я мог бы привести и другие доводы, однако они не относятся к нынешней теме. Обоим модулям недостаёт качества, присущего многим классическим приключениям и тесно связанного с отказом от «рельсов». Их карты представляют собой прямые линии, а не сети боковых путей и кольцевых маршрутов. Они почти не позволяют подойти к одному месту с разных сторон или проявить навыки картографирования — так, чтобы это не превратилось в рутину. Возможно, не хватает им и чего-то ещё. Цитадель и Кузня удручающе линейны и не менее рельсовы, чем типичный модуль для второй редакции. Чтобы не уводить обсуждение в сторону, охотно признаю: тем же грешат многие модули первой редакции, особенно созданные для турниров.

Чтобы сравнить вводные модули WotC с несколькими другими начальными продуктами семидесятых и восьмидесятых годов, я воспользовался графическим методом. Он сводит подземелье к подобию дерева решений или блок-схемы, отбрасывая «шум». На такой схеме извилистые коридоры и даже небольшие комплексы комнат превращаются в прямые линии. Полученное изображение не претендует на «точное» и тем более «научное» воспроизведение карты, зато показывает, какие решения могут принимать игроки, перемещаясь по подземелью. В общих чертах подземелье может принимать одну из следующих базовых форм или сочетать несколько таких элементов:

Четыре базовые формы карт подземелий: линейная, линейная с ответвлениями, ветвящаяся и с кольцевыми маршрутами

Подземелье без настоящих развилок в конечном счёте выглядит как прямая линия (A) или как прямая, слегка обросшая ответвлениями (B). К этой категории относятся модули цикла о работорговцах и Потерянная гробница Мартека (Lost Tomb of Martek). Ветвящиеся подземелья (C) представляют собой связку прямых линий, часто с боковыми путями, и порой напоминают деревья. Хороший пример — Гора Белого Пера (White Plume Mountain). Наконец, сложнее всего устроены подземелья с кольцевыми маршрутами (D), особенно когда кольца пересекаются и задействуют третье измерение. Здесь непревзойдённым мастером остаётся Пол Жакуэйс (позднее изменившая свое имя на Жаннет Жакуэйс - прим. Паланта) со своими Пещерами Фракии, Тёмной башней (Dark Tower) и Царством Бога слизи (Realm of the Slime God). По-моему, две последние формы делают карту значительно лучше простой линейной схемы — если, конечно, не доводить сложность до крайности.

Теперь рассмотрим сами модули. Для анализа я выбрал шесть продуктов для начинающих и добавил два высокоуровневых — тоже ради сравнения. Четыре из восьми написал Гэри Гайгэкс, что могло несколько исказить выборку. Впрочем, строгая «научность» и не была целью: это всего лишь занятное сравнение. На схемах пунктиром обозначены тайные проходы и соединения, а прерывистыми линиями — переходы между уровнями.

Затерянная цитадель

Схема маршрутов подземелья «Затерянная цитадель»

Устройство Затерянной цитадели — идеальный пример почти полностью линейного подземелья. На первый взгляд это неочевидно: Брюс Корделл снабдил коридоры множеством изгибов, чтобы они выглядели естественнее. Но в итоге перед нами всё та же прямая линия с «выбором» между путём через кобольдов и путём через гоблинов — вот это размах. Что бы ни утверждалось, Затерянная цитадель — не классическое подземелье: она задумана как история и играется как история. К сожалению, за пределами боевой тактики игрокам почти не приходится принимать решения… хотя сами сражения, надо признать, увлекательны. Но хорошей эту карту не назовёшь.

Кузня ярости

Схема маршрутов подземелья «Кузня ярости»

Второй модуль, написанный Ричардом Бейкером, поначалу выглядит многообещающе, но в конце концов обнаруживает ту же структуру: прямой маршрут, чётко заданное начало и столь же однозначный финал в виде главного чудовища. Выбора у игроков почти нет. Единственное преимущество карт Кузни — необязательные обходные пути. Интересно проследить стоящую за ними логику: крупные ответвления ведут к «мини-боссам» — роперу и суккубу соответственно.

Крепость на Пограничье

Схема маршрутов Пещер Хаоса из «Крепости на Пограничье»

Сравним предыдущие модули с классической Крепостью на Пограничье (Keep on the Borderlands) Гэри Гайгэкса. Оставим в стороне саму крепость и дикую местность: они открывают по-настоящему увлекательные возможности и заметно обогащают игру, но, к сожалению, отсутствуют и в Кузне, и в Цитадели. Сосредоточимся на Пещерах Хаоса. Устройство этой области совершенно не похоже на рассмотренные выше. Отдельные логова чудовищ имеют линейную или ветвящуюся структуру, но благодаря их числу и редким тайным переходам исследовать это место действительно интересно. В любое логово можно войти по желанию игроков; длинная горизонтальная линия на схеме обозначает овраг. Поэтому подземелье одновременно сложно и разделено на самостоятельные части: простора для исследования достаточно, однако последовательное изучение отдельных логов вряд ли ошеломит игроков.

В поисках неизведанного

Схема маршрутов подземелья Кваскетон из «В поисках неизведанного»

В Поисках неизведанного (In Search of the Unknown) Майка Карра — самая сложная структура подземелья в нашей выборке. Я бы сказал, что именно в ней заключается главная привлекательность модуля: он предлагает множество классических испытаний, связанных с исследованием подземелий, — лабиринты комнат, тайные двери, извилистые коридоры и тому подобное. Особенно хорошо, что карта остаётся сложной, но не раздражающей, а её общая структура, связывающая базовые элементы, продумана превосходно. Это подземелье можно исследовать и по-настоящему находить в нём новое. К сожалению, представить его целиком в виде единой сети не получилось: нижний уровень сделал бы схему чрезмерно запутанной для читателя. Но, надеюсь, основную мысль я донёс. В B1 отчётливо видно наследие принципов дизайна оригинальной D&D.

Деревня Хоммлет

Схема маршрутов подземелья Усадьбы с рвом из «Деревни Хоммлет»

Сразу признаюсь: этот модуль мне не нравится, поэтому мой анализ может быть пристрастным. Тем не менее взгляд на карту подземелья подтверждает одну из моих претензий: перед нами ранний пример линейного приключения. На схеме даже можно опознать главного противника — и, конечно, мини-босса-рака, который круче самого босса. У подземелья Усадьбы с рвом есть два достоинства, хотя в моих глазах их недостаточно, чтобы сделать его классным. Во-первых, спрятать всё «внутреннее подземелье» за двумя потайными дверями — хорошая идея: она заставляет игроков сохранять бдительность, быть внимательными и даже проявлять находчивость. Во-вторых, это совсем небольшое подземелье, где трудно по-настоящему блеснуть картографией. Конечно, всё потому, что Гайгэкс растратил слишком много места на Унылбург с его совершенно заурядными и скучными обитателями, но что уж тут поделать.

Дворец Серебряной Принцессы

Схема маршрутов подземелья «Дворец Серебряной Принцессы»

Дворец Серебряной Принцессы (Palace of the Silver Princess) обычно не считают хорошим модулем, но, по-моему, он лучше своей репутации — по крайней мере, версия с оранжевой обложкой. Это незамысловатый поход по подземелью, полный необъяснимых вещей — и это достоинство, — магии и тайн. Кроме того, у него очень хорошая карта. Мне очень нравятся многочисленные вложенные друг в друга кольцевые маршруты на нижнем уровне, а также два возможных «финала». Первый — найти и убить злого клерика. Второй — отыскать тайную комнату принцессы и её возлюбленного, оказавшихся проклятыми призраками: приятный поворот избитого клише о «спасении принцессы». Однако большинство групп найдёт только первый финал! И это прекрасно. Хотелось бы видеть больше модулей, где одни секреты скрываются внутри других, а за одними загадками открываются следующие.

Ледниковая расщелина ярла морозных великанов

Схема маршрутов «Ледниковой расщелины ярла морозных великанов»

В отличие от остальных, этот модуль не предназначался для начинающих, однако оказался среди первых опубликованных TSR приключений. Я включил его из-за турнирного устройства. Некоторые его недостатки напоминают Затерянную цитадель и Кузню ярости: в определённых отношениях он вновь слишком сильно ограничивает игроков. С другой стороны, здесь столько хорошо спроектированных боковых областей — особенно на верхнем уровне, — что во время игры ограничения не слишком досаждают. G2 и Гробница ужасов (Tomb of Horrors), которой у меня не оказалось под рукой, показывают, что линейная структура может работать, если её уравновешивает хорошее наполнение. И наоборот, В поисках неизведанного — всего лишь «хороший», а не «великолепный» модуль, потому что большинство его комнат сами по себе не настолько хороши.

Спуск в глубины земли

Схема маршрутов логова троглодитов и дроу из «Спуска в глубины земли»

Я не стану обсуждать часть модуля, посвящённую подземному миру: она относится к приключениям в дикой местности. Вместо этого сосредоточимся на специально подготовленной локации — логове троглодитов и дроу. Как и Крепости на Пограничье, этому подземелью очень помогает открытая центральная область, из которой можно попасть в «ответвления». Огромная пещера соединяет отдельные логова чудовищ: некоторые опасны, а некоторые — очень, очень опасны. Как видно, в западной половине больше отдельных логов, обычно с более опасными обитателями. Восточная половина сильнее напоминает лабиринт, и здесь испытанием становятся подавляющее численное превосходство врагов и необходимость использовать устройство местности себе на пользу.


Надеюсь, эти короткие разборы помогли подчеркнуть основную мысль: хороший дизайн карты делает приключение увлекательнее и вовсе не является делом случая. Существуют вполне определённые принципы, которые — по крайней мере, с геймистской и «старошкольной» точки зрения — идут произведению на пользу. Затерянная цитадель и Кузня ярости неудачны не потому, что они новые, а потому, что их структура противоречит свободной игре и воплощает более жёсткий, ориентированный на сюжет подход, от которого D&D стоило бы избавиться. Равным образом многие — хотя и не все — старые приключения хороши не из-за избитого и ошибочного довода о «розовых очках», а потому, что правильно используют перечисленные приёмы. Ничто не мешает современным авторам — или самым обычным мастерам — освоить эти хитрости и применять их в собственных целях.

И всё же стоит ещё раз повторить: карты решают не всё. Сами по себе они не способны сделать модуль хорошим. Но, думаю, можно согласиться: карта способна помочь модулю стать лучше, и эту возможность не стоит недооценивать.

На этом всё.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост