Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны

Автор: Антон "Palant" Палихов

ЛИДЕРЫ, ПОЛКОВОДЦЫ И ВОЕНАЧАЛЬНИКИ

Капрал

Сержант

Лейтенант

Капитан

Командир

Генерал

Возможные особенности военачальника

Усиление. Находясь в пределах 30 футов от военачальника, любой его союзник делает Спасброски с Преимуществом, и этот союзник восстанавливает 1к6 Хитов, когда начинает свой ход.

Храбрый. Военачальник имеет преимущество при совершении Спасбросков против испуга.

Вдохновляющее присутствие. Пока военачальник дееспособен, любой союзник в радиусе 30 футов от военачальника не может быть испуган, и союзник получает временные хиты, равные модификатору харизмы военачальника, когда начинает свой ход в этом месте.

Ралли. Пока военачальник дееспособен, любой союзник в радиусе 30 футов от военачальника не может быть испуган или зачарован.

Тактическая дисциплина. Военачальник совершает с преимуществом все проверки характеристик и спасброски во время сражения.

Тактики построения. Военачальник и каждый союзник в радиусе 30 футов от него имеют преимущество в Спасбросках против очарования, испуга, захвата или Обездвиживания в радиусе 5 футов от хотя бы одного союзника.

**Крик сплочения.**В оеначальник выбирает одного союзника, которого он видит в радиусе 30 футов от себя. Если союзник видит или слышит военачальника, он получает 10 временных хитов и не может быть испуган в течение 1 минуты.

ействия

Боевое вдохновение. Военачальник выбирает до трех союзников, которых он может видеть в радиусе 30 футов от себя. До конца следующего хода военачальника каждый из них может добавить к4 к своим броскам атаки и спасброскам.

Лидерство (1/КО). В течение 1 минуты военачальник может произносить специальную команду или предупреждение, когда невраждебное существо, которое он видит в радиусе 30 футов от него, делает бросок атаки или спасбросок. Существо может добавить 1к4 к своему броску, если оно слышит и понимает военачальника. Существо может одновременно использовать только одну кость Лидерства. Этот эффект прекращается, если военачальник становится недееспособным.

Бонусные действием

Командовать союзником. Бонусным действием военачальник выбирает одного союзника, которого он видит в радиусе 30 футов от себя. Если союзник видит и слышит монстра, он может произвести одну атаку оружием в качестве реакции и получает преимущество при броске атаки.

Тактический маневр. Бонусным действием существо выбирает одного монстра, которого оно видит в радиусе 60 футов от себя. Если союзник видит и слышит монстра, он может воспользоваться своей реакцией, чтобы переместиться на половину своей скорости, не провоцируя атаки по возможности. Мастер тактики. Военачальник может использовать действие “Помощь” в качестве бонусного действия.

Реакции

Оплот (3/ДО). Когда союзник в радиусе 30 футов от военачальника проваливает Спасбросок, союзник может перебросить Спасбросок.

Быстрые рефлексы. Когда существо выполняет реакцию, оно также может перемещаться на половину своей скорости, не провоцируя атаки по возможности.

Легендарная реакция. Существо может потратить одно легендарное действие на реакцию, даже если оно уже использовало свою обычную реакцию.

Ограниченная реактивность. Существо может использовать две Реакции за раунд в бою.

Реактивность. Существо может совершить одну реакцию на каждом ходу в бою.

Легендарные действия

Полководец может совершить 3 легендарных действия, выбрав одно из перечисленных ниже. Одновременно можно использовать только один вариант легендарного действия и только в конце хода другого существа. Полководец восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Продвижение. Военачальник перемещается на свою скорость. Кроме того, до пяти союзников, которые видят и слышат военачальника, могут использовать свои Реакции для перемещения на половину своей Скорости.

Схватить. Один союзник, который видит и слышит военачальника, может использовать свою реакцию, чтобы попытаться схватить одно существо в пределах своей досягаемости. Командовать союзником. Военачальник выбирает одного союзника, которого он видит в радиусе 30 футов от себя. Если союзник видит и слышит военачальника, он может произвести одну атаку оружием в качестве реакции и получает преимущество при броске атаки. Обнаружение. Военачальник делает проверку на Мудрость (Восприятие).

Помощь. Военачальник выполняет действие “Помощь”. Если он использует действие “Помощь”, чтобы помочь союзнику атаковать существо, цель этой атаки может находиться не в 5, а в 30 футах от него, если союзник видит или слышит военачальника.

Вдохновляющий лидер. Военачальник выбирает до пяти союзников, которых он видит в радиусе 30 футов от себя. Каждый союзник получает временное количество хитов, равное 2d8 + модификатор харизмы военачальника. Использовать предмет. Военачальник выполняет действие “Использовать предмет”.

Испуг противника (Затраты 2 действия). Военачальник выбирает одного врага, которого он видит в радиусе 30 футов от себя. Если цель видит и слышит его, то она должна успешно выполнить Спасбросок Мудрости (КС 8 + Бонус владения военачальника + модификатор Харизмы военачальника) или быть испуганной до конца следующего хода военачальника.

Лидерство (Затрачивает 2 действия). До конца следующего хода военачальника каждый союзник по выбору военачальника, который может видеть военачальника, может добавить к4 к каждому из своих бросков атаки, проверок способностей и спасбросков. Этот эффект прекращается, если военачальник становится недееспособным.

Подавляющее нападение (Затрачивает 3 действия). До пяти союзников, которые слышат и видят военачальника, могут использовать свои Реакции, чтобы произвести одну атаку оружием.

Легендарные Устойчивости Легендарная Устойчивость дается многим легендарным монстрам, чтобы предотвратить их захват способностью “спасись или ошеломлен”, такой как заклинание удержания монстра или способность монаха “Ошеломляющий удар”. С одной стороны, эта механика может предотвратить преждевременное завершение боя с боссом из-за неудачного спасброска против мощного эффекта. С другой стороны, некоторые DM считают эту механику скучной и/или несправедливой по отношению к игрокам. В таком случае рассмотрите следующие альтернативы:

Вырваться на свободу Если существо недееспособно в начале своего хода, эффект, вызвавший это состояние, немедленно заканчивается на монстре, а существо получает урон, равный его рейтингу вызова.

Свобода действий. Существо имеет преимущество в Спасбросках против эффектов, которые могут его сковать или обездвижить.

Свобода передвижения. Существо игнорирует труднопроходимую местность, а магические эффекты не могут уменьшить его скорость или сковать его движения. Оно может потратить 5 футов движения, чтобы освободиться от немагических ограничений или захвата.

Неукротимость (3/день). Существо может повторить неудачный Спасбросок. Оно должно использовать новый бросок.

Легендарная долговечность (1/оборот). Существо может выбрать уменьшение вдвое урона, получаемого от эффекта, который оно может видеть.

Легендарная защита. Если существо проваливает спасбросок, оно может потратить одно легендарное действие, чтобы добиться успеха.

Легендарная Устойчивость (1/раунд). Если существо проваливает спасбросок, оно может выбрать вместо него успешный.

Непробиваемый (3/ДО). Если в начале своего хода существо недееспособно, эффект, вызывающий это состояние, немедленно прекращается на монстре.

ГОРДЛИНГ

Орда - это общий термин, используемый для обозначения любого монстра, который хорошо работает в группах. Хотя стаи демонов и нежити являются наиболее обычными примерами ордынцев в действии, этот термин также может использоваться для обозначения организованных солдат, которые хорошо работают вместе.

Навыки. Существо получает навык “Атлетика”. Если оно уже владело этим навыком, то вместо него оно приобретает опыт в этом навыке. Тактика стаи. Существо %%creaturename%% имеет преимущество при броске атаки против существа, если хотя бы один из союзников существа находится в пределах 5 футов от него и союзник не дееспособен. Существо также получает одну из следующих особенностей.

Тактики построений. Существо %%creaturename%% имеет преимущество в Спасбросках против очарования, испуга, захвата или Обездвиживания, пока оно находится в пределах 5 футов хотя бы от одного союзника.

Групповое возмездие. Когда %%creaturename%% уменьшается до 0 хитов в результате атаки в ближнем бою, один союзник %%creaturename%% может использовать свою реакцию для атаки оружием ближнего боя против атакующего.

Поведение толпы. %%creaturename%% может использовать свое бонусное действие, чтобы попытаться схватить или толкнуть существо, если хотя бы один из союзников этого существа находится в пределах 5 футов от него и союзник дееспособен.

Властная стая. У %%creaturename%% есть преимущество при проверках на захват или отталкивание существа, если хотя бы один из союзников существа находится в пределах 5 футов от цели и союзник не дееспособен. Стая. Существо %%creaturename%% добавляет дополнительный кубик урона к своим броскам урона от оружия, находясь в пределах 5 футов от союзника, который не дееспособен. Атаки

Удар щитом. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) дробящего урона. Если цель большого или меньшего размера, она должна сделать спасбросок на силу КС 12, либо будет сбита с ног или отброшена на 5 футов (по выбору бойца).

Бонусные действия

Агрессивный натиск. %%creaturename%% перемещается на скорость, равную его скорости, к врагу, которого он может видеть или слышать.

Обезоруживающий удар. %%creaturename%% совершает атаку ближнего боя своим копьем. При попадании цель делает спасбросок на силу КС 15. При провале предмет по выбору %%creaturename%%, который держит цель (включая щит), вылетает из ее захвата и приземляется в пространстве по выбору %%creaturename%% в 10 футах от нее.

Бросок сети. Атака дальнобойным оружием: +7 к попаданию, дальность 5/15 футов, одна цель. Попадание: Крупная, средняя или мелкая цель подвергается Обездвиживанию сетью, пока не освободится. Существо может использовать свое действие для проверки силы КС 15, в случае успеха освобождая себя или другое существо в пределах досягаемости. Сеть представляет собой объект с КЗ 10, 5 хитами и иммунитетом к дробящему урону. Удар щитом Если цель большого или меньшего размера, она должна совершить Спасбросок силы КС 12 или будет сбита с ног или отброшена на 5 футов (по выбору %%creaturename%%).

Порыв щита. %%creaturename%% делает атаку своим щитом. При попадании цель делает Спасбросок на ловкость КС 15, при провале падает на землю.

Тактическое движение. До конца хода %%creaturename%% их скорость уменьшается вдвое, а их передвижение не провоцирует атаки по возможности.

Ранить противника. %%creaturename%% совершает атаку ближнего боя своим копьем. При попадании цель получает рану, наносящую 5 (1d10) ед. колющего урона. Существо может прекратить непрерывный урон, забинтовав рану действием или наложив на цель магическое излечение.

Реакции

Противодействие критическому попаданию. Когда существо, которое видит %%creaturename%%, наносит %%creaturename%% критическое попадание атакой оружием ближнего боя, %%creaturename%% делает атаку копьем.

Уклонение и бросок. Когда существо, которое видит %%creaturename%%, промахивается по гладиатору атакой оружием ближнего боя, %%creaturename%% перемещается на 15 футов, не провоцируя атаки возможности. Удар стража. Если противник в радиусе 5 футов от %%creaturename%% атакует цель, отличную от %%creaturename%%, этот противник провоцирует возможность атаки от %%creaturename%%. Off-Hand Counter. Когда %%creaturename%% промахивается по атаке ближнего боя атакующего, которого он может видеть в пределах 5 футов, %%creaturename%% делает атаку шорт-сквордом против атакующего. Парирование. Если атакующий наносит %%creaturename%% удар в ближнем бою и %%creaturename%% видит атакующего, он может добавить 2 (1d4) к своему КЗ против начальной атаки, при условии, что он владеет оружием ближнего боя. Защита. Когда атакующий, которого видит %%creaturename%%, делает бросок атаки против существа, находящегося в пределах 5 футов от %%creaturename%%, %%creaturename%% может наложить помеху на бросок атаки. Ответный удар. Когда %%creaturename%% промахивается по атаке ближнего боя атакующего, которого он видит в пределах 5 футов, %%creaturename%% делает атаку рапирой против атакующего с преимуществом. Блокировка щитом. Если атакующий наносит %%creaturename%% удар в ближнем бою и %%creaturename%% видит атакующего, он может добавить 2(1к4) к своему КЗ против начальной атаки, при условии, что он владеет оружием ближнего боя.

Бросок противника. Когда существо, которое видит %%creaturename%%, промахивается по %%creaturename%%% атакой оружием ближнего боя, оно совершает Спасбросок Ловкости КС 15. В случае провала оно отталкивается на 15 футов от %%creaturename%%.

Простые в использовании шаблоны

Берсерк = Берсерк Телохранитель = Телохранитель Командир = Командир Хордлинг = Групповой боец СКРЫТЕНЬ = Заклинатель = Заклинатель Воин = Воин

СУЩЕСТВО БЕРСЕРК

Монстр-берсерк - это зверь или другое существо, пришедшее в неостановимое бешенство. Такие существа часто описываются как одичавшие или сошедшие с ума и представляют угрозу для всех, кому посчастливилось с ними столкнуться. Спасброски. Существо получает навык спасбросков мудрости. Если оно уже владеет этим навыком, то получает Преимущество во всех Спасбросках Мудрости. Агрессивность. В качестве Бонусного действием существо может двигаться со скоростью, равной его скорости, в сторону враждебного существа, которое оно видит. Безрассудство. В начале своего хода существо может получить преимущество при всех бросках атаки оружием ближнего боя в течение этого хода, но броски атаки против него имеют преимущество до начала его следующего хода. Неуязвимый (3/день). Если в начале своего хода существо недееспособно, эффект, вызвавший это состояние, немедленно прекращается на монстре.

ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ

Телохранитель - это некий монстр, используемый другими людьми для защиты их от физического вреда. Некоторые из них - тренированные воины, использующие свои умения для защиты. Другие используют свою грубую силу, чтобы атаковать угрозу, пока она не перестанет двигаться. Тревога. Существо имеет преимущество при бросках инициативы и проверке Мудрости (Восприятие). Охрана. Реакцией на атаку союзника существа в радиусе 5 футов от него является то, что существо вместо этого наносит удар себе. Существо также получает одну из следующих способностей. Держать строй. Реакцией существо может произвести одну атаку оружием ближнего боя против существа, входящего в зону его досягаемости. Если атака попадает, скорость цели снижается до 0 до конца текущего хода. Защитное возмездие. Когда существо в радиусе 5 футов от существа совершает атаку против одного из союзников этого существа, существо может использовать свою реакцию, чтобы совершить атаку оружием ближнего боя против атакующего существа.

БОСС-МОНСТР

Лучший способ превратить обычное существо в монстра-босса - наделить его мифическими особенностями и действиями. Вы можете использовать этот шаблон, если вам нужен сокращенный процесс, который вы сможете подробно описать позже. Если вы хотите сделать этого монстра одиночным боссом, выберите базовое существо с CR, равным или чуть меньшим, чем средний уровень партии. Сначала дайте этому существу легендарную устойчивость и мифическую особенность. При желании вы можете заменить легендарную Устойчивость одной из альтернативных особенностей, представленных ранее в этом документе, а также добавить дополнительные эффекты, срабатывающие вместе с мифической особенностью. Last Stand (мифическая особенность; перезаряжается после короткого или длительного отдыха). Если у существа уменьшается количество хитов до 0, оно не умирает и не теряет сознания. Вместо этого оно восстанавливает все свои хиты. Легендарная Устойчивость (3/день). Если существо проваливает Спасбросок, оно может выбрать вместо него успешный. Затем дайте существу три легендарных действия; вы можете изменить это число в большую или меньшую сторону, если в партии больше или меньше четырех персонажей. Затем дайте существу три легендарных действия из перечисленных ниже. Перемещение. Существо перемещается на половину своей скорости, не провоцируя атаки по возможности. Обнаружить. Существо делает проверку Мудрости (Восприятие). Заклинание по желанию. Существо произносит одно из своих заклинаний по желанию. Слабая атака. Существо использует одну из своих слабых атак. Перезарядка (Затрачивает 2 действия). Существо перезаряжает одно из своих действий и использует его. Наконец, дайте существу три мифических действия из перечисленных ниже. Стремительность. Существо перемещается на свою скорость, не провоцируя атаки возможности. Сильная атака. Существо использует одну из своих сильных атак или дважды использует одну из своих слабых атак. Нападение (Затрачивает 2 действия). Существо получает Преимущество при всех бросках атаки до конца своего следующего хода. Заклинание (Затраты 2 действия). Существо произносит заклинание. Защита (Затраты 2 действия). Существо получает преимущество при всех Спасбросках до конца своего следующего хода.

КОМАНДИР

Командир - это монстр, который немного умнее, мудрее или харизматичнее своих сородичей или сверстников, что дает ему естественные лидерские навыки, которые он может использовать в бою. Более подробные рекомендации по созданию монстров-лидеров можно найти в моей домашней коллекции Warlord Collection.

Настройка показателей характеристик. Показатели интеллекта, мудрости или харизмы существа увеличиваются на 2. Кости хитов. Существо получает две кости хитов. Командный союзник. Бонусным действием существо выбирает одного союзника, которого оно видит в радиусе 30 футов от себя. Если союзник видит и слышит монстра, он может сделать одну атаку оружием реакцией и получает преимущество при броске атаки. Лидерство (действие; перезаряжается после короткого или Длинного отдыха). В течение 1 минуты существо может произносить специальную команду или предупреждение, когда видимое им невраждебное существо в радиусе 30 футов от него делает бросок атаки или спасбросок. Существо может добавить к своему броску к4, если оно слышит и понимает монстра. Существо может одновременно использовать только одну кость Лидерства. Этот эффект заканчивается, если существо становится недееспособным.

ОРДАЛИНГ

Орда - это общий термин, используемый для обозначения любого монстра, который хорошо работает в группах. Хотя стаи демонов и нежити являются наиболее обычными примерами ордынцев в действии, этот термин также может использоваться для обозначения организованных солдат, которые хорошо работают вместе. Навыки. Существо получает навык “Атлетика”. Если оно уже владело этим навыком, то вместо него оно приобретает опыт в этом навыке. Тактика стаи. Существо имеет преимущество при броске атаки против существа, если хотя бы один из союзников существа находится в пределах 5 футов от существа и союзник не выведен из строя. Существо также получает одну из следующих особенностей. Тактика построения. Существо имеет преимущество в Спасбросках против очарования, испуга, захвата или Обездвиживания, пока оно находится в пределах 5 футов хотя бы от одного союзника. Групповое возмездие. Когда существо уменьшается до 0 хитов в результате атаки в ближнем бою, один союзник существа может воспользоваться своей реакцией, чтобы совершить атаку оружием ближнего боя против нападавшего. Поведение мобов. Существо может использовать свое бонусное действие, чтобы попытаться схватить или толкнуть существо, если хотя бы один из союзников существа находится в пределах 5 футов от существа и союзник не недееспособен. Властная стая. Существо имеет преимущество при проверках на захват или отталкивание существа, если хотя бы один из союзников существа находится в пределах 5 футов от цели и союзник не выведен из строя. Стая. Существо добавляет дополнительную кость урона к броскам урона от оружия, находясь в пределах 5 футов от союзника, который не выведен из строя.

СКРЫТЕНЬ

СКРЫТЕНЬ - это особо скрытный монстр, способный оставаться незамеченным благодаря обычным навыкам или магическим способностям. Корректировка очков способностей. Показатель ловкости этого существа становится равным 13, если он был равен 12 или ниже. Навыки. Существо приобретает навык Скрытность. Если оно уже владело этим навыком, то вместо него оно получает опыт в этом навыке. Существо получает одну из следующих способностей.

Хитрость. В каждый свой ход существо может использовать бонусное действие, чтобы выполнить действие “Рывок”, “Отход” или “Прятаться”.

Ловкий побег. Существо может использовать действие Отход или Прятаться в качестве бонусного действия на каждом своем ходу.

Скрытность в тени. Находясь в тусклом свете или темноте, существо может использовать действие “Спрятаться” в качестве бонусного действия.

Существо также получает одно из следующих свойств.

Окутать себя (действие). Существо становится невидимым до конца своего следующего хода. Невидимость заканчивается, если существо делает бросок атаки, наносит урон или произносит сотворение заклинания.

Скрытник. Когда существо скрыто от существа и промахивается по нему атакой оружием дальнего боя, атака не раскрывает местоположение существа.

Бесследный. Существо не оставляет следов, указывающих на то, где оно было или куда направляется.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ

Любой разумный монстр способен стать заклинателем, используя различные способы. Этот шаблон позволяет быстро добавить заклинания монстру, у которого их еще нет. Корректировка очков способностей. Показатели Интеллекта, Мудрости или Харизмы существа увеличиваются на 2, минимум до 13.

Сотворение заклинаний. Уровень заклинаний этого существа равен половине его рейтинга вызова (округление вверх). Оно относится к одному из следующих классов: искусник, бард, жрец, друид, паладин, рейнджер, чародей, маг или волшебник. Заклинательная характеристика и количество заклинаний, которые он знает или готовит, определяются выбором класса.

ВОИН

Воин - это монстр, использующий боевую подготовку для повышения своих боевых возможностей. Только лучшие воины могут считаться бойцами, но даже небольшое количество тренировок может создать значительный разрыв между воином и его сверстниками.

Корректировка очков способностей. Показатель силы или ловкости существа увеличивается на 2. Экипировка. Существо приобретает навыки владения всеми видами оружия и доспехов. Не стесняйтесь улучшать его снаряжение по своему усмотрению. Кости хитов. Существо получает три костя хитов. Боевое Преимущество (1/оборот). Существо может нанести дополнительные 7 (2d6) повреждений существу, в которое оно попало при атаке оружием, если это существо находится в пределах 5 футов от союзника существа, который не выведен из строя.

№ШАБЛОНЫ ПО РОЛЯМ

ROLES Brutes The Aggressive, Brute, Charge, Rampage, Reckless, Relentless, and Siege Monster features are all appropriate for brutish monsters. In addition, consider using any of the following features to round out your brutes. Brawler. The creature can use its bonus action to attempt to grapple or shove a creature within its reach. Brutish Durability. Whenever The creature makes a saving throw, it can roll a d6 and add the result to its saving throw total. Improvised Attack. The creature can replace any of its attacks with an unorthodox attempt to bash with or throw an object within its reach. The attack’s normal and long ranges are determined based on the size of the monster, and the attack’s damage dice is one size smaller than the melee attack it normally uses on its turn (e.g. if most of its attacks have dice of about 2d6, this attack’s dice will be 2d4). Shrug it Off. The creature can use its reaction to halve the damage that it takes from an attack that hits it. The creature must be able to see the attacker. Survivor. The creature regains 10 Hit Points at the start of its turn if it has at least 1 hit point but fewer Hit Points than half its hit point maximum. Unyielding. As a reaction when The creature is subjected to an effect that would move it, knock it prone, or both, it can choose to be neither moved nor knocked prone. Legendary Actions Brutes tend to have legendary actions that compliment their raw strength or savagery. Destroy. The creature makes a melee attack against an object or structure. Charge (Costs 2 Actions). The creature moves up to its Speed in a straight line and can move through the space of any creature or object that is smaller than itself. The first time it enters a creature or object’s space during this move, the target must succeed on a DC Strength saving throw (DC is Strength-based) or take bludgeoning damage equal to The creature’s Strength score and be pushed ahead of The creature for the rest of this move. Savage (Costs 2 Actions). The creature makes a melee attack against each creature and object within its reach. Smash (Costs 2 Actions). The creature makes a melee attack against a creature within its reach. On a hit, the target must also make a Constitution saving throw (DC is Strength-based). On a failed save, the target is stunned until the end of The creature’s next turn. Swat Away (Costs 2 Actions). The creature makes a melee attack. If the attack hits, the target must succeed on a DC Strength saving throw (DC is Strength-based) or be pushed 15 feet in a straight line away from the monster. If the saving throw fails by 5 or more, the target also falls prone. Controllers The Charm, Illusory Appearance, Invisibility, and Mimicry features are all appropriate for controllers, although they tend to be used in tandem with other controller-esque spells and abilities. With this in mind, consider using any of the following features to round out your controllers. Aura of Mind Erosion. Any hostile creature that starts its turn within 30 feet of The creature must make an Intelligence saving throw (DC is Intelligence-based). On a failed save, a creature suffers disadvantage on all Wisdom and Charisma Saving Throws until the start of The creature’s next turn. Broken Will (Action). The creature targets one creature it can communicate with via telepathy. The target must make a Wisdom saving throw (DC is Intelligence-based). On a failed save, The creature chooses the target’s movement and action on its next turn. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed. Captivating Presence. Any creature that starts its turn within 30 feet of The creature must make a Wisdom saving throw (DC is Charisma-based). On a failed save, the creature becomes charmed by The creature for 1 minute or until the creature is farther than 30 feet away from it. On a successful save, the creature becomes immune to The creature’s Captivating Presence for 24 hours. Limited Flight. The creature can use a bonus action to gain a flying Speed equal to its walking Speed until the end of the turn. Redirect Attack. As a reaction when a creature The creature can see targets it with an attack, The creature chooses an ally within 5 feet of it. The two creatures swap places, and the chosen ally becomes the target instead. Stunning Gaze (Action). The creature targets one creature it can see within 30 feet of it. The target must succeed on a Wisdom saving throw (DC is Charisma-based) or be stunned until the end of its next turn. Legendary Actions Controllers tend to have legendary actions that disable or weaken their foes rather than doing direct damage. Inflict Condition. The creature targets one creature within 60 feet of it that it can see. The target must succeed on a saving throw or suffer one condition until the end of The creature’s next turn. The DC and type of the saving throw, the condition inflicted, and the range of the ability are all determined by The creature’s specific abilities and the ability score they are derived from. Thrall. The creature targets one creature within 60 feet that is charmed or frightened by the monster; that target must make a Charisma saving throw (DC is Charisma-based). On a failed save, The creature decides how the target acts during its next turn, as long as the target’s behavior is consistent with the effects of the condition(s) it is suffering from. Utility Power. The creature casts a spell or activates a psionic power. The ability used must not be capable of dealing damage. Reposition (Costs 2 Actions). The creature targets two creatures within 60 feet of it. An unwilling creature must succeed on a Charisma saving throw to avoid this effect (DC is Intelligence-based). Each affected target is teleported to a different unoccupied space that The creature can see within 60 feet of it. That space must be on the ground or on a floor. Weaken (Costs 2 Actions). The creature targets one creature within 60 feet of it that it can see. The target must succeed on a Charisma saving throw (DC is Charisma-based) or have disadvantage on ability checks, attack rolls, and Saving Throws until the end of The creature’s next turn. Skirmishers Ambusher, Cunning Action, Elusive, Evasion, Flyby, Invisibility, Nimble Escape, Pack Tactics, Shadow Stealth, Sneak Attack, Surprise Attack, and Uncanny Dodge are all features (either rogue class features or generic monster features) that are fitting for skirmishers. In addition, consider using any of the following features to round out your skirmishers. Assassinate. During its first turn, The creature has advantage on attack rolls against any creature that hasn’t taken a turn. Any hit The creature scores against a surprised creature is a critical hit. Lightfooted. The creature can take the Dash or Disengage action as a bonus action on each of its turns. Lurker in Shadow. While in darkness, The creature is invisible to any creature that relies on darkvision to see it in that darkness. Mobile. When The creature makes a melee attack against a creature, it doesn’t provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether it hits or not. Shroud Self (Action). The creature magically turns invisible until the start of its next turn. This invisibility ends if The creature makes an attack roll, makes a damage roll, or casts a spell. Skirmisher. As a reaction when a creature misses a melee attack against the monster, or if a hostile creature ends its turn within 5 feet of the monster, The creature can move up to half its Speed without provoking opportunity attacks. Legendary Actions Skirmishers tend to have legendary actions that allow them to weave in and out of combat. Quick Step. The creature moves up to its Speed without provoking opportunity attacks. Teleport. The creature teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see. Stealth Shot. The creature makes a ranged weapon attack. If The creature was hidden, this attack doesn’t reveal The creature’s exact position, but it does reveal the general direction that The creature can be found in. Step from Sight (Costs 2 Actions). The creature moves up to half its Speed, and is invisible during this movement. If the conditions are met, it can take the Hide action at the end of the move. Backup Plan (Costs 3 Actions). The creature casts the invisibility spell on itself. It then moves up to its Speed. Snipers Many of the stealth-based features that skirmishers get can be appropriate for snipers, but not all of them are appropriate for non-stealthy snipers. Consider using any of the following features to round out your snipers: Aim. As a bonus action, The creature can add 1d10 to its next attack or damage roll with a ranged attack. Focus. As a bonus action, The creature can target a creature it can see within 120 feet of it and make that creature its focus. The target remains The creature’s focus for 1 minute, or until either the target or The creature drops to 0 hit points. The creature can add 1d4 to attack and damage rolls against the target. Steady Aim. The creature’s ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover. Additionally, attacking at long range doesn’t impose disadvantage on its ranged weapon attack rolls. Legendary Actions Snipers tend to have legendary actions that enable them to focus on one enemy in particular. Crippling Shot. The creature makes a ranged attack against a creature. On a hit, the target also has its Speed reduced by 10 feet until the end of The creature’s next turn. Disarming Strike. The creature makes a ranged attack against a creature. On a hit, the target must make a Strength saving throw (DC is Dexterity-based). On a failed save, it drops one object of The creature’s choice. The object lands at the target’s feet. Seeking Shot. The creature makes a ranged attack against one creature it knows the exact location of, even if it can’t see it. The projectile flies towards the target, moving around corners if necessary and ignoring three-quarters cover and half cover. If the target is within the attack’s range and there is a path large enough for the projectile to travel to the target, the attack roll is made with advantage. Otherwise, the attack misses. Sniper’s Ire. The creature targets one creature it can see within 90 feet of it. The creature has advantage on ranged attack rolls against the target until the end of The creature’s next turn. Vulnerable Target. The creature makes a ranged attack against a creature that is incapacitated. If the attack hits, it deals an additional 7 (2d6) damage. Soldiers Soldiers are generic enemies of any type (although many of them are melee-centric), so there are no specific feature recommendations for it. Legendary Actions The legendary actions listed below are all generic enough to be used by any type of monster. Detect. The creature makes a Wisdom (Perception) check. Move. The creature moves up to its Speed. Use an Object. The creature takes the Use an Object action. Attack. The creature makes one weapon attack. At-Will Spell. The creature casts one of its at-will spells. Tustle. The creature attempts to grapple or shove one creature within its reach. Cast a Spell (Costs 2 Actions). The creature casts a spell. Magic Item (Costs 2 Actions). The creature activates a magic item. Psionics (Costs 2 Actions). The creature activates a psionic power. Recharge (Costs 2 Actions). The creature recharges one of its actions and uses it. Strikers The Aggressive, Blood Frenzy, Martial Advantage, and Reckless features are all appropriate for strikers. In addition, consider any of the following features to round out your strikers. Action Surge (Recharges after a Short or Long Rest). The creature can take an extra action on its turn. Arcane Advantage (1/Turn). The creature can deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a damaging spell attack if that target is within 5 feet of an ally of The creature and that ally isn’t incapacitated. Guided Strike (Recharges after a Short or Long Rest). When The creature makes an attack roll, The creature can use its reaction to add a +10 bonus to that roll. Improved Critical. The creature’s weapon attacks score a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20. Potent Spellcasting. The creature can add its spellcasting ability modifier to the damage it deals with any cantrip. War Magic. When The creature uses its action to cast a spell, it can make one weapon attack as a bonus action. Strikers Legendary Actions Strikers tend to have high damage legendary actions, but they might also have non-damaging alternatives that are used to compliment their exact lore and flavor. Critical Strike. The creature makes an attack against one target. If the attack hits and some condition is met, the attack becomes a critical hit. Dash Attack. The creature moves up to half its Speed and makes one attack. Blitz (Costs 2 Actions). The creature moves up to its Speed without provoking opportunity attacks. It can make one melee attack against each creature it moves past. Curse (Costs 2 Actions). The creature magically curses one creature it can see within 60 feet of it. The cursed creature gains vulnerability to all damage dealt by The creature until the end of The creature’s next turn. Rapid Assault (Costs 3 Actions). The creature makes three attacks against one target. The creature gains advantage on the attack rolls if some condition has been met (e.g. the target is incapacitated)

MONSTER POWERS BY THEME

Остальная часть этого раздела содержит способности монстров, которые можно использовать для усиления противников. Способности сгруппированы по темам или типам, хотя каждая из этих тем является лишь предложением, затрагивающим наиболее очевидный вкус, связанный с той или иной группой способностей. Перепрофилирование способностей монстров очень приветствуется, так что вы можете использовать их на любом типе существ. Сила типа Repulsion может представлять собой магическую волну силы, отталкивающий запах, эффект очарования или страха, корни, хватающие персонажей, или что-либо еще, подходящее для монстра и встречи, в которой он участвует. АБЕРРАНТ Аберрантные способности помогают придать существу невообразимо чуждый или ужасный вид. Стереть память (бонусное действие). В следующий раз, когда это существо поражает цель атакой, урон от атаки становится психическим, а само существо становится невидимым для цели. Цель может сделать Спасбросок интеллекта (КС = 13 + 1/2 CR) как действие или в конце каждого своего хода, при успехе которого невидимость прекращается. Цель, успешно выполнившая спасбросок, получает иммунитет к этому эффекту на 5 минут. Эта способность может быть легко переделана в иллюзорный эффект, которым могут пользоваться заклинатели, фей и другие магические существа. Противник может использовать эту силу, чтобы помешать определенному существу увидеть его (и, возможно, забыть о его существовании), вынуждая персонажей изменить тактику. Отталкивание (Действие, 1/Энкаунтер). Это существо выбирает в качестве цели до восьми существ, которых оно может видеть в радиусе 50 футов от себя. Каждое из них должно успешно выполнить Спасбросок по Харизме (КС = 13 + 1/2 CR) или немедленно переместиться со своей скоростью в сторону от этого существа, по возможности избегая опасностей и опасных местностей. При неудачном броске цель не может приблизиться к этому существу. Затронутая цель может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается. Отталкивание - отличный способ удержать персонажей на расстоянии от уязвимого противника. Даже если всего несколько персонажей не справятся со своими спасбросками, количество персонажей, которые могут сражаться с противником в ближнем бою, уменьшится. Это мощное действие, которое можно добавить к монстру, выступающему в роли защитника других уязвимых существ. Вы можете явно сделать это действие эффектом страха и использовать состояние испуга, если это соответствует противнику и ситуации. Вытеснить врагов (бонусное действие). Каждый враг в радиусе 30 футов от этого существа должен успешно выполнить Спасбросок интеллекта (КС = 11 + 1/2 CR) или быть телепортирован на расстояние до 20 футов в незанятое пространство по выбору этого существа, которое оно может видеть. Как альтернатива отталкиванию, эта способность может быть использована для перемещения цели в сторону от уязвимого противника. Но ее можно использовать и для того, чтобы помещать героев над ямами (для этого нужно сделать Спасбросок на ловкость КС 10, чтобы ухватиться за край), перемещать героев рядом с опасными противниками, поднимать и бросать их, а также использовать другие коварные тактики. Если изменить способность на направленную на всех существ или на союзников, а не на врагов, то ее можно использовать для перемещения существ-компаньонов из опасной зоны (при этом существа могут намеренно провалить свои броски спасбросков). Клейкая кожа (особенность). Когда это существо поражено атакой оружием ближнего боя, оружие прилипает к нему. Существо может снять прилипшее оружие действием и успешной проверкой КС 14 на силу (атлетика). Все предметы, прилипшие к этому существу, развязываются, когда оно умирает. Эта способность, несомненно, удивит игроков, но во избежание разочарований ее следует использовать на одном существе. Это может привести к изменению тактики или к тому, что персонажи будут доставать одно оружие за другим, чтобы продолжать атаковать в ближнем бою. Наслаждайтесь описанием отвратительной кожи, которую имеет монстр, чтобы включить эту особенность! БЕСТИАЛЬНЫЕ Бестиальные способности подчеркивают свирепую и дикую природу зверей и других диких существ. Сотрясающая землю гибель (черта). Это существо должно быть огромного размера или больше. Когда это существо умирает, оно падает на землю, заставляя каждое меньшее существо в радиусе 20 футов от него успешно выполнить Спасбросок на силу (КС 15) или быть повергнутым на землю. Эта способность напоминает игрокам о значительных размерах и весе таких существ, как динозавры. Лучше всего она действует, когда несколько существ обладают этой особенностью, так что при падении каждого из них персонажи ощущают эффект от боя. Помимо звероподобных существ, эта особенность хорошо подходит для конструктов, драконов и других физически сильных противников. Возмездие (реакция). Когда это существо получает удар от существа, которое оно может видеть, оно может совершить атаку на возможность против нападающего. Зверь, который кусает в ответ, чувствует себя диким и опасным. Эта способность эффективна и для других типов существ, особенно для монстров-боссов, которые могут получить преимущество от атаки вне очереди. Это отличная возможность импровизировать, применяя ее к любому противнику, когда вы хотите, чтобы он выглядел более опасным и удивил персонажей. Некоторые монстры-боссы могут иметь несколько реакций, что также хорошо сочетается с этой способностью.   СДЕЛАЙТЕ ЭТИ СПОСОБНОСТИ СВОИМИ Хотя все эти способности монстров могут быть использованы именно так, как написано, они являются отправной точкой, которую можно изменить в соответствии со своими потребностями. Например, “Вытеснить врагов” - сильный эффект, позволяющий существу перестраивать поле боя в качестве бонусного действия каждый ход. Но в некоторых ситуациях целесообразно ограничить эту силу перезарядкой, чтобы она реже использовалась. Такая сила, как “Доспехи мороза”, по умолчанию является реакцией, ограничивающей ее использование драконьим существом один раз в раунд. Но если вы решите, что эта сила подойдет ледяному элементалю, вы можете представить ледяную природу этого существа, снизив урон, но сделав силу особенностью, которая срабатывает каждый раз, когда элементаль атакован. Для ледяного титана можно оставить силу реакцией, но увеличить урон, чтобы представить элементальную мощь титана. ОБАЯНИЕ ИЛИ ФЕЙ Способности к внушению, которыми обладают фейские существа и другие люди, склонные к зачарованию, демонстрируют сверхъестественную способность влиять на персонажей. Эти способности следует использовать осторожно, чтобы создать интересную задачу, не вызывая разочарования и не лишая игроков чувства самостоятельности. Коварные слова (действие). Это существо произносит коварные слова в адрес цели, находящейся в радиусе 20 футов от него, которая может их видеть и слышать. Цель должна преуспеть в броске спасброска по Харизме (КС = 12 + 1/2 CR) или немедленно воспользоваться своей реакцией, чтобы переместиться на 10 футов и произвести атаку оружием ближнего или дальнего боя против цели по выбору этого существа. Внушаемая цель использует атаку, которую она обычно делает против врага. Эта способность хорошо работает, если разыграть то, что говорит существо, а затем попросить игрока сделать свой спасбросок и разыграть результат. Превращение персонажа в союзника в бою может стать сильной стороной для противника, поскольку многие персонажи наносят своими действиями больше урона, чем монстры. Вы можете изменить силу, чтобы она работала без траты реакции цели, если считаете, что потеря реакции может снизить удовольствие игрока. Вы также можете решить, будет ли существо, невосприимчивое к состоянию очарования, невосприимчиво к этому эффекту, или же оно использует другой тип внушения. Очаровывающие слова (действие, перезарядка 5-6). Это существо выбирает любое количество целей в радиусе 60 футов от него, которые могут его слышать. Каждая цель должна успешно пройти Спасбросок Харизмы (КС = 11 + 1/2 CR) или быть очарована этим существом до конца своего следующего хода. Это внушение, действующее по принципу зоны действия, может сохранить жизнь монстру, не позволяя некоторым или всем персонажам атаковать его. Его лучше всего использовать, когда в бою есть и другие потенциальные цели, чтобы персонажи могли атаковать другое существо и остаться в бою. КОНСТРУКТ Силы, предполагающие точность и программирование, хорошо подходят для големов, часовых существ и других конструктов. Улучшенная критическая дистанция (особенность). Атаки этого существа дают критическое попадание при броске 17-20. Эта способность особенно хорошо действует на несколько существ с низким уровнем угрозы, создавая больше шансов, что одно или несколько из них получат крит. Дистанцию критического попадания можно изменять в зависимости от истории, которую вы рассказываете. Например, конструкты с низким ХР и критическим диапазоном 15-20 могут быть очень забавными, нанося неожиданно сильные удары, но быстро умирая. Вы также можете использовать эту способность практически для любого другого типа существ, представляя сверхъестественную меткость или боевую подготовку. Будьте осторожны, наделяя грозных противников этой особенностью, и подумайте об уменьшении ее дистанции - особенно на низких уровнях игры, где критические попадания могут сильно повлиять на игру и легко привести к смерти персонажа. Но, да, скорпионовый тираннозавр действительно звучит потрясающе. Erratic Gears (черта). В начале каждого хода этого существа бросьте К6, чтобы определить, что оно делает: 1: Внутренний механизм существа перестает работать, и в этот ход оно ничего не делает. 2: Существо действует нормально. 3-5: Существо испытывает прилив сил, что заставляет его наносить дополнительный CR-урон при каждой атаке в этот ход. 6: Существо ускоряется, позволяя использовать два действия в этот ход. Хаотическая природа этой силы подходит для конструкций, в которых произошли сбои или которые не находятся под руководством создателя. Лучше всего она действует на нескольких существ, чтобы в среднем они были эффективны и интересны. Эта способность должна быть не только эффективной, но и вызывающей, но вы можете изменить ее эффект. ДРАКОНИК Древние и внушающие благоговение существа, драконы могут наделять силой любых других существ, которые им служат. Существа также могут стремиться украсть сущность дракона или имитировать его способности. Приведенные ниже способности связаны с конкретными типами драконов, но их можно легко переделать, изменив типы урона или эффекты, чтобы представить других драконов. Кислотное оружие (особенность). В первый раз за ход, когда это существо наносит удар оружием, атака наносит дополнительный урон кислотой 2 + CR, а цель получает кумулятивный штраф -1 к КЗ (максимум -3) до конца встречи. Броня мороза (реакция). Когда это существо поражено атакой оружием ближнего боя, атакующее существо получает 4 + CR урона холодом, а его скорость снижается вдвое до конца следующего хода. Электрифицированная броня (реакция). Когда это существо поражено атакой оружием ближнего боя, атакующее существо получает 4 + CR урона от молнии и имеет помеху при следующем броске атаки. Пламенное оружие (особенность). В первый раз за ход, когда это существо наносит удар оружием, атака наносит дополнительно 4 + CR урона огнем, а броня или кожа цели начинает тлеть. Во время тления цель уязвима к урону от огня. В конце каждого своего хода цель может сделать Спасбросок на Телосложение (КС = 11 + 1/2 CR), в случае успеха эффект прекращается. Удар ядом (особенность). Когда это существо в первый раз за ход наносит удар оружием, атака наносит дополнительно 2 + CR урона ядом, а цель получает 2 + CR урона ядом в начале каждого своего хода. В конце каждого хода цель может сделать бросок на спасбросок по Телосложению (КС = 10 + 1/2 CR), в случае успеха эффект прекращается. Эти силы могут быть использованы на гуманоидах или других существах, служащих драконам, или могут быть переделаны для работы в качестве элементальных сил или для представления зверей или чудовищ, связанных с элементальными силами. Например, массивный зимний волк может иметь шкуру, излучающую холод, что представлено силой “Доспехи мороза”. Предполагается, что сила “Оружие Кислоты” наносит доспехам повреждения, которые легко восстанавливаются. Однако вы можете решить, что штраф длится до тех пор, пока цель не сможет восстановить доспехи во время короткого или длительного отдыха. ЭЛЕМЕНТАРНЫЙ Следующие способности могут быть модифицированы для отражения определенного типа элементальных существ. Добавление этих способностей к элементалям не только усиливает их, но и помогает лучше передать их элементальную природу. Эти способности можно использовать и с другими типами существ, отражая связь существа с окружающей средой, связанной с определенной стихией, или с каким-либо другим фактором, наделившим его элементальной энергией. Элементальный саван (реакция, 1/энкаунтер). Когда это существо поражено атакой ближнего боя, его тело окутывается энергией того типа, с которым оно связано (кислота, дробящий удар, холод, огонь, молния или гром), до начала следующего хода. Пока это существо окутано, любое существо, прикоснувшееся к нему или поразившее его атакой ближнего боя в радиусе 5 футов от него (включая сработавшего атакующего), получает 5 + CR урона соответствующего типа. Персонаж может продолжить атаковать противника, обладающего этой силой, но при этом он получит урон. Это может быть отличным способом убедить персонажей совершить другие действия, например, взаимодействовать с важными небоевыми элементами встречи. 18 Длительность действия этой силы существенно отличается от аналогичных аур щита, но за время действия она может нанести большой урон. Можно увеличить количество раз за встречу, когда можно использовать эту силу, или даже привязать ее использование к какому-либо предмету или механизму в столкновении, чтобы персонажи могли отключить этот механизм для выключения силы. Если вы хотите, чтобы саван работал как щит и действительно отвлекал персонажей от атаки, он также может давать противнику временные хиты. Elemental Seepage (черта). Если количество хитов этого существа ниже половины максимального, оно излучает ауру элементальной энергии того типа, с которым оно связано (кислота, дробящий удар, холод, огонь, молния или гром). Любое существо, находящееся в пределах 10 футов от этого существа в первый раз за ход или начинающее свой ход, получает 5 повреждений (10 повреждений, если это существо CR 12 или выше) связанного типа. Если эта способность действует на нескольких существ в столкновении, она побуждает персонажей сосредоточить огонь, чтобы столкнуться с меньшим количеством аур. Вы можете уменьшить или увеличить ауру, чтобы изменить ее смертоносность и количество персонажей, на которых она окажет тактическое воздействие. Относительно низкий урон этой силы позволяет использовать ее на нескольких существах, но если использовать ее только на одном или двух существах, то урон может быть равен CR или даже 5 + CR. ЛИДЕРСТВО Способности лидера лучше всего работают на монстрах, выступающих в роли босса для других существ, демонстрируя, как они командуют или поддерживают своих подчиненных. Командир (особенность). Пока это существо имеет половину максимального количества хитов или выше, каждый союзник в радиусе 30 футов от него получает бонус +2 к броскам урона и атаки. Разыграйте указания, которые существо с этой особенностью раздает подчиненным, направляя их атаки и поднимая их боевой дух. Установив, что командир, выглядящий здоровым, воодушевляет свои войска, игроки могут понять, что необходимо использовать Огонь, чтобы покончить с выгодой. Для усиления эффекта бонус +2 к атаке может быть заменен преимуществом. Фанатизм (особенность). Пока у этого существа меньше половины максимального количества хитов, каждый союзник в радиусе 30 футов от него имеет преимущество при бросках атаки. Кроме того, когда это существо получает урон, а союзник находится в радиусе 5 футов от него, это существо получает половину урона, а выбранный союзник - оставшийся урон. Эта способность рисует в бою иную картину, чем способность “Командир”, показывая лидера, чье отчаяние подпитывает ярость и преданность его глупых последователей.   Воодушевить войска (реакция). Когда это существо успешно выполняет спасбросок или когда бросок атаки против него промахивается, один союзник, который видит это существо, получает 5 + 1/2 CR временных хитов. Вы можете сделать эту способность особенностью, если хотите, чтобы она стала центральным элементом встречи. Умные персонажи вместо этого будут атаковать других существ, но это тоже может сыграть в пользу лидера. МАГИЯ Магические способности могут представлять собой заклинания и эльдритовую энергию, но также могут быть связаны с божественными благословениями, магическими предметами или артефактами, а также способностью подключаться к мощным источникам потусторонней энергии. Многие блоки характеристик существ содержат варианты атак, напоминающие заклинания, но не названные таковыми в явном виде. По умолчанию в этом разделе предполагается, что магические способности монстров должны одинаково хорошо работать как с заклинанием, так и с атакой, напоминающей заклинание. Поэтому просто замените формулировку “произносит заклинание” на “произносит заклинание или использует действие, напоминающее заклинание”, чтобы удовлетворить ваше намерение. Аналогично, некоторые существа имеют традиционные ячейки для заклинаний, в то время как другие могут использовать определенное количество заклинаний в день. В данном разделе эти два подхода к сотворению заклинаний считаются взаимозаменяемыми, хотя вы можете регулировать их по своему усмотрению. Осторожное колдовство (черта). Когда это существо сотворяет заклинание, заставляющее одно или несколько существ сделать спасбросок, оно может выбрать до трех таких существ. Каждое из выбранных существ невосприимчиво к эффектам заклинания. Осторожное колдовство позволяет Заклинателю использовать мощные заклинания, действующие в зоне поражения, и исключать некоторых или всех своих спутников. Это может стать забавным сюрпризом во время боя в небольшом помещении. Двойная Концентрация (черта). Это существо может концентрироваться на двух заклинаниях одновременно. При проверке концентрации существо делает отдельную проверку для каждого заклинания, на котором оно концентрируется. Многие существа, занимающиеся сотворением заклинаний, имеют множество заклинаний, требующих концентрации. Это позволяет использовать два таких заклинания одновременно, что можно объяснить необычайной силой арканиста, использованием магического предмета или расходуемым фокусом, используемым для произнесения второго заклинания. Заклинание “Щит” (реакция). Когда это существо становится целью атаки, оно может потратить ячейку заклинаний или одно использование заклинания или магической атаки (кроме магической атаки по желанию), чтобы добавить +4 к своему КЗ до начала своего следующего хода. Многие существа, занимающиеся сотворением заклинаний, имеют больше ячеек для заклинаний, чем они могут использовать в бою, поэтому эта способность превращает дополнительные ячейки в мощный актив. Вы можете модифицировать эту способность так, чтобы она давала бонус к броскам атаки или урону на 1 раунд, если это лучше соответствует концепции монстра. Ускорение (особенность, 2/день). Когда это существо сотворяет заклинание, время сотворения которого составляет 1 действие, оно может изменить время сотворения на 1 бонусное действие для этого заклинания. В этот ход существо может произнести до двух заклинаний, включая два заклинания, которые не являются кантрийными.

Большинство монстров и NPC, занимающихся сотворением заклинаний, могут произнести лишь несколько заклинаний, прежде чем будут побеждены, поэтому они не представляют особой сложности. Если же позволить заклинателю провести два раунда, в течение которых он произнесет два любых заклинания, это сделает его гораздо более сложным. Вы можете разыграть или описать, какие усилия прикладывает противник заклинаний, чтобы игроки знали, что существо не может делать это каждый раунд. НЕКРОМАНТИКА Власть над смертью придает ужас любому противнику или позволяет некромантам или нежити лучше продемонстрировать свои возможности. Аура смерти (особенность). Каждый противник в радиусе 30 футов от этого существа, совершающий бросок на спасбросок от смерти, делает это с помехой. Увидев, как у персонажа, находящегося рядом с существом, обладающим этой силой, падает до 0 хитов, все игроки будут на пределе своих возможностей. Аура разрушения (особенность). Каждое существо, заканчивающее свой ход в радиусе 5 футов от этого существа (или в радиусе 10 футов от этого существа, если оно имеет CR 12 или выше), должно сделать Спасбросок от смерти, независимо от текущих хитов. При трех успехах существо больше не должно делать спасброски от смерти против этого эффекта. При трех провалах существо умирает. Спасбросок от смерти за то, что вы стоите рядом с существом? Ваши игроки этого не ожидают. По-настоящему жестокие ГМы могут объединить этот эффект с Аурой гибели, чтобы устроить захватывающее испытание. В качестве альтернативы можно смягчить эту силу, если три провала снижают количество хитов у пораженного существа до 0, после чего оно снова начинает делать спасброски от смерти, как обычно. 19   20

Непреклонные союзники (черта). Когда союзник, который видит это существо, уменьшается до 0 хитов, он немедленно превращается в зомби (сохраняя свой первоначальный блок характеристик, но получая тип нежити) и встает с 1 хитом. С этого момента, если урон снижает зомби до 0 хитов, он должен сделать Спасбросок Конституции с КС 5 + полученный урон, если только урон не лучистый или не получен в результате критического попадания. В случае успеха зомби снижается до 1 хита. Любой союзник, ставший нежитью благодаря этой особенности, уничтожается, если это существо умирает или уничтожается. Ролевая игра некроманта, обладающего этой силой, призывает своих павших союзников восстать и поразить героев. При этом необходимо срочно победить некроманта, а не его союзников, так как убийство союзников приводит лишь к появлению новой нежити. Withering Blow (бонусное действие, перезарядка 4-6). В следующий раз, когда это существо наносит атаку, цель получает 5 + CR некротического урона в начале каждого своего хода. В конце каждого хода цель может сделать Спасбросок по Телосложению (КС = 10 + 1/2 CR), при Успехе эффект прекращается. Эффект также прекращается, если это существо умирает или уничтожается. Для максимального эффекта опишите, как от этого удара плоть персонажа вянет, сморщивается и приобретает серый цвет неживой плоти. Для еще большего эффекта можно было бы сделать так, чтобы дополнительный урон от этой силы также уменьшал максимальное количество хитов у цели. Но это, пожалуй, слишком зло. Возможно. РАСТЕНИЕ И ЯД Эти способности одинаково хорошо действуют на растительных существ, рептилий и других врагов, которые могут быть ядовитыми или ядовитыми. Ядовитая гибель (Яд). Когда у этого существа уменьшается количество хитов до 0, оно выпускает струю яда. Каждое существо в радиусе 30 футов от этого существа должно успешно выполнить Спасбросок на ловкость (КС = 10 + 1/2 CR) или получить 2 + CR урона ядом. Эту особенность можно использовать и для других типов существ, например элементалей или нежити, изменив тип урона. Аналогичным образом можно изменить область действия, чтобы лучше отразить характер монстра или желаемую задачу. Расстояние по умолчанию рассчитано на одного монстра, обладающего этой способностью. Если в столкновении участвуют несколько существ, расстояние можно уменьшить до 5 или 10 футов. Вирулентный яд (особенность). Атаки этого существа, наносящие урон ядом, игнорируют устойчивость цели к урону ядом. Если цель имеет иммунитет к урону от яда, то вместо этого она имеет устойчивость к урону от атак этого существа. Кроме того, в первый раз за ход, когда это существо наносит цели урон ядом, эта цель отравлена до конца следующего хода. Яд - обычный тип урона, к которому персонажи могут сопротивляться, что может снизить сложность борьбы с ядовитыми или ядовитыми противниками. Вы можете упростить эту способность и уменьшить ее силу, убрав состояние отравления, или найти баланс, предоставив Спасбросок по Телосложению (КС = 10 + 1/2 CR) против этого состояния.
ПЛУТ Коварные или неуклюжие существа могут воспользоваться этими способностями типа “Плут”. Самозванство (бонусное действие, перезарядка 6). До начала своего следующего хода это существо меняет свой облик, чтобы выглядеть точно так же, как другое существо, находящееся в пределах 5 футов от него и не более чем на один размер меньше или больше этого существа. Другие существа должны сделать проверку Мудрости (Восприятие) (КС = 10 + 1/2 CR) каждый раз, когда они атакуют это существо или существо, выдающее себя за него. В случае провала атака будет произведена не по той цели. Эта способность может быть описана как способность к перевертыванию, эффект иллюзии, заманчивые слова фей или эффект замешательства, вызванный аберрацией. Проворная реакция (реакция, перезарядка 4-6). Когда это существо становится единственной целью атаки ближнего боя, оно может немедленно переместиться на свою скорость, не провоцируя атаки по возможности. Если в результате этого перемещения существо оказывается вне зоны досягаемости атакующего существа, оно избегает атаки.
Эта реакция позволяет противнику избежать урона и одновременно создает ощущение проворного бойца, способного избежать опасности. Вы можете изменить перезарядку, чтобы отразить, насколько проворным является существо. СОЛО Одиночные способности хорошо работают, когда в столкновении используется одно существо, или когда одно существо является очевидной целью и должно выдержать огонь фокуса.   Кровавая легендарная устойчивость (черта). Если это существо проваливает спасбросок, оно может выбрать вместо него успешный. Каждый раз при использовании этой особенности существо получает 4 + CR урона. Эта способность является альтернативой особенности “Легендарное сопротивление”. Благодаря стоимости хитов персонажи могут с большей выгодой применять заклинания и использовать особенности, требующие броска на спасение, зная, что успех противника при выполнении броска на спасение влечет за собой другие расходы. В то же время монстр может использовать эту способность чаще, чем легендарную Устойчивость, что защищает его от повторного использования свойств, которые могут помешать одиночному существу быть эффективным. В качестве альтернативы можно заменить полученный урон на потерю способности использовать одно из своих действий или особенностей до конца следующего хода. Устойчивость к магии (черта). Этот монстр имеет преимущество при спасбросках против заклинаний и других магических эффектов. Отличный вариант при создании одиночных монстров - наделить их способностью защищаться от заклинаний и магических эффектов, обычной для большинства легендарных или высокомагических монстров. Устойчивость к магии (черта). Когда это существо подвергается заклинанию или другому магическому эффекту, не дающему спасброска, оно может сделать спасбросок на Харизму с КС 15 и избежать эффекта в случае успеха. Эта особенность позволяет создать еще более сильного врага, не поддающегося магии. Вы можете изменить показатель способности, используемый для броска спасброска, чтобы отразить характер конкретного существа, или основываться на типе эффекта, которого удается избежать. Персонажам станет интересно, когда монстр-босс неожиданно проломит стены, созданные заклинанием “Силовая клетка”, или преодолеет какой-нибудь столь же мощный эффект. Однако используйте эту способность осторожно - и не давайте игрокам наши электронные адреса. Ultimate Resolve (черта). Если это существо получает урон, будучи недееспособным, парализованным или шокированным, оно получает дополнительную атаку в следующий раз, когда использует действие “Атака”. Эта особенность может дать максимум одну дополнительную атаку, если существо имеет CR 6 или ниже, две дополнительные атаки, если оно имеет CR 7 - CR 12, и три дополнительные атаки, если оно имеет CR 13 или выше. Это отличная способность для боссов или одиночных монстров, которые могут быть лишены действий из-за тактики персонажей. Отказ в действии все равно происходит, но у существа есть шанс компенсировать его. ВОИН Способности воина представляют собой тактику и возможности, отточенные в бою. Бросить вызов противнику (бонусное действие, перезарядка 4-6). В следующий раз, когда это существо поразит цель, в дополнение к обычному эффекту атаки эта цель будет брошена
брошен вызов. Бросившее вызов существо имеет помеху при бросках атаки против любого существа, кроме бросившего вызов. В конце каждого своего хода бросившее вызов существо может сделать спасбросок на харизму (КС = 10 + 1/2 CR) и при успехе завершить вызов на себя. Эта способность идеально подходит для монстра с ролью защитника (см. раздел “Роли монстров” на стр. 22) и побуждает персонажей вступать в бой с грозным противником, а не преследовать более слабые цели. Тактика стаи (особенность). Это существо имеет преимущество при броске атаки против цели, если хотя бы один из союзников этого существа находится в радиусе 5 футов от него и союзник не выведен из строя. Превосходная особенность, “Тактика стаи” позволяет монстрам действовать сообща, используя очевидные тактические приемы для получения преимуществ. Эта особенность может быть использована для многих типов монстров, представляя собой хитроумную тактику, которую они применяют. Меткий выстрел (особенность). Когда это существо наносит удар оружием дальнего боя, цель должна успешно выполнить Спасбросок на силу (КС = 9 + 1/2 CR) или ее скорость уменьшится до 0. Пораженное существо может повторить Спасбросок в конце своего хода, прекратив эффект на себе в случае успеха. Всего один или два бойца с этой особенностью могут заставить персонажей изменить тактику, так как некоторые из них окажутся прижатыми к земле. Чтобы усилить эту способность, можно наложить состояние Обездвиживания вместо простого снижения скорости. В любом случае, будьте осторожны, чтобы не переусердствовать с этой способностью и не разочаровать игроков. Остальная часть этого раздела содержит способности монстров, которые можно использовать для усиления противников. Способности сгруппированы по темам или типам, хотя каждая из этих тем является лишь предложением, затрагивающим наиболее очевидный вкус, связанный с той или иной группой способностей. Перепрофилирование способностей монстров очень приветствуется, так что вы можете использовать их на любом типе существ. Сила типа Отталкивание может представлять собой магическую волну силы, отталкивающий запах, эффект очарования или страха, корни, хватающие персонажей, или что-либо еще, подходящее для монстра и встречи, в которой он участвует. АБЕРРАНТ Аберрантные способности помогают придать существу невообразимо чуждый или ужасный вид. Стереть память (бонусное действие). В следующий раз, когда это существо поражает цель атакой, урон от атаки становится психическим, а само существо становится невидимым для цели. Цель может сделать Спасбросок интеллекта (КС = 13 + 1/2 ПО) как действие или в конце каждого своего хода, при успехе которого невидимость прекращается. Цель, успешно выполнившая спасбросок, получает иммунитет к этому эффекту на 5 минут. Эта способность может быть легко переделана в иллюзорный эффект, которым могут пользоваться заклинатели, фей и другие магические существа. Противник может использовать эту силу, чтобы помешать определенному существу увидеть его (и, возможно, забыть о его существовании), вынуждая персонажей изменить тактику. Отталкивание (действие, 1/Столкновение). Это существо выбирает в качестве цели до восьми существ, которых оно может видеть в радиусе 50 футов от себя. Каждая цель должна успешно совершить спасбросок Харизмы (КС = 13 + 1/2 ПО) или немедленно переместиться со своей скоростью в сторону от этого существа, по возможности избегая опасностей и опасных местностей. При неудачном броске цель не может приблизиться к этому существу. Затронутая цель может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается. Отталкивание - отличный способ удержать персонажей на расстоянии от уязвимого противника. Даже если всего несколько персонажей не справятся со своими спасбросками, количество персонажей, которые могут сражаться с противником в ближнем бою, уменьшится. Это мощное действие, которое можно добавить к монстру, выступающему в роли защитника других уязвимых существ. Вы можете явно сделать это действие эффектом страха и использовать состояние испуга, если это соответствует противнику и ситуации. Вытеснить врагов (бонусное действие). Каждый враг в радиусе 30 футов от этого существа должен успешно совершить спасбросок Интеллекта (КС = 11 + 1/2 ПО) или быть телепортирован на расстояние до 20 футов в незанятое пространство по выбору этого существа, которое оно может видеть. Как альтернатива отталкиванию, эта способность может быть использована для перемещения цели в сторону от уязвимого противника. Но ее можно использовать и для того, чтобы помещать героев над ямами (для этого нужно сделать Спасбросок Ловкости КС 10, чтобы ухватиться за край), перемещать героев рядом с опасными противниками, поднимать и бросать их, а также использовать другие коварные тактики. Если изменить способность на направленную на всех существ или на союзников, а не на врагов, то ее можно использовать для перемещения существ-компаньонов из опасной зоны (при этом существа могут намеренно провалить свои броски спасбросков). Клейкая кожа (особенность). Когда это существо поражено атакой оружием ближнего боя, оружие прилипает к нему. Существо может снять прилипшее оружие действием и успешной проверкой КС 14 на силу (атлетика). Все предметы, прилипшие к этому существу, развязываются, когда оно умирает. Эта способность, несомненно, удивит игроков, но во избежание разочарований ее следует использовать на одном существе. Это может привести к изменению тактики или к тому, что персонажи будут доставать одно оружие за другим, чтобы продолжать атаковать в ближнем бою. Наслаждайтесь описанием отвратительной кожи, которую имеет монстр, чтобы использовать эту особенность! БЕСТИАЛЬНАЯ Бестиальные способности подчеркивают свирепую и дикую природу зверей и других диких существ. Сотрясающая землю гибель (Особенность). Это существо должно быть огромного размера или больше. Когда это существо умирает, оно падает на землю, заставляя каждое меньшее существо в радиусе 20 футов от него успешно выполнить Спасбросок на силу (КС 15) или быть повергнутым на землю. Эта способность напоминает игрокам о значительных размерах и весе таких существ, как динозавры. Лучше всего она действует, когда несколько существ обладают этой особенностью, так что при падении каждого из них персонажи ощущают эффект от боя. Помимо звероподобных существ, эта особенность хорошо подходит для конструктов, драконов и других физически сильных противников. Возмездие (реакция). Когда это существо получает удар от существа, которое оно может видеть, оно может совершить атаку на возможность против нападающего. Зверь, который кусает в ответ, чувствует себя диким и опасным. Эта способность эффективна и для других типов существ, особенно для монстров-боссов, которые могут получить преимущество от атаки вне очереди. Это отличная возможность импровизировать, применяя ее к любому противнику, когда вы хотите, чтобы он выглядел более опасным и удивил персонажей. Некоторые монстры-боссы могут иметь несколько реакций, что также хорошо сочетается с этой способностью.   СДЕЛАЙТЕ ЭТИ СПОСОБНОСТИ СВОИМИ Хотя все эти способности монстров могут быть использованы именно так, как написано, они являются отправной точкой, которую можно изменить в соответствии со своими потребностями. Например, “Вытеснить врагов” - сильный эффект, позволяющий существу перестраивать поле боя в качестве бонусного действия каждый ход. Но в некоторых ситуациях целесообразно ограничить эту силу перезарядкой, чтобы она реже использовалась. Такая сила, как Доспех мороза, по умолчанию является реакцией, поэтому драконье существо может использовать ее только один раз в раунд. Но если вы решите, что эта сила подойдет ледяному элементалю, вы можете отразить ледяную природу этого существа, снизив урон, но сделав силу особенностью, которая срабатывает каждый раз, когда элементаль атакован. Для ледяного титана можно оставить силу реакцией, но увеличить урон, чтобы представить элементальную мощь титана. ОБАЯНИЕ ИЛИ ФЕЙ Способности к внушению, которыми обладают фейские существа и другие люди, склонные к зачарованию, демонстрируют сверхъестественную способность влиять на персонажей. Эти способности следует использовать осторожно, чтобы создать интересную задачу, не вызывая разочарования и не лишая игроков чувства самостоятельности. Коварные слова (действие). Это существо произносит коварные слова в адрес цели, находящейся в радиусе 20 футов от него, которая может их видеть и слышать. Цель должна успешно совершить спасбросок Харизмы (КС = 12 + 1/2 ПО) или немедленно воспользоваться своей реакцией, чтобы переместиться на 10 футов и произвести атаку оружием ближнего или дальнего боя против цели по выбору этого существа. Внушаемая цель использует атаку, которую она обычно делает против врага. Эта способность хорошо работает, если разыграть то, что говорит существо, а затем попросить игрока сделать свой спасбросок и разыграть результат. Превращение персонажа в союзника в бою может стать сильной стороной для противника, поскольку многие персонажи наносят своими действиями больше урона, чем монстры. Вы можете изменить силу, чтобы она работала без траты реакции цели, если считаете, что потеря реакции может снизить удовольствие игрока. Вы также можете решить, будет ли существо, невосприимчивое к состоянию очарования, невосприимчиво к этому эффекту, или же оно использует другой тип внушения. Очаровывающие слова (действие, перезарядка 5-6). Это существо выбирает любое количество целей в радиусе 60 футов от него, которые могут его слышать. Каждая цель должна успешно совершить спасбросок Харизмы (КС = 11 + 1/2 ПО) или быть очарована этим существом до конца своего следующего хода. Это внушение, действующее по принципу зоны действия, может сохранить жизнь монстру, не позволяя некоторым или всем персонажам атаковать его. Его лучше всего использовать, когда в бою есть и другие потенциальные цели, чтобы персонажи могли атаковать другое существо и остаться в бою. КОНСТРУКТ Силы, предполагающие точность и программирование, хорошо подходят для големов, часовых существ и других конструктов. Улучшенная критическая дистанция (особенность). овышенная Атаки этого существа дают критическое попадание при броске 17-20. Эта способность особенно хорошо действует на несколько существ с низким уровнем угрозы, создавая больше шансов, что одно или несколько из них получат крит. Диапазон критического попадания можно изменять в зависимости от истории, которую вы рассказываете. Например, конструкты с низким ПО и критическим диапазоном 15-20 могут быть очень забавными, на удивление сильно бьющими, но быстро умирающими. Вы также можете использовать эту способность практически для любого другого типа существ, представляя сверхъестественную меткость или боевую подготовку. Будьте осторожны, наделяя грозных противников этой особенностью, и подумайте об уменьшении ее дальности - особенно на низких уровнях игры, где критические попадания могут сильно повлиять на игру и легко привести к смерти персонажа. Но, да, скорпионовый тираннозавр действительно звучит потрясающе. Erratic Gears (Особенность). В начале каждого хода этого существа бросьте К6, чтобы определить, что оно делает: 1: Внутренний механизм существа перестает работать, и в этот ход оно ничего не делает. 2: Существо действует нормально. 3-5: Существо испытывает прилив сил, который заставляет его наносить дополнительное ПО урона при каждой атаке в этот ход. 6: Существо ускоряется, позволяя использовать два действия в этот ход. Хаотическая природа этой силы подходит для конструкций, в которых произошли сбои или которые не находятся под руководством создателя. Лучше всего она действует на нескольких существ, чтобы в среднем они были эффективны и интересны. Эта способность должна быть не только эффективной, но и вызывающей, но вы можете изменить ее эффект. ДРАКОНИЧЕСКИЙ Древние и внушающие благоговение существа, драконы могут наделять силой любых других существ, которые им служат. Существа также могут стремиться украсть сущность дракона или имитировать его способности. Приведенные ниже способности связаны с конкретными типами драконов, но их можно легко переделать, изменив типы урона или эффекты, чтобы представить других драконов. Кислотное оружие (особенность). В первый раз за ход, когда это существо наносит удар оружием, атака наносит дополнительный урон кислотой 2 + ПО, а цель получает кумулятивный штраф -1 к КЗ (максимум -3) до конца встречи. Доспех мороза (реакция). Когда это существо поражено атакой оружием ближнего боя, атакующее существо получает 4 + ПО урона от холода, а его скорость снижается вдвое до конца следующего хода. Электрифицированный доспех (реакция). Когда это существо поражено атакой оружием ближнего боя, атакующее существо получает 4 + ПО урона от молнии и имеет помеху при следующем броске атаки. Пламенное оружие (Особенность). В первый раз за ход, когда это существо наносит удар оружием, атака наносит дополнительно 4 + ПО урона огнем, а доспехи или кожа цели начинают тлеть. Во время тления цель уязвима к урону от огня. В конце каждого своего хода цель может сделать бросок на спасбросок по Телосложению (КС = 11 + 1/2 ПО), в случае успеха эффект прекращается. Удар ядом (особенность). Когда это существо в первый раз за ход наносит удар оружием, атака наносит дополнительно 2 + ПО урона ядом, а цель получает 2 + ПО урона ядом в начале каждого своего хода. В конце каждого своего хода цель может сделать бросок на сохранение Телосложения (КС = 10 + 1/2 ПО), при успехе которого эффект прекращается. Эти силы могут быть использованы на гуманоидах или других существах, служащих драконам, или могут быть переделаны для работы в качестве элементальных сил или для представления зверей или чудовищ, связанных с элементальными силами. Например, массивный зимний волк может иметь шкуру, излучающую холод, что представлено силой “Доспех мороза”. Предполагается, что сила “Оружие Кислоты” наносит доспехам повреждения, которые легко восстанавливаются. Однако вы можете решить, что штраф длится до тех пор, пока цель не сможет восстановить доспехи во время короткого или длительного отдыха. ЭЛЕМЕНТАЛЬНАЯ Следующие способности могут быть модифицированы для отражения определенного типа элементальных существ. Добавление этих способностей к элементалям не только усиливает их, но и помогает лучше передать их элементальную природу. Эти способности можно использовать и с другими типами существ, отражая связь существа с окружающей средой, связанной с определенной стихией, или с каким-либо другим фактором, наделившим его элементальной энергией. Элементальный саван (реакция, 1/Столкновение). Когда это существо поражено атакой ближнего боя, его тело окутывается энергией того типа, с которым оно связано (кислота, дробящий удар, холод, огонь, молния или гром), до начала следующего хода. Пока это существо окутано, любое существо, прикоснувшееся к нему или поразившее его атакой ближнего боя в радиусе 5 футов от него (включая атакующего), получает 5 + ПО урона связанного типа. Персонаж может продолжить атаковать противника, обладающего этой силой, но при этом он получит урон. Это может быть отличным способом убедить персонажей совершить другие действия, например, взаимодействовать с важными небоевыми элементами встречи. 18 Длительность действия этой силы существенно отличается от аналогичных аур щита, но за время действия она может нанести большой урон. Можно увеличить количество раз за встречу, когда можно использовать эту силу, или даже привязать ее использование к какому-либо предмету или механизму в столкновении, чтобы персонажи могли отключить этот механизм для выключения силы. Если вы хотите, чтобы саван работал как щит и действительно отбивал у персонажей желание атаковать, он может также давать противнику временные хиты. Elemental Seepage (Особенность). Если количество хит-пойнтов этого существа ниже половины максимального, оно излучает ауру элементальной энергии того типа, с которым оно связано (кислота, дробящий удар, холод, огонь, молния или гром). Любое существо, находящееся в пределах 10 футов от этого существа в первый раз за ход или начинающее свой ход, получает 5 повреждений (10 повреждений, если ПО этого существа 12 или выше) связанного типа. Если эта способность действует на нескольких существ в столкновении, она побуждает персонажей сосредоточить огонь, чтобы столкнуться с меньшим количеством аур. Вы можете уменьшить или увеличить ауру, чтобы изменить ее смертоносность и количество персонажей, на которых она окажет тактическое воздействие. Относительно низкий урон этой силы позволяет использовать ее на нескольких существах, но если использовать ее только на одном или двух существах, то урон может быть равен ПО или даже 5 + ПО. ЛИДЕРСТВО Способности лидера лучше всего работают на монстрах, выступающих в роли босса для других существ, демонстрируя, как они командуют или поддерживают своих подчиненных. Командир (Особенность). Пока это существо имеет половину максимального количества хитов или выше, каждый союзник в радиусе 30 футов от него получает бонус +2 к броскам урона и атаки. Разыграйте указания, которые существо с этой особенностью раздает подчиненным, направляя их атаки и поднимая их боевой дух. Установив, что командир, выглядящий здоровым, воодушевляет свои войска, игроки могут понять, что необходимо использовать Огонь, чтобы покончить с выгодой. Для усиления эффекта бонус +2 к атаке может быть заменен преимуществом. Фанатичность (Особенность). Пока у этого существа меньше половины максимального количества хитов, каждый союзник в радиусе 30 футов от него имеет преимущество при бросках атаки. Кроме того, когда это существо получает урон, а союзник находится в радиусе 5 футов от него, это существо получает половину урона, а выбранный союзник - оставшийся урон. Эта способность рисует в бою иную картину, чем способность “Командир”, показывая лидера, чье отчаяние подпитывает ярость и преданность его глупых последователей.   Воодушевить войска (реакция). Когда это существо успешно выполняет Спасбросок или когда бросок атаки против него промахивается, один союзник, который может видеть это существо, получает 5 + 1/2 ПО временных хитов. Вы можете сделать эту способность особенностью, если хотите, чтобы она стала центральным элементом встречи. Умные персонажи вместо этого будут атаковать других существ, но это тоже может сыграть в пользу лидера. МАГИЯ Магические способности могут представлять собой заклинания и эльдритовую энергию, но также могут быть связаны с божественными благословениями, магическими предметами или артефактами, а также способностью подключаться к мощным источникам потусторонней энергии. Многие блоки характеристик существ содержат варианты атак, напоминающие заклинания, но не названные таковыми в явном виде. По умолчанию в этом разделе предполагается, что магические способности монстров должны одинаково хорошо работать как с заклинанием, так и с атакой, напоминающей заклинание. Поэтому просто замените формулировку “произносит заклинание” на “произносит заклинание или использует действие, напоминающее заклинание”, чтобы удовлетворить ваше намерение. Аналогично, некоторые существа имеют традиционные ячейки для заклинаний, в то время как другие могут использовать определенное количество заклинаний в день. В данном разделе эти два подхода к сотворению заклинаний считаются взаимозаменяемыми, хотя вы можете регулировать их по своему усмотрению. Осторожное колдовство (особенность). Когда это существо сотворяет заклинание, заставляющее одно или несколько существ сделать спасбросок, оно может выбрать до трех таких существ. Каждое из выбранных существ невосприимчиво к эффектам заклинания. Осторожное колдовство позволяет Заклинателю использовать мощные заклинания, действующие в зоне поражения, и исключать некоторых или всех своих спутников. Это может стать забавным сюрпризом во время боя в небольшом помещении. Двойная Концентрация (Особенность). Это существо может концентрироваться на двух заклинаниях одновременно. При проверке концентрации существо делает отдельную проверку для каждого заклинания, на котором оно концентрируется. Многие существа, занимающиеся сотворением заклинаний, имеют множество заклинаний, требующих концентрации. Это позволяет использовать два таких заклинания одновременно, что можно объяснить необычайной силой арканиста, использованием магического предмета или расходуемым фокусом, используемым для произнесения второго заклинания. Заклинание “Щит” (реакция). Когда это существо становится целью атаки, оно может потратить ячейку заклинаний или одно использование заклинания или магической атаки (кроме магической атаки по желанию), чтобы добавить +4 к своему КЗ до начала своего следующего хода. Многие существа, занимающиеся сотворением заклинаний, имеют больше ячеек для заклинаний, чем они могут использовать в бою, поэтому эта способность превращает дополнительные ячейки в мощный актив. Вы можете модифицировать эту способность так, чтобы она давала бонус к броскам атаки или урону на 1 раунд, если это лучше соответствует концепции монстра. Ускорение (Особенность, 2/день). Когда это существо сотворяет заклинание, время сотворения которого составляет 1 действие, оно может изменить время сотворения на 1 бонусное действие для этого заклинания. В этот ход существо может произнести до двух заклинаний, включая два заклинания, которые не являются кантрийными.

Большинство монстров и NPC, занимающихся сотворением заклинаний, могут произнести лишь несколько заклинаний, прежде чем будут побеждены, поэтому они не представляют особой сложности. Если же позволить заклинателю провести два раунда, в течение которых он произнесет два любых заклинания, это сделает его гораздо более сложным. Вы можете разыграть или описать, какие усилия прикладывает противник заклинаний, чтобы игроки знали, что существо не может делать это каждый раунд. НЕКРОМАНТИКА Власть над смертью придает ужас любому противнику или позволяет некромантам или нежити лучше продемонстрировать свои возможности. Аура смерти (особенность). Каждый противник в радиусе 30 футов от этого существа, совершающий бросок на спасбросок от смерти, делает это с помехой. Увидев, как любой персонаж падает до 0 хитов, находясь рядом с существом, обладающим этой силой, все игроки окажутся на краю своих кресел. Аура разрушения (особенность). Каждое существо, заканчивающее свой ход в радиусе 5 футов от этого существа (или в радиусе 10 футов от него, если это существо имеет ПО 12 или выше), должно сделать Спасбросок от смерти, независимо от текущих хитов. При трех успехах существо больше не должно делать спасброски от смерти против этого эффекта. При трех провалах существо умирает. Спасбросок от смерти за то, что вы стоите рядом с существом? Ваши игроки этого не ожидают. По-настоящему жестокие ГМы могут объединить этот эффект с Аурой гибели, чтобы устроить захватывающее испытание. В качестве альтернативы можно смягчить эту силу, если три провала снижают количество хитов у пораженного существа до 0, после чего оно снова начинает делать спасброски от смерти, как обычно. 19   20

Беспредельные союзники (Особенность). Когда союзник, который видит это существо, уменьшается до 0 хитов, он немедленно превращается в зомби (сохраняя свой первоначальный блок характеристик, но получая тип нежити) и встает с 1 хитом. С этого момента, если урон снижает зомби до 0 хит-пойнтов, он должен сделать Спасбросок Конституции с КС 5 + полученный урон, если только урон не лучистый или не получен в результате критического попадания. В случае успеха зомби снижается до 1 хита. Любой союзник, ставший нежитью благодаря этой особенности, уничтожается, если это существо умирает или уничтожается. Ролевая игра некроманта, обладающего этой силой, призывает своих павших союзников восстать и поразить героев. При этом необходимо срочно победить некроманта, а не его союзников, так как убийство союзников приводит лишь к появлению новой нежити. Withering Blow (бонусное действие, перезарядка 4-6). В следующий раз, когда это существо наносит атаку, цель получает 5 + ПО некротического урона в начале каждого своего хода. В конце каждого хода цель может сделать бросок на спасбросок по Телосложению (КС = 10 + 1/2 ПО), в случае успеха эффект прекращается. Эффект также прекращается, если это существо умирает или уничтожается. Для максимального эффекта опишите, как от этого удара плоть персонажа вянет, сморщивается и приобретает серый цвет неживой плоти. Для еще большего эффекта можно было бы сделать так, чтобы дополнительный урон от этой силы также уменьшал максимальное количество хитов у цели. Но это, пожалуй, слишком зло. Возможно. РАСТЕНИЕ И ЯД Эти способности одинаково хорошо действуют на растительных существ, рептилий и других врагов, которые могут быть ядовитыми или ядовитыми. Ядовитая гибель (Особенность). Когда у этого существа уменьшается количество хитов до 0, оно выпускает струю яда. Каждое существо, находящееся в радиусе 30 футов от этого существа, должно успешно выполнить Спасбросок на ловкость (КС = 10 + 1/2 ПО) или получить 2 + ПО урона ядом. Эту особенность можно использовать для других типов существ, таких как элементали и нежить, изменив тип урона. Аналогичным образом можно изменить область действия, чтобы лучше отразить характер монстра или желаемую задачу. Расстояние по умолчанию рассчитано на одного монстра, обладающего этой способностью. Если в столкновении участвуют несколько существ, расстояние можно уменьшить до 5 или 10 футов. Вирулентный яд (особенность). Атаки этого существа, наносящие урон ядом, игнорируют устойчивость цели к урону ядом. Если цель имеет иммунитет к урону от яда, то вместо этого она имеет устойчивость к урону от атак этого существа. Кроме того, в первый раз за ход, когда это существо наносит цели урон ядом, эта цель отравлена до конца следующего хода. Яд - обычный тип урона, к которому персонажи могут сопротивляться, что может снизить сложность борьбы с ядовитыми или ядовитыми противниками. Вы можете упростить эту способность и уменьшить ее силу, убрав состояние отравления, или найти баланс, предоставив Спасбросок по Телосложению (КС = 10 + 1/2 ПО) против этого состояния.
ПЛУТ Коварные или неуклюжие существа могут воспользоваться этими способностями типа “Плут”. Самозванство (бонусное действие, перезарядка 6). До начала своего следующего хода это существо меняет свой облик, чтобы выглядеть точно так же, как другое существо, находящееся в пределах 5 футов от него и не более чем на один размер меньше или больше этого существа. Другие существа должны сделать проверку Мудрости (Восприятие) (КС = 10 + 1/2 ПО) каждый раз, когда они атакуют это существо или существо, выдающее себя за него. В случае провала атака будет произведена не по той цели. Эта способность может быть описана как способность к перевертыванию, эффект иллюзии, заманчивые слова фей или эффект замешательства, вызванный аберрацией. Проворная реакция (реакция, перезарядка 4-6). Когда это существо становится единственной целью атаки ближнего боя, оно может немедленно переместиться на свою скорость, не провоцируя атаки по возможности. Если в результате этого перемещения существо оказывается вне зоны досягаемости атакующего существа, оно избегает атаки.
Эта реакция позволяет противнику избежать урона и одновременно создает ощущение проворного бойца, способного избежать опасности. Вы можете изменить перезарядку, чтобы отразить, насколько проворным является существо. СОЛО Одиночные способности хорошо работают, когда в столкновении используется одно существо, или когда одно существо является очевидной целью и должно выдержать огонь фокуса.   Кровавая легендарная устойчивость (особенность). Если это существо проваливает спасбросок, оно может выбрать вместо него успешный. Каждый раз при использовании этой особенности существо получает 4 + ПО урона. Эта способность является альтернативой особенности “Легендарная устойчивость”. Благодаря стоимости хит-очков персонажи могут с большей пользой для себя произносить заклинания и использовать характеристики, требующие броска спасброска, зная, что успех противника при выполнении броска спасброска влечет за собой другую цену. В то же время монстр может использовать эту способность чаще, чем легендарную Устойчивость, что защищает его от повторного использования свойств, которые могут помешать одиночному существу быть эффективным. В качестве альтернативы можно заменить полученный урон на потерю способности использовать одно из своих действий или особенностей до конца следующего хода. Устойчивость к магии (особенность). Этот монстр имеет преимущество при спасбросках против заклинаний и других магических эффектов. Отличный вариант при создании одиночных монстров - наделить их способностью защищаться от заклинаний и магических эффектов, обычной для большинства легендарных или высокомагических монстров. Устойчивость к магии (особенность). Когда это существо подвергается заклинанию или другому магическому эффекту, не дающему спасброска, оно может сделать спасбросок на Харизму с КС 15 и избежать эффекта в случае успеха. Эта особенность позволяет создать еще более сильного врага, не поддающегося магии. Вы можете изменить показатель способности, используемый для броска спасброска, чтобы отразить характер конкретного существа, или основываться на типе эффекта, которого удается избежать. Персонажам станет интересно, когда монстр-босс неожиданно проломит стены, созданные заклинанием “Силовая клетка”, или преодолеет какой-нибудь столь же мощный эффект. Однако используйте эту способность осторожно - и не давайте игрокам наши электронные адреса. Ultimate Resolve (Особенность). Если это существо получает урон, будучи недееспособным, парализованным или ошеломленным, оно получает дополнительную атаку в следующий раз, когда использует действие “Атака”. Эта особенность может дать максимум одну дополнительную атаку, если у существа ПО 6 или ниже, две дополнительные атаки, если у него ПО от 7 до 12, и три дополнительные атаки, если у него ПО 13 или выше. Это отличная способность для боссов или одиночных монстров, которые могут быть лишены действий из-за тактики персонажей. Отказ в действии все равно происходит, но у существа есть шанс компенсировать его. ВОИН Способности воина представляют собой тактику и возможности, отточенные в бою. Бросить вызов противнику (бонусное действие, перезарядка 4-6). В следующий раз, когда это существо поразит цель, в дополнение к обычному эффекту атаки эта цель будет брошена
брошен вызов. Бросившее вызов существо имеет помеху при бросках атаки против любого существа, кроме бросившего вызов. В конце каждого своего хода бросившее вызов существо может сделать спасбросок на харизму (КС = 10 + 1/2 ПО) и при успехе завершить вызов на себя. Эта способность идеально подходит для монстра с ролью защитника (см. раздел “Роли монстров” на стр. 22) и побуждает персонажей вступать в бой с грозным противником, а не преследовать более слабые цели. Тактика стаи (особенность). Это существо имеет преимущество при броске атаки против цели, если хотя бы один из союзников этого существа находится в радиусе 5 футов от него и союзник не дееспособен. Особенность “Тактика стаи” позволяет монстрам действовать сообща, используя очевидные тактические приемы для получения преимуществ. Эта особенность может быть использована для многих типов монстров, представляя собой хитроумную тактику, которую они применяют. Pinning Shot (Особенность). Когда это существо наносит удар оружием дальнего боя, цель должна успешно выполнить Спасбросок на силу (КС = 9 + 1/2 ПО) или ее скорость будет снижена до 0. Пораженное существо может повторить Спасбросок в конце своего хода, прекратив эффект на себя в случае успеха. Всего один или два бойца с этой особенностью могут заставить персонажей изменить тактику, так как некоторые из них окажутся прижатыми к земле. Чтобы усилить эту способность, можно наложить состояние Обездвиживания вместо простого снижения скорости. В любом случае, будьте осторожны, чтобы не переусердствовать с этой способностью и не разочаровать игроков.

ШАБЛОНЫ СУЩЕСТВ ПО ТИПАМ

АБЕРРАЦИЯ Аберрации обычно обладают высокими показателями интеллекта, мудрости и харизмы, а также темным зрением с дистанцией 60 или 120 футов. Аберрация говорит на одном из языков, например на Глубинной речи, или общается телепатически. Чувства: темное зрение 120 футов. Языки: глубокая речь, телепатия - 120 футов. Вы можете дополнительно представить природу аберрации, наделив ее одной из следующих способностей. Хватающие щупальца (реакция). Когда это существо поражает цель атакой, оно прорастает щупальцем, которое хватает ее. В дополнение к обычным эффектам атаки цель захватывается (КС побега = 11 + 1/2 ПО) и подвергается Обездвиживанию. Пока захват не закончится, это существо не может использовать захватывающее щупальце против другой цели. Это существо может прорастить 1d4 щупальца. Эта реакция - забавный способ удивить игроков. Опишите, как щупальца появляются из конечностей или тела противника, чтобы схватить персонажа. Вы можете сделать бросок на количество щупалец или выбрать число, отражающее желаемый рейтинг сложности существа. Dominating Gaze (действие, перезарядка 4-6). Если у этого существа есть действие многократной атаки, то “Доминирующий взгляд” может заменить одну из атак, используемых в этом действии. Это существо выбирает цель, которую видит в радиусе 60 футов от себя. Цель должна успешно совершить спасбросок от заклинаний Харизмы (КС = 12 + 1/2 ПО) или быть вынуждена немедленно произвести свою самую эффективную атаку оружием, заклинанием или магической атакой по цели, выбранной этим существом. Это действие сообщает противнику о его потусторонней природе. Мгновенное доминирование может выражаться в контроле над разумом, изменении того, что видит цель, или сбивании ее с толку. Описывать ужасные шепоты о красоте звезд, просыпающихся, чтобы поглотить мир, необязательно. ЗВЕРЬ У зверей могут быть низкие показатели способностей, если они являются обычными существами.
или ловкости. Они также могут иметь средние или высокие показатели Телосложения или Мудрости, чтобы показать выносливость и хитрость. Звери обычно обладают темным зрением с радиусом действия 60 футов и не знают языка. Звери часто умеют лазать, плавать или летать, а также могут владеть навыками атлетики, восприятия или выживания. Быстро созданного зверя можно модифицировать, используя одну из приведенных ниже способностей или способность из раздела “Чудовища”. Удар и бегство (действие). В рамках этого действия это существо сначала выполняет одно из своих других действий. После завершения этого действия существо может переместиться на 30 футов, не провоцируя атаки по возможности. Если существо заканчивает движение за укрытием или в затененной области, оно может сделать проверку ловкости (Stealth), чтобы спрятаться. Это действие позволяет зверю действовать как хищник, атакуя и перестраиваясь для достижения максимального эффекта. Empowered by Carnage (реакция). Когда это существо поражает другое существо атакой в ближнем бою и урон от атаки уменьшает количество хитов цели ниже половины или до 0 хитов, это существо может немедленно переместиться на свою скорость и повторить атаку в ближнем бою против другой цели. Эта реакция отражает свирепую природу зверя, мотивированную тем, что добыча получает тяжелые раны или погибает. ЦЕЛЕСТИЯ Будучи божественными существами Внешних Планов, небожители обладают высокими показателями способностей. Харизма часто особенно высока, что отражает лидерские качества, красноречие и красоту небожителя. Небожители часто обладают устойчивостью к лучистому урону, а также устойчивостью к урону от немагических атак и иммунитетом к состояниям зачарованности, истощения и испуга. Самые могущественные небожители обладают истинным зрением с радиусом действия 120 футов,
говорят и понимают все языки, общаются телепатически. Устойчивость к лучистому урону; дробящему, колющему и режущему от немагических атак Состояние иммунитета к чарам, истощению, испугу Чувства: темное зрение 120 футов. Языки все, телепатия 120 футов. Вы также можете выбрать одну или обе из перечисленных ниже способностей, чтобы еще больше усилить небесную природу существа. Крылатый (Особенность). Это существо имеет скорость полета, равную его лучшей другой скорости, и может парить. Славные небесные крылья могут быть сделаны из перьев, льда или лучистой энергии. Вы можете увеличить скорость полета, если хотите, чтобы небесное существо обладало большей подвижностью. Зеркальный суд (реакция). Когда это существо является единственной целью атаки или заклинания, оно может выбрать другую действительную цель, на которую также будет направлена атака или заклинание. Небожитель может изменить свое лицо или доспехи, сделав их отражающими, как зеркало, чтобы атакующее существо могло обдумать свои действия. КОНСТРУКТ Самыми сильными показателями способностей у конструкта обычно являются Сила и Телосложение, хотя у конструкта, созданного для ловкости, может быть и высокая Ловкость. Конструкты обычно обладают слепым или темным зрением, а также иммунитетом к повреждениям и состояниям, что отражает их неживую природу. Обычно они не умеют говорить, но могут понимать один или несколько языков. Иммунитет к повреждениям: яд, экстрасенсорика Состояние иммунитета: ослепление, зачарование, оглушение, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравление Чувства Зрение 60 футов (слепой за пределами этого радиуса) или темное зрение 60 футов. Языки Понимает некоторые языки, но не может говорить. Вы можете дополнительно усилить конструкта одним из следующих свойств. Доспехи (особенность). Это существо имеет бонус +2 к классу Защиты. Каждый раз, когда количество хитов существа уменьшается на четверть от их максимального значения, этот бонус уменьшается на 1, и максимальный штраф к классу Защиты составляет -2. Высокий Класс Защиты конструкта может поначалу разочаровать, но когда вы опишите, как от него отрываются куски доспехов, игроки почувствуют, что дело сдвинулось с мертвой точки. Когда бонус к классу Защиты превратится в штраф, опишите, как прорехи в доспехах открывают персонажам доступ к внутренностям конструкции, ускоряя гибель противника! Страж (Особенность). Это существо может совершать атаки по возможности без использования реакции. Это простое свойство очень ярко проявляется, когда вы описываете, как острый глаз конструкции наводит на персонажей, или как она поворачивает часть своего тела, чтобы совершить атаку.
ДРАКОН Драконьи существа имеют высокие показатели силы, ловкости и телосложения, а также высокие показатели харизмы. Дракон обладает иммунитетом к любому типу повреждений, используемому в его дыхательном оружии, обладает слепым и темным зрением и говорит на драконьем языке. Часто они владеют навыками Восприятия, а также одним или несколькими другими навыками, отражающими их интересы или характер. Иммунитет к повреждениям, связанным с типом дыхательного оружия дракона Чувства: зрение - 60 футов, зрение в темноте - 120 футов. Языки: обычный, драконий. Настоящий дракон или близкородственное драконическое существо обладает дыхательным оружием, внушающим страх. Вы можете изменить область действия или урон в зависимости от того, насколько мощным должно быть ваше драконье существо. Дыхание дракона (действие, перезарядка 5-6). Это существо дышит, нанося урон ядом, холодом или огнем в конусе 30 футов, или наносит урон кислотой или молнией в линии 60 футов шириной 5 футов. Каждое существо в области выдоха должно сделать спасбросок на ловкость против линии или спасбросок на Телосложение против конуса (КС = 12 + 1/2 ПО), получив при неудачном спасброске 4 × ПО урона соответствующего типа, или вдвое меньше урона при успешном. Возможно, вы также захотите наделить дракона или драконическое существо дополнительной силой, отражающей их природу. Взгляд дракона (бонусное действие, перезарядка 6). Одно существо, находящееся в радиусе 60 футов от дракона, должно сделать Спасбросок Мудрости (КС = 13 + 1/2 ПО) или испугаться дракона. При таком испуге каждый раз, когда цель получает урон, она получает дополнительно 1/2 ПО урона. Спасбросок можно повторить в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается. Взгляд дракона оказывает давление на персонажа и хорошо сочетается с угрозами дракона, который обещает, что герои вот-вот встретят свою гибель.   Драконье возмездие (особенность). Когда количество хитов этого существа уменьшается до половины или меньше, оно может немедленно использовать либо свое дыхательное оружие, либо действие “Многократная атака”. Если существо недееспособно или не может использовать эту особенность, оно может использовать ее, когда будет в состоянии сделать это в следующий раз. Эта особенность демонстрирует ярость и мощь дракона как раз в тот момент, когда персонаж, казалось бы, одерживает верх. Для особо грозного противника или особо сильных персонажей можно использовать эту особенность еще раз, когда дракон сократит четверть своих хитов или меньше. ЭЛЕМЕНТАЛ Элементали обычно обладают сильными показателями физических способностей. Они обладают устойчивостью к повреждениям того типа, с которым связаны (кислота, дробящий удар, холод, огонь, молния или гром), и могут иметь иммунитет к этим повреждениям, если полностью созданы из энергии элементаля. Элементаль обычно невосприимчив к повреждениям от яда и некоторым состояниям, в зависимости от его природы. Они обладают темным зрением и говорят на языке, связанном с их стихией. Устойчивость к урону Тип урона, с которым связано существо, если это необходимо; дробящий, колющий и режущий от немагических атак иммунитет к повреждениям, если таковые имеются; яд Состояние Иммунитет к истощению, захвату, параличу, окаменению, отравлению, Обездвиживанию, сдерживанию, бессознательному состоянию Чувства Темное зрение 60 футов. Элементаль может быть дополнительно усилен одним из следующих свойств. Элементальные атаки (особенность). Оружие или конечности этого существа наполняются энергией того типа, с которым они связаны (кислота, дробящий удар, холод, огонь, молния или гром), нанося урон этого типа вместо обычного. Это базовая характеристика, позволяющая передать природу элементального монстра. Подкрепите это ролевой игрой, описывая форму и внешний вид врага. Является ли он существом огня? У них есть оружие, которое они воспламеняют огнем? Аура элементаля (особенность). Это существо излучает ауру элементальной энергии того типа, с которым оно связано (кислота, Дробящий, Холод, Огонь, Молния или Гром). Любое существо, находящееся в пределах 10 футов от этого существа в первый раз за ход или начинающее свой ход, получает 5 повреждений от выбранного типа энергии (10 повреждений, если ПО этого существа 12 или выше). Излучает ли ваш элементальный монстр сильный холод? Летят ли от него искры или окружает ли его облако камней? Аура элементаля четко передает природу существа и представляет собой тактический вызов для персонажей, ориентированных на рукопашный бой. В качестве альтернативы можно активировать эту особенность только тогда, когда у существа падает половина хитов, и элементальная сущность вытекает из его тела. ФЕЙ Существа фей могут сильно различаться по своим особенностям и действиям, но часто имеют высокие показатели Харизмы и Ловкости и умеренно-высокие показатели Мудрости. Фей обычно говорят на
Сильванский или эльфийский языки в дополнение к обычному, а многие говорят на великанском. Большинство фей обладают темным зрением и навыками Обман, Восприятие или Убеждение. Чувства: темное зрение 60 футов. Языки: обычный, эльфийский, сильванский Существо фей может быть дополнительно усилено одним из следующих свойств. Шаг телепортации (бонусное действие). Это существо телепортируется на расстояние в несколько футов, равное его скорости ходьбы, в незанятое пространство, которое оно может видеть. Эта возможность делает существо фей мастером мобильности, которую вы можете богато описать различными способами. Призывает ли существо, а затем проходит через порталы? Исчезает в тени? Перемещается с одного растения на другое? Превращается в ветер и появляется в другом месте? Обольстительная аура (особенность). Противник этого существа, который впервые за ход перемещается в пределах 25 футов от него или начинает свой ход в этом месте, должен успешно пройти Спасбросок Мудрости (КС = 10 + 1/2 ПО) или быть очарованным этим существом до конца своего хода. Представляя собой загадочную и убедительную природу многих фей, эта аура может заставить персонажа изменить свою тактику во время хода. Особенно эффективна она в отношении противника, которого вы хотите защитить, затрудняя бой с ним персонажам ближнего боя и побуждая их выбирать другие цели. Вы можете варьировать природу эффекта очарования: фей может облачаться в самые изысканные одежды, менять облик, чтобы походить на друга, или плести древние слова, чтобы обмануть врага. ФЕЙН Показатели способностей у дьяволов больше влияют на их физические характеристики, хотя многие из них также обладают средними или более высокими показателями харизмы. Дьяволы, надеющиеся склонить смертных к сделке, также часто владеют навыком “Обман”. Дьяволы обычно обладают устойчивостью к немагическим атакам, а также могут обладать одной или несколькими элементальными устойчивостями. Демоны говорят на абиссальном языке, а черти - на инфернальном. И те, и другие обычно обладают телепатией на расстоянии до 120 футов. Устойчивость к повреждениям: элементальные сопротивления; дробящие, колющие и режущие от немагических атак Иммунитет к урону Яд Состояние иммунитета к яду Чувства Темное зрение 120 футов. Языки абиссальный или инфернальный, телепатия 120 футов. Кроме того, вы можете добавить любую из следующих особенностей, чтобы усилить дьявольские способности врага. Empowered by Death (Особенность). Когда существо в радиусе 30 футов от этого существа умирает, оно восстанавливает ПО × 2 хита. Это свойство интересно тем, что смерть союзников врага также приводит к его срабатыванию. Наделите этой особенностью злобного босса, чтобы он мог набирать хиты по мере смерти своих приспешников. Возможно, он даже убьет одного из них просто для развлечения. Упиваться своим провалом (особенность). Когда существо в радиусе 50 футов от этого существа проваливает Спасбросок, оно получает 1/2 ПО временных хитов. Если у этого существа уже есть временные хиты, оно восстанавливает 1/2 хита ПО, до максимального количества хитов. Изверг выкрикивает провал любого персонажа, насмехаясь над ним и черпая силу в его гибели. Эта особенность лучше всего работает, когда у противников есть действия или заклинания, требующие спасбросков. ВЕЛИКАН У великанов показатели силы и телосложения столь же внушительны, как и их размеры, но показатели ловкости обычно ниже. Некоторые великаны говорят только на обычном, гоблинском или других языках. Сильный удар (реакция, перезарядка 4-6). Когда это существо поражает цель атакой оружием, бросок 1d4 + 1. Цель отталкивается от этого существа на расстояние в 5 раз большее. Вы можете изменить размер кубика, чтобы отразить тип великана, или назначить фиксированное значение расстояния, если считаете, что так будет лучше. Посылать персонажей в полет очень полезно. Постарайтесь не наслаждаться этим слишком сильно. Толкнуть союзников (действие). Это существо может толкнуть любое союзное существо, находящееся в пределах 5 футов от него и меньшее по размеру. Каждый толкнутый союзник перемещается на расстояние до 15 футов от этого существа и может совершить атаку оружием ближнего боя, если он завершает это движение и имеет в пределах досягаемости эффективную цель. Ролевая игра великана заключается в том, что он толкает более мелких существ вокруг себя, заставляя их бороться за свою жизнь. Игрокам может понравиться тактический характер такого подхода, поскольку если победить достаточное количество мелких союзников великана, эта особенность станет менее эффективной. ГУМАНОИД Показатели способностей гуманоидов могут отражать как их роль, так и их вид. Широкое разнообразие типов гуманоидов и дистанция стандартных статблоков НИПов, которые могут представлять гуманоидов, затрудняет создание шаблонов для специфически гуманоидных характеристик. Вместо этого можно воспользоваться способностями, приведенными ниже в разделе “Обычные способности монстров”, выбрав те, которые позволяют реализовать конкретную концепцию. МОНСТРОСИТИ Чудовища часто имеют высокое Телосложение и высокую Силу или Ловкость. Интеллект и Харизма у них часто низкие. Многие чудовища не владеют языком и могут обладать навыками Атлетика, Восприятие или Скрытность. Также может быть уместна скорость норы, лазания или плавания. Для демонстрации действительно чудовищных способностей можно использовать следующие способности. Для таких чудовищ, как кентавры и двойники, которые явно менее чудовищны по своему внешнему виду и мировоззрению, можно использовать способности из раздела “Обычные способности монстров”. Поглотить союзника (бонусное действие). Это существо проглатывает союзное существо, находящееся в пределах 5 футов от него и меньшее по размеру. Это существо восстанавливает ПО × 3 хита, а у поглощенного союзника уменьшается количество хитов до 0. Эта сила хорошо подходит для массивного чудовища в паре с более мелкими и слабыми существами, которых они могут убивать по своему желанию
или даже проглотить целиком. Это заставляет персонажей выбирать между фокусом на более крупном противнике и убийством более слабых, чтобы предотвратить излечение босса. Lingering Wound (реакция, перезарядка 6). Когда это существо поражает цель атакой и наносит урон, цель получает затягивающуюся рану. В начале каждого своего хода цель с затянувшейся раной получает тот же урон, что и при первоначальной атаке. В конце каждого хода цель может сделать Спасбросок на Телосложение (КС 10), при успехе которого эффект прекращается. Успешная проверка КС 10 Мудрости (Медицина), выполненная в качестве действия целью или существом в радиусе 5 футов от нее, также прекращает действие затянувшейся раны цели. Эффект этой силы можно описать как кровопотерю от зазубренных клыков или когтей, и он может усилить ужасную природу чудовища. OOZE Оозы почти всегда имеют низкие показатели умственных способностей, а также низкие показатели силы или ловкости в зависимости от их природы. Оозы могут владеть навыком “Скрытность”, если они подкрадываются к противникам, имеют прозрачное тело или форму, сливающуюся с окружающей средой. Как правило, у оозов отсутствует язык, и они полагаются на слепое чувство, чтобы ощущать существ в непосредственной близости от себя. Они часто обладают иммунитетом к нескольким состояниям. Состояние иммунитета: ослеплен, очарован, оглушен, истощен, испуган, распластан. Зрение 60 футов (слепота за пределами этого радиуса). Многие слизни обладают способностью проскальзывать через небольшие отверстия, что может быть представлено следующей особенностью. Податливая форма (особенность). Это существо имеет преимущество при проверке начала или выхода из захвата и может перемещаться в пространстве, как если бы оно было на два размера меньше своего размера, не протискиваясь. Особенность “податливость” можно изменить, чтобы отразить, насколько маленькое пространство может преодолеть оозис: некоторые оозисы способны преодолевать пространство шириной всего в 1 дюйм без сдавливания. Кроме того, вы можете выбрать любую из следующих способностей, представляющих природу существа. Сочащийся проход (Особенность). Это существо может перемещаться в пространстве других существ своего размера или меньше, не провоцируя атаки возможности. При этом каждое существо, через чье пространство оно перемещается, должно успешно выполнить Спасбросок Силы (КС = 10 + 1/2 ПО) или получить Обездвиживание до конца следующего хода. Может быть забавным описать момент, когда над персонажем и вокруг него проплывает тина. Это может быть сильной особенностью, если тина проходит через нескольких персонажей, поэтому при необходимости можно изменить тактику, чтобы отразить желаемый рейтинг сложности. Можно также снять эффект Обездвиживания, чтобы просто обеспечить интересную форму мобильности. Удлиняющиеся конечности (особенность). Это существо может по желанию увеличивать длину своих конечностей или других придатков, что увеличивает его радиус действия на 5 футов. Существо, движущееся вне пределов досягаемости этого существа или в пределах его досягаемости, провоцирует атаку с шансом. Эта особенность - сюрприз, который продолжает удивлять. Монстр может удлинить конечность, чтобы атаковать противника, а затем использовать ее для ответной атаки.   а затем использовать ее для атаки с реакцией. Опишите способ удлинения конечности как можно более гротескно. РАСТЕНИЕ Растительные существа обладают крайне низкими ментальными атрибутами и низкими показателями ловкости. Многие из них неподвижны или могут медленно передвигаться со скоростью от 5 до 20 футов. Некоторые растительные существа обладают темным зрением, другие - слепым зрением на расстоянии 30 или 60 футов. Некоторые растения обладают устойчивостью к колющему и колюще-режущему урону, к холоду, огню или яду, а также к таким состояниям, как ослепление, оглушение, истощение и распластанность. Некоторые растения уязвимы к огню. Вы можете добавить существу с растительной природой любую из следующих способностей. Яд терновника (бонусное действие, перезарядка 5-6). В следующий раз, когда это существо атакует цель и наносит урон, атака наносит дополнительный урон ядом, равный половине первоначального урона, и цель получает состояние отравления до конца своего следующего хода. Вы можете описать шипы, растущие на придатках растительного существа, когда оно совершает это бонусное действие. Эти шипы могут быть яркого цвета, например, ярко-красного или синего, и могут капать ядом. Хватание корней (особенность). Когда существо пытается покинуть пространство в пределах 5 футов от этого существа, движущееся существо должно успешно выполнить Спасбросок силы (КС = 12 + 1/2 ПО) или подвергнуться Обездвиживанию до начала следующего хода. Вы можете удивить игроков этой силой, которая проявляется в виде сети корней, окружающих растение, скрытых под почвой или распространяющихся по трещинам каменного пола. Когда персонаж пытается отойти от растения или обойти его, корни появляются и пытаются удержать его. НЕЖИТЬ Неживые существа обычно имеют иммунитет к урону от яда и состоянию отравления, им не нужно есть и дышать. Некоторые виды нежити имеют иммунитет к состояниям “очарован” и “истощен”, а скелетная нежить может быть уязвима к дробящему урону. Хотя некоторые виды разумной нежити могут говорить, многие нежити лишены способности говорить, даже если они понимают язык. Повреждения Иммунитет к яду Состояние иммунитета к истощению, отравлению Чувства Темное зрение 60 футов. Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не может говорить. Вы также можете добавить неживому существу любую из следующих способностей. Устойчивость нежити (особенность). Если урон снижает количество хитов этого существа до 0, оно должно сделать Спасбросок Конституции с КС, равным 2 + полученный урон, если только урон не лучистый или не получен в результате критического попадания. В случае успеха это существо снижается до 1 хита.

Добавьте эту особенность к неживым существам, которые могут выдержать удары, убивающие живое существо. Успех спасения описывается как то, что нежить встает на ноги или отказывается падать, несмотря на отсутствие частей тела или другие ужасные раны. Зловоние смерти (Особенность). Любое существо, начавшее свой ход в радиусе 10 футов от этого существа, должно успешно выполнить бросок спасброска на Телосложение (КС = 10 + 1/2 ПО) или получить яд до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к зловонию этого существа на 24 часа. Радиус действия эффекта можно изменять в зависимости от… э-э-э… аромата, который вы хотите придать.

REINFORCING ROLES WITH POWERS

Помимо определения роли монстра в бою на основе его статистики и атак, мы также можем рассматривать роли как шаблон, добавляя характеристики, усиливающие ту или иную роль. Любая из способностей монстра, описанных в разделе “Создание быстрого монстра” (стр. 4) или “Силы монстра” (стр. 15), может помочь существу выполнить определенную роль, но в этом разделе представлены дополнительные способности, специально связанные с каждой ролью монстра, а также советы по корректировке статистики, чтобы помочь существу выполнить ту или иную роль. В разделе “Силы монстров” подробно рассказывается о формате и использовании сил. АМБУШЕР Чтобы создать засаду, уменьшите КЗ на 2 или уменьшите хиты на 20%. Засада получает навык Скрытность и использует удвоенный бонус владения навыком при проверке ловкости (Скрытность). Затем наделите засаду одной или несколькими из следующих способностей: Отвлекающая атака (черта). Когда это существо наносит удар, оно может стать невидимым до начала своего следующего хода. Теневое передвижение (черта). Это существо может попытаться спрятаться в тусклом свете или на слегка затененной местности. Когда это существо движется, оно может сделать проверку ловкости (скрытности), чтобы спрятаться во время этого движения. Неуловимый (бонусное действие). Это существо выполняет действия “Рывок”, “Отход” или “Прятаться”. Duck and Cover (черта). Когда это существо поражает цель атакой и имеет преимущество при броске атаки, оно наносит дополнительный CR-урон или 2 × CR-урон, если существо имеет CR 4 или ниже. Сила “Проворная реакция” из раздела “Силы монстров” также хорошо подходит для противника, сидящего в засаде. АРТИЛЛЕРИЯ Чтобы превратить статблок в артиллерийского противника, увеличьте бонусы атаки существа на 2 или увеличьте бонусы атаки на 1 и увеличьте урон всех атак на 1 за каждый бросок урона (таким образом, урон 2d8 получает +2, урон 3d6 - +3 и т.д.). Затем либо уменьшите количество хитов на 20%, либо уменьшите КЗ на 2. Затем вы можете придать существу любую из следующих способностей: Рикошет (Реакция). Когда это существо промахивается при атаке с дистанции, оно может повторить эту атаку. Быстрый шаг (реакция). Когда это существо совершает атаку с дистанции, оно может сначала переместиться на 5 футов, не провоцируя атаки с возможностью. БРУЙЗЕР Чтобы создать брузера, либо уменьшите бонусы атаки на 2, либо уменьшите хиты на 10% и бонусы атаки на 1, либо уменьшите КЗ на 2. Затем увеличьте урон всех атак на 2 за каждый брошенный для атаки кубик урона. В качестве альтернативы можно разрешить каждой атаке наносить дополнительный CR-урон. (При низких рейтингах вызова, для особых мощных действий или для обеспечения более высокого вызова этот дополнительный урон может быть увеличен до 3 × CR). Затем вы можете наделить это существо любой из следующих способностей: Оппортунист (особенность). Это существо может совершить атаку по возможности, когда любое существо движется в пределах его досягаемости, даже если это движение обычно не вызывает атаку по возможности. Нападение над защитой (бонусное действие). До конца своего хода это существо наносит дополнительный CR-урон при атаках, но снижает свой КЗ на 2. Вы также можете рассмотреть возможность использования способности “Сражаться” из раздела “Создание быстрого монстра” (стр. 4) или способности “Улучшенная критическая дистанция” из раздела “Силы монстров” (стр. 15) для противника, обладающего силой удара. КОНТРОЛЛЕР Существо-контроллер уменьшает урон всех атак на 1 за каждый бросок урона, брошенный для атаки, и увеличивает на 2 DC спасбросков для всех своих атак и свойств, не наносящих урон. Затем вы можете наделить это существо любой из следующих способностей: Контролирующие атаки (особенность). Когда это существо поражает цель атакой, оно накладывает на нее одно из следующих состояний, в зависимости от концепции существа: ослепление, очарование, испуг, захват, яд, Обездвиживание или Обездвиживание. Состояние длится до конца следующего хода цели. Заклинания контроля (черта). Выберите два из следующих заклинаний: слепота/глухота, команда, опутать, смазать, порыв ветра, жуткий смех, удержать человека, левитировать, луч ослабления, молчание, внушение или паутина. Это существо может произнести любое из выбранных заклинаний как действие. Если у этого существа еще нет КС спасброска от заклинаний, то КС спасброска для этих заклинаний равен 10 + 1/2 CR. Заклинания, выбранные однажды, не могут быть изменены для этого существа. Улучшенное заклинание контроля (черта). Выберите одно заклинание из особенности “Контролирующие заклинания”, которое может сотворять это существо. Существо получает одно из следующих преимуществ:

  • Заклинание может быть применено в качестве бонусного действия. - Заклинание может быть применено реакцией на получение урона от противника.
  • Если заклинание обычно направлено на одно существо, то вместо этого оно может быть направлено на двух существ в пределах своей обычной дистанции. В качестве контроллера дальнего боя можно использовать способность Pinning Shot из раздела “Силы монстров” (стр. 15). ЗАЩИТНИК Чтобы превратить существо в защитника, увеличьте его КЗ на 3 или увеличьте его хиты на 30%. Дайте им бонус 26 +2 к спасброскам, увеличивающийся до +5 на 11-м уровне. Затем уменьшите их бонусы к броскам атаки на 2 или уменьшите их бонусы к броскам атаки на 1 и уменьшите урон от всех действий атаки на 1 за каждый брошенный для атаки кубик урона. Затем вы можете наделить это существо любой из следующих способностей: Stick with Me (черта). Когда это существо наносит удар, цель получает помеху при бросках атаки против любого другого существа, кроме этого, до конца следующего хода цели. Несколько более сложный вариант силы “Придержи меня” см. в разделе “Силы монстров” (стр. 15), посвященном силе “Вызов противника”. Блокиратор (особенность). У любого существа, начинающего свой ход рядом с этим существом, скорость передвижения уменьшается вдвое до конца хода затронутого существа. Вы также можете рассмотреть способность “Защитник” в разделе “Создание быстрого монстра” (стр. 4). ЛИДЕР Чтобы превратить противника в лидера, либо уменьшите бонусы атаки этого противника на 2, либо уменьшите его хиты на 20%, либо уменьшите урон всех атак на 1 за каждый брошенный для атаки кубик урона. Затем дайте этому существу любую из следующих способностей: Выкрикивать приказы (бонусное действие). Это существо выбирает до шести существ, которые могут его видеть и слышать. Эти существа могут немедленно либо увеличить свою скорость, либо совершить действие. Излечение союзника (бонусное действие). Это существо может выбрать другое существо, которое оно может видеть и слышать в радиусе 50 футов от себя. Выбранное существо восстанавливает количество хитов, равное 25 процентам от максимального количества хитов. Вести за собой (черта). Когда это существо поражает цель атакой, любой союзник этого существа, который видит цель, имеет преимущество при бросках атаки против цели до начала следующего хода этого существа. СКИРМИШЕР Чтобы создать врага-скирмишера, уменьшите КЗ существа на 2 или уменьшите его хиты на 20%. Каждая скорость этого существа увеличивается на 20 футов. Затем дайте этому существу любую из следующих способностей: Ловкость (черта). Это существо игнорирует труднопроходимую местность. Осторожные шаги (Бонусное действием). Движение этого существа не провоцирует атаки по возможности до конца его хода. Отбивание (особенность). Когда это существо поражает цель атакой, оно может выбрать, чтобы оттолкнуть ее на 5 футов от себя. Если это существо имеет CR 4 или выше, цель должна также успешно выполнить спасбросок на силу (КС = 10 + 1/2 CR) или будет сбита с ног. Также можно рассмотреть возможность использования силы “Быстрый шаг”, найденной в разделе “Артиллерия”. In addition to determining what role a monster might play in combat based on their existing statistics and attacks, we can also treat roles as a template, adding features that reinforce a particular role. Any of the monster powers in “Building a Quick Monster” (page 4) or “Monster Powers” (page 15) might help a creature fulfill a specific role, but this section presents additional powers specifically tied to each monster role, as well as advice for adjusting statistics to help a creature fulfill a role. “Monster Powers” talks in detail about the format and use of powers. AMBUSHER To build an ambusher, reduce AC by 2 or reduce hit points by 20 percent. An ambusher gains proficiency in Stealth and uses double their proficiency bonus for Dexterity (Stealth) checks. Then give the ambusher one or more of the following powers: Distracting Attack (Trait). When this creature hits with an attack, they can become invisible until the start of their next turn. Shadowy Movement (Trait). This creature can attempt to hide in dim light or lightly obscured terrain. When this creature moves, they can make a Dexterity (Stealth) check to hide as part of that movement. Elusive (Bonus Action). This creature takes the Dash, Disengage, or Hide action. Duck and Cover (Trait). When this creature hits a target with an attack and has advantage on the attack roll, they deal CR extra damage, or 2 × CR extra damage if the creature is CR 4 or lower. The Nimble Reaction power in “Monster Powers” is also a good fit for an ambusher foe. ARTILLERY To turn a stat block into an artillery foe, increase the creature’s attack bonuses by 2, or increase attack bonuses by 1 and increase the damage of all attack actions by 1 for each damage die rolled for the attack (so that 2d8 damage gains a +2, 3d6 damage gains a +3, and so on). Then either decrease hit points by 20 percent or decrease AC by 2. You can then give the creature any of the following powers: Ricochet (Reaction). When this creature misses with a ranged attack, they can reroll that attack. Quick Step (Reaction). When this creature would make a ranged attack, they can first move 5 feet without provoking opportunity attacks. BRUISER To build a bruiser, either decrease attack bonuses by 2, decrease hit points by 10 percent and attack bonuses by 1, or decrease AC by 2. Then increase the damage of all attack actions by 2 for each damage die rolled for the attack. You can alternatively let each attack deal an extra CR damage. (At low challenge ratings, for specific powerful actions, or to provide a higher challenge, this additional damage can be increased to 3 × CR.) You can then give the creature any of the following powers: Opportunist (Trait). This creature can make an opportunity attack when any creature moves within their reach, even if that movement would not normally trigger an opportunity attack. Offense over Defense (Bonus Action). Until the end of their turn, this creature deals an extra CR damage on attacks but reduces their AC by 2. You might also consider the Goes Down Fighting power in “Building a Quick Monster” (page 4) or the Improved Critical Range power in “Monster Powers” (page 15) for a bruiser foe. CONTROLLER A controller creature reduces the damage of all attack actions by 1 for each damage die rolled for the attack, and increases the saving throw DCs for all their non-damage- dealing attacks and features by 2. You can then give the creature any of the following powers: Controlling Attacks (Trait). When this creature hits a target with an attack, they impose one of the following conditions, based on the creature concept: blinded, charmed, frightened, grappled, poisoned, prone, or restrained. The condition lasts until the end of the target’s next turn. Controlling Spells (Trait). Choose up to two of the following spells: blindness/deafness, command, entangle, grease, gust of wind, hideous laughter, hold person, levitate, ray of enfeeblement, silence, suggestion, or web. This creature can cast any of the chosen spells as an action. If this creature does not yet have a spell save DC, the save DC for these spells is 10 + 1/2 CR. Once chosen, the spells cannot be changed for this creature. Advanced Controlling Spells (Trait). Choose one spell from the Controlling Spells trait that this creature can cast. This creature gains one of the following benefits: • The spell can be cast as a bonus action. • The spell can be cast as a reaction to taking damage from an enemy. • If the spell normally targets one creature, it can instead target two creatures within its normal range. For a ranged controller, consider the Pinning Shot power in “Monster Powers” (page 15). DEFENDER To make a creature into a defender, increase their AC by 3 or increase their hit points by 30 percent. Grant them a 26 +2 bonus to saving throws, increasing to +5 at 11th level. Then decrease their attack roll bonuses by 2, or reduce their attack roll bonuses by 1 and reduce the damage of all attack actions by 1 for each damage die rolled for the attack. You can then give the creature any of the following powers: Stick with Me (Trait). When this creature hits with an attack, the target has disadvantage on attack rolls against any creature other than this one until the end of the target’s next turn. For a slightly more complex version of the Stick with Me power, see the Challenge Foe power in “Monster Powers” (page 15). Blocker (Trait). Any creature starting their turn next to this creature has their speed reduced by half until the end of the affected creature’s turn. You might also wish to consider the Defender power in “Building a Quick Monster” (page 4). LEADER To turn a foe into a leader, either reduce that foe’s attack bonuses by 2, reduce their hit points by 20 percent, or reduce the damage of all attack actions by 1 for each damage die rolled for the attack. Then give the creature any of the following powers: Shout Orders (Bonus Action). This creature chooses up to six creatures who can see and hear them. Those creatures can immediately either move their speed or take an action. Heal Ally (Bonus Action). This creature can choose another creature they can see and hear within 50 feet of them. The chosen creature regains hit points equal to 25 percent of their hit point maximum. Lead by Example (Trait). When this creature hits a target with an attack, any ally of this creature who can see the target has advantage on attack rolls against the target until the start of this creature’s next turn. SKIRMISHER To create a skirmisher foe, reduce a creature’s AC by 2 or reduce their hit points by 20 percent. Each of the creature’s speeds increases by 20 feet. Then give the creature any of the following powers: Nimble (Trait). This creature ignores difficult terrain. Careful Steps (Bonus Action). This creature’s movement does not provoke opportunity attacks until the end of their turn. Knock Back (Trait). When this creature hits a target with an attack, they can choose to push the target 5 feet away from them. If this creature is CR 4 or higher, the target must also succeed on a Strength saving throw (DC = 10 + 1/2 CR) or be knocked prone. You might also wish to consider the Quick Step power found in the artillery section a

ШАБЛОНЫ ПО РОЛЯМ

РОЛИ Бруты Для брутальных монстров подходят характеристики “Агрессивный”, “Грубый”, “Заряд”, “Буйство”, “Бесшабашный”, “Беспокойный” и “Осадный монстр”. Кроме того, для усиления брутальности можно использовать любые из следующих характеристик. Драчун. Существо может использовать свое бонусное действие, чтобы попытаться схватить или толкнуть существо, находящееся в пределах его досягаемости. Жестокая прочность. Всякий раз, когда существо делает Спасбросок, оно может бросить к6 и добавить результат к сумме Спасбросков. Импровизированная атака. Существо может заменить любую свою атаку нестандартной попыткой ударить или бросить предмет, находящийся в пределах его досягаемости. Дистанция обычной и дальней атаки определяется в зависимости от размера монстра, а кость урона атаки на одну кость меньше, чем у атаки ближнего боя, которую он обычно использует в свой ход (например, если большинство его атак имеют кость примерно 2d6, то кость этой атаки будет 2d4). Shrug it Off. Существо может воспользоваться своей реакцией, чтобы уменьшить вдвое урон, получаемый от атаки, которая попала в него. Существо должно видеть атакующего. Выживший. Существо восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит-пойнт, но меньше хитов, чем половина его максимального хит-пойнта. Непреклонность. Реакцией на воздействие эффекта, который может сдвинуть существо с места, повергнуть его в распластанность или сделать и то, и другое, может быть выбор: не двигаться и не быть повергнутым в распластанность. Легендарные действия Бруты обычно обладают легендарными действиями, которые дополняют их грубую силу или дикость. Уничтожить. Существо наносит атаку ближнего боя по объекту или строению. Зарядка (Затрачивает 2 действия). Существо движется со скоростью, равной его скорости, по прямой и может перемещаться в пространстве любого существа или объекта, который меньше его самого. В первый раз, когда оно входит в пространство существа или объекта во время этого перемещения, цель должна успешно выполнить Спасбросок силы (КС зависит от силы) или получить Дробящий урон, равный показателю силы существа, и быть отброшенной вперед до конца этого перемещения. Дикарь (Затраты 2 действия). Существо совершает атаку в ближнем бою против каждого существа и предмета в пределах его досягаемости. Разбить (Затраты 2 действия). Существо совершает атаку ближнего боя против существа, находящегося в пределах его досягаемости. При попадании цель должна сделать спасбросок на Телосложение (КС зависит от силы). При неудачном спасброске цель получает шок до конца следующего хода существа. Swat Away (Затрачивает 2 действия). Существо совершает атаку в ближнем бою. Если атака попадает, цель должна успешно выполнить Спасбросок на силу (КС зависит от силы) или быть отброшена на 15 футов по прямой от монстра. Если Спасбросок провален на 5 или более баллов, цель также падает в распластанном состоянии. Контроллеры Заклинания “Очарование”, “Иллюзорная видимость”, “Невидимость” и “Мимикрия” подходят для контролеров, хотя обычно они используются в сочетании с другими заклинаниями и способностями, характерными для контролеров. Учитывая это, рассмотрите возможность использования любой из следующих характеристик для усиления контроллеров. Аура эрозии разума. Любое враждебное существо, начинающее свой ход в радиусе 30 футов от этого существа, должно сделать Спасбросок Интеллекта (КС зависит от Интеллекта). При неудачном спасброске существо получает помеху при всех Спасбросках Мудрости и Харизмы до начала следующего хода этого существа. Сломанная воля (действие). Существо выбирает одно существо, с которым оно может общаться посредством телепатии. Цель должна сделать Спасбросок Мудрости (КС зависит от Интеллекта). При неудачном спасброске существо выбирает движение и действие цели в свой следующий ход. Существо невосприимчиво к этой способности, если оно невосприимчиво к очарованию. Пленительное присутствие. Любое существо, которое начинает свой ход в радиусе 30 футов от этого существа, должно сделать спасбросок мудрости (КС зависит от харизмы). При неудачном спасброске существо становится очарованным этим существом на 1 минуту или до тех пор, пока существо не удалится от него на расстояние более 30 футов. При успешном спасброске существо становится невосприимчивым к пленяющему присутствию этого существа на 24 часа. Ограниченный полет. Существо может использовать бонусное действие, чтобы получить скорость полета, равную его скорости ходьбы, до конца хода. Перенаправленная атака. Реакцией на атаку существа, которое существо может видеть, является выбор союзника в радиусе 5 футов от него. Два существа меняются местами, и выбранный союзник становится целью. Ошеломляющий взгляд (действие). Существо выбирает одно существо, которое оно может видеть в радиусе 30 футов от себя. Цель должна успешно выполнить Спасбросок Мудрости (КС зависит от Харизмы) или быть шоком до конца своего следующего хода. Легендарные действия Контроллеры обычно обладают легендарными действиями, которые не наносят прямого урона, а выводят из строя или ослабляют противника. Нанести состояние. Существо выбирает одно существо в радиусе 60 футов от себя, которое оно может видеть. Цель должна успешно выполнить бросок спасброска или страдать от одного состояния до конца следующего хода существа. КС и тип спасброска, наносимое состояние и дистанция действия способности определяются специфическими способностями существа и баллами способностей, от которых они получены. Thrall. Существо выбирает одно существо в радиусе 60 футов, которое очаровано или испугано монстром; цель должна сделать спасбросок на Харизму (КС зависит от Харизмы). При неудачном спасброске существо решает, как будет вести себя цель в течение следующего хода, если поведение цели соответствует эффектам состояния, от которого она страдает. Утилитарная сила. Существо произносит заклинание или активирует псионическую способность. Используемая способность не должна наносить урон. Перестановка (Затраты 2 действия). Существо выбирает в качестве цели двух существ в радиусе 60 футов от него. Нежелающее существо должно успешно выполнить Спасбросок Харизмы, чтобы избежать этого эффекта (КС зависит от интеллекта). Каждая пораженная цель телепортируется в другое незанятое пространство, которое существо может видеть в радиусе 60 футов от себя. Это пространство должно находиться на земле или на полу. Ослабить (Затраты 2 действия). Существо выбирает одно существо в радиусе 60 футов от себя, которое оно может видеть. Цель должна успешно пройти Спасбросок Харизмы (КС зависит от Харизмы) или получить помеху при проверке способностей, бросках атаки и Спасбросках до конца следующего хода существа. Скирмишеры Засада, хитрость, неуловимость, уклонение, перелет, невидимость, проворное бегство, тактика стаи, теневая скрытность, скрытая атака, Скрытая атака и увертливость - все эти характеристики (либо характеристики класса Плут, либо общие характеристики монстров) подходят для скирмишеров. Кроме того, для усиления скирмишеров можно использовать любую из следующих характеристик. Убийство. Во время своего первого хода существо имеет преимущество при бросках атаки против любого существа, которое еще не совершило ход. Любое попадание существа по застигнутому врасплох существу является критическим. Легкоходность. Существо может совершить действие “Рывок” или “Отход” в качестве бонусного действия в каждый из своих ходов. Lurker in Shadow. Находясь в темноте, существо невидимо для любого существа, которое может видеть его в этой темноте с помощью зрения. Мобильность. Когда существо совершает атаку в ближнем бою против существа, оно не провоцирует атаки возможности от этого существа до конца хода, независимо от того, попало оно или нет. Окутать себя (действие). Существо магическим образом становится невидимым до начала своего следующего хода. Невидимость заканчивается, если существо делает бросок атаки, наносит урон или произносит сотворение заклинания. Скирмишер. Реакцией, если существо пропустило атаку в ближнем бою против монстра или если враждебное существо заканчивает свой ход в радиусе 5 футов от монстра, существо может передвигаться на половину своей скорости, не провоцируя атаки по возможности. Легендарные действия Скирмишеры обычно обладают легендарными действиями, которые позволяют им входить и выходить из боя. Быстрый шаг. Существо перемещается на половину своей скорости, не провоцируя атаки по возможности. Телепорт. Существо телепортируется вместе с любым снаряжением, которое оно носит или несет, на расстояние до 120 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть. Выстрел исподтишка. Существо совершает атаку оружием дальнего боя. Если существо было спрятано, эта атака не показывает его точное местоположение, но показывает общее направление, в котором его можно найти. Шаг из поля зрения (Затраты 2 действия). Существо перемещается на половину своей скорости и становится невидимым во время этого перемещения. Если все условия соблюдены, то в конце перемещения оно может выполнить действие “Спрятаться”. Запасной план (Затраты 3 действия). Существо сотворяет на себя заклинание невидимости. Затем оно перемещается на свою скорость. Снайперы Многие из возможностей, основанных на скрытности, которые получают скирмишеры, могут быть применимы к снайперам, но не все они подходят для снайперов, не обладающих скрытностью. Рассмотрите возможность использования следующих характеристик для улучшения снайперов: Прицеливание. Бонусным действием существо может добавить 1d10 к своей следующей атаке или броску урона при атаке с дистанции. Фокус. Бонусным действием существо может выбрать в качестве цели существо, которое оно видит в радиусе 120 футов от себя, и сделать его своим фокусом. Цель остается в фокусе существа в течение 1 минуты или до тех пор, пока либо цель, либо существо не упадут до 0 хитов. Существо может добавить 1d4 к атаке и броскам урона против цели. Уверенный прицел. Атаки существа с помощью оружия дальнего боя игнорируют полуприкрытие и укрытие в три четверти. Кроме того, при атаке на дальней дистанции не накладывается помеха на броски атак с использованием оружия дальнего боя. Легендарные действия Снайперы обычно обладают легендарными действиями, которые позволяют им сосредоточиться на одном противнике. Калечащий выстрел. Существо совершает атаку дальнего боя против существа. При попадании в цель ее скорость также уменьшается на 10 футов до конца следующего хода существа. Обезоруживающий удар. Существо совершает атаку в дальнем бою против существа. При попадании цель должна сделать спасбросок на силу (КС зависит от ловкости). При неудачном спасброске она роняет один предмет по выбору существа. Предмет приземляется у ног цели. Стремительный выстрел. Существо совершает атаку в радиусе действия против одного существа, точное местоположение которого ему известно, даже если оно его не видит. Снаряд летит к цели, при необходимости обходя углы и игнорируя укрытия в три четверти и половину укрытия. Если цель находится в пределах дистанции атаки и есть достаточно большой путь, чтобы снаряд долетел до цели, бросок атаки выполняется с преимуществом. В противном случае атака промахивается. Sniper’s Ire. Существо выбирает в качестве цели одно существо, которое оно видит в радиусе 90 футов от себя. Существо имеет преимущество при бросках атаки в дальнем бою против этой цели до конца следующего хода существа. Уязвимая цель. Существо совершает атаку дальнего боя против существа, которое недееспособно. Если атака попадает, она наносит дополнительно 7 (2d6) повреждений. Солдаты Солдаты - это общие враги любого типа (хотя многие из них ориентированы на рукопашный бой), поэтому для них нет особых рекомендаций по характеристикам. Легендарные действия Все легендарные действия, перечисленные ниже, достаточно универсальны и могут быть использованы любым типом монстров. Обнаружить. Существо делает проверку на Мудрость (Восприятие). Двигаться. Существо перемещается на скорость, равную его скорости. Использовать предмет. Существо выполняет действие “Использовать предмет”. Атака. Существо совершает одну атаку оружием. Заклинание по желанию. Существо произносит одно из своих заклинаний по желанию. Рывок. Существо пытается схватить или толкнуть одно существо в пределах своей досягаемости. Заклинание (Затрачивает 2 действия). Существо произносит заклинание. Магический предмет (Затраты 2 действия). Существо активирует магический предмет. Псионика (Затраты 2 действия). Существо активирует псионическую силу. Перезарядка (Затраты 2 действия). Существо перезаряжает одно из своих действий и использует его. Ударники Агрессивность, ярость крови, боевое Преимущество и Бесшабашность подходят для нападающих. Кроме того, для усиления нападающих можно использовать любую из следующих характеристик. Action Surge (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). Существо может совершить дополнительное действие в свой ход. Arcane Преимущество (1/оборот). Существо может нанести дополнительные 7 (2d6) повреждений существу, по которому оно попало повреждающей атакой заклинанием, если цель находится в пределах 5 футов от союзника существа и этот союзник не выведен из строя. Направленный удар (перезаряжается после короткого или Длинного отдыха). Когда существо делает бросок атаки, оно может воспользоваться своей реакцией, чтобы добавить к этому броску бонус +10. Улучшенный критический удар. При броске 19 или 20 очков на d20 атаки оружием существа получают критическое попадание. Потенциальное Сотворение заклинаний. Существо может добавить свой модификатор Заклинательной характеристики к урону, наносимому любым заклинанием. Боевая магия. Когда существо использует свое действие для сотворения заклинания, оно может совершить одну атаку оружием в качестве бонусного действия. Ударники Легендарные действия Ударники, как правило, обладают легендарными действиями с высоким уроном, но у них могут быть и не наносящие урона альтернативы, которые используются для дополнения их конкретной истории и вкуса. Критический удар. Существо совершает атаку по одной цели. Если атака попадает и выполняется некоторое состояние, атака становится критическим ударом. Стремительная атака. Существо перемещается на половину своей скорости и совершает одну атаку. Блиц (Затраты 2 действия). Существо перемещается со скоростью, равной его скорости, не провоцируя возможных атак. Оно может совершить одну атаку ближнего боя против каждого существа, мимо которого проходит. Проклятие (Затраты 2 действия). Существо проклинает магией одно существо, которое оно видит в радиусе 60 футов от себя. Проклятое существо получает уязвимость ко всем повреждениям, наносимым этим существом, до конца следующего хода этого существа. Стремительное нападение (Затраты 3 действия). Существо совершает три атаки против одной цели. Существо получает преимущество в бросках атаки, если выполнено какое-либо состояние (например, цель недееспособна). HEAVY INFANTRY Line Defense. If the %%creaturename%% is within 5 feet of at least two other creatures with this trait, they can use their reaction to make a single melee weapon attack against a target when that target enters the line infantry’s reach. Lunge. The %%creaturename%% makes an opportunity attack with its halberd against a target that enters its reach. ARBALESTERS Plant Shield. The %%creaturename%% fixes its shield onto a suitable surface. While embedded in place, the shield provides a creature behind it with three-quarters cover. The arbalester can also use an action to unfix the shield from its position. ARCHERS Archer’s Eye (3/Day). As a bonus action, the %%creaturename%%can add 1d10 to its next attack or damage roll with a longbow or shortbow. Archery. The %%creaturename%%has a +2 bonus to ranged weapon attack rolls (included in the attack). Arrow Volley. The %%creaturename%%uses the Ready action to prepare to loose an arrow volley on the command of a chosen creature. The commander designates a target when they give the command, and each creature with this trait who has readied and can see the target shoots their arrow If at least 5 arrows are shot this way, creatures within 5 feet of the target must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 9 (2d8) piercing damage on a failed save or half as much damage on a successful one. For every 5 additional arrows launched, the area of effect increases by 5 feet. Careful Eyes. The %%creaturename%%can use a bonus action to perform a Search action. Keen Sight. The %%creaturename%%has advantage on Wisdom (perception) checks that rely on sight. Sharpshooter. The %%creaturename%%’s ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover and attacking at long range doesn’t impose disadvantage on the %%creaturename%%’s ranged weapon attack rolls. Steady Aim (3/Day). As a bonus action, the %%creaturename%%takes careful aim at a creature it can see within range of its ranged weapon. Until the end of its turn, the %%creaturename%%deals an an extra 5 damage with each of its ranged weapon attacks against the target. Steady Aim. The %%creaturename%%’s longbow attacks ignore half and three quarters cover and deal an additional 4 (1d8) damage (included in the attack). World-Class Bowmanship. If the %%creaturename%% has disadvantage on attack rolls made with its longbow, it can choose to ignore the disadvantage. If it does so, it cannot benefit from effects that would grant it advantage on the attack. CAVALRY Coordinated Charge. While mounted, if the %%creaturename%%begins or ends their turn within 10 feet of at least two other mounted creatures with this trait, the trooper can make a coordinated charge. During a coordinated charge, if they move at least 20 feet straight toward a target, the %%creaturename%%gains advantage on the first attack roll they make against that target. Defensive Maneuver. The %%creaturename%%adds 2(1d4) to its AC against one melee attack that would hit it, or adds 2(1d4) to its mount’s AC against one melee attack that would hit the mount. To do so, the %%creaturename%% Lance Charge. If the %%creaturename%% moves at least 30 feet straight toward a target while mounted, and then hits it with a spear attack on the same turn, the target takes an extra 4 (1d8) piercing damage. Mounted Advantage. While mounted and not incapacitated, the %%creaturename%% has advantage on melee attack rolls against any unmounted creature that is smaller than its mount. Mounted Combatant. When the %%creaturename%%’s mount is targeted with an attack, the trooper can choose to become the target of the attack instead. Mounted Defense. While mounted, the %%creaturename%%can force an attack that targets its mount to target the rider instead. Mounted Evasion. While mounted, if the rider’s mount is subject to an effect that allows it to make a Dexterity saving throw to take only half damage, it instead takes no damage if it succeeds on the saving throw, and only half damage if it fails. Mounted Lancing. While mounted and not incapacitated, the %%creaturename%% an extra 6 (1d12) damage when it hits with its lance against any unmounted creature that is smaller than its mount. Mounted Skirmisher. While the %%creaturename%% is mounted and not incapacitated, it’s mount can use the Disengage or Dash action as a bonus action after the %%creaturename%% uses its action to make a ranged attack with its shortbow. Skilled Rider. Attack rolls made against the %%creaturename%%’s mount have disadvantage. Thundering Charge (1/Turn). If the %%creaturename%%’s mount moves at least 20 feet straight toward a target and the %%creaturename%% hits it with a spear attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.


БЕСТИАРИЙ - ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост