Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: адаптация и реинкорпорация

Случайный совет Мастеру: адаптация и реинкорпорация

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обсуждения использования опубликованных материалов — сеттингов, сценариев и тому подобного — в кампании НРИ обычно разделяют участников на два лагеря. Одни отвергают такие материалы как ересь, другие утверждают, что для многих Мастеров это необходимый способ сэкономить время. Позиция человека в этом спектре часто зависит от обсуждаемого вида материала. Многие из тех, кто объявляет всех использующих опубликованные сценарии Мастеров бессовестными халтурщиками, тем не менее совершенно растерялись бы, услышав, что использование опубликованного «Бестиария» (Monster Manual) свидетельствует об их творческой слабости и некомпетентности.

(Как видите, эти обсуждения часто бывают очень «весёлыми».)

Я склонен занимать в этом споре третью позицию. При правильном использовании качественный материал — не просто средство сэкономить время и не компромисс. Он улучшит вашу игру и даст результат лучше того, которого вы могли бы достичь без стороннего материала. (Это не означает, что каждая кампания может или должна включать опубликованные материалы: необходимо учитывать и другие творческие цели.)

Я провожу аналогию с театром. Да, театральная труппа может ставить исключительно произведения, созданные её участниками. Но труппы выбирают Гамлета, потому что: а) творческий вклад драматурга пробуждает у остальных участников творчество, которое без него не возникло бы; б) творческая интерпретация — самостоятельное, уникальное и приносящее удовлетворение занятие, отличное от создания с чистого листа; в) конкретное прочтение отдельной постановки вступает в общий диалог с другими постановками и создаёт совместный опыт, способный усилить как краткосрочное, так и долговременное удовольствие от спектакля.

«Гробница ужасов»

Точно так же, когда вы проводите Гробницу ужасов, дело не только в том, что модуль создаёт ситуации, до которых группа сама бы не дошла. Группа может воспользоваться опытом других участников, игравших этот модуль, а общий опыт — например, возможность обмениваться историями о случившемся в разных версиях Гробницы — способен приносить долгое удовольствие, которого не дал бы специально созданный материал.

Однако помимо общего опыта я считаю, что использование уже существующих материалов может положительно повлиять на кампанию далеко за пределами их непосредственной пользы. Один из главных способов добиться этого — реинкорпорация при адаптации материала к вашей кампании.

Создание элементов

Прежде чем погружаться в тему, ненадолго остановимся на том, что такое реинкорпорация (reincorporation). У каждого творческого элемента ролевой игры есть три момента воплощения:

  • Создание.
  • Повторение.
  • Реинкорпорация.

Создание — момент, когда элемент впервые задуман. Повторение происходит, когда этот элемент снова используется тем же способом. Реинкорпорация — когда повторное появление как-то меняет элемент или раскрывает его связь с другими уже существующими элементами.

Например, вы создаёте охотника за головами по имени Нафасск. Повторение происходит, когда Нафасск снова появляется, выслеживая очередную цель. Реинкорпорация происходит, когда вы раскрываете, что Нафасск работает на прежнего покровителя персонажей, прелата Кадала; затем ещё раз, когда оказывается, что Нафасск посещает ту же таверну, что и персонажи; и ещё раз, когда Нафасска нанимают убить персонажей, — и так далее.

(Различие между «повторением» и «реинкорпорацией» бывает трудно уловить, но обратите внимание: повторное появление Нафасска лишь добавляет новые сведения о нём самом. Когда же Нафасск реинкорпорируется в повествование, углубляется не только наше понимание Нафасска: мы больше узнаём о прелате Кадале, обогащается общественная жизнь таверны и так далее.)

Из-за необычной природы ролевых игр следует также отметить, что последовательность «создание — повторение/реинкорпорация» может не совпадать с порядком, в котором материал встречается непосредственно в игре. Один из примеров — предзнаменование: Мастер создаёт элемент для точки X кампании, а затем помещает повторения и/или реинкорпорации этого материала до того, как игроки доберутся до точки X, предвещая грядущее.

Творческие личности часто поклоняются Культу Нового, и Мастера не исключение. Создать нечто блестящее и новое бывает гораздо увлекательнее, чем реинкорпорировать имеющийся материал. Но реинкорпорация создаёт смысл, отношения и значимость. Иногда шутка становится смешнее при возвращении, чем была в первый раз.

(Простое повторение обычно работает хуже. Именно поэтому просто цитировать «Монти Пайтон» не так смешно, как когда «Монти Пайтон» запускает в вас деревянным кроликом.)

Супергеройские комиксы понимают необходимость равновесия между новизной и реинкорпорацией. Если Бэтмен в каждом выпуске будет противостоять Джокеру, это быстро наскучит. Но благодаря общей истории с Бэтменом Джокер становится более глубоким и интересным персонажем.

Адаптация через реинкорпорацию

Как всё это связано с использованием опубликованных материалов?

Пока я рассмотрю вопрос через призму опубликованных сценариев, хотя тот же совет применим и к другим готовым материалам. Как правило, опубликованные сценарии универсальны: их содержание очевидным образом самодостаточно. Каждый творческий элемент, вводимый опубликованным сценарием, по необходимости оказывается новым для вашей кампании.

(Во многих своих опубликованных работах, включая основные руководства по стилю сценариев для Infinity, я намеренно предлагаю способы заранее внедрить материал сценария в кампанию — ещё до начала самого сценария. Я называю это «подготовкой почвы» (Groundwork). Кроме того, я объясняю, как перенести элементы сценария в будущие сценарии кампании. Но это скорее исключение, чем правило, и даже здесь связь остаётся односторонней.)

Я предлагаю при адаптации опубликованного материала к кампании одним из первых дел искать способы реинкорпорировать уже существующие элементы кампании, а не просто использовать новые элементы из готового материала. В новом сценарии злодеем выступает вампир? Нельзя ли взять того вампира-владыку, которого персонажи встретили пару месяцев назад? Или сделать нового вампира его порождением? А может, переработать сценарий так, чтобы в нём появился лич — главный повторяющийся противник кампании?

Тем, кто воспринимает опубликованные материалы прежде всего как средство сэкономить время, такой подход может показаться нелогичным: вы часто выбрасываете совершенно хорошие элементы только ради того, чтобы добавить себе работы по изменению уже существующих частей мира кампании.

Очевидная причина поступать именно так заключается в том, что реинкорпорация элементов обогащает сценарий. Вы делаете его более личным для персонажей, создаёте более глубокий смысл и придаёте событиям бо́льшую значимость.

Менее очевидно, что процесс работает в обе стороны. Существующий контекст кампании перетекает в опубликованный материал, но контекст опубликованного материала также вытекает в уже существующие элементы. В результате возникает долговременная ценность, способная сохраняться долго после завершения сценария.

Например, на раннем этапе разработки сеттинга Западных земель, в котором с 2000 года разворачивается большинство моих кампаний D&D, я решил, что в нём будет лишь один пантеон богов. Более того, в пантеон войдут ровно девять богов, и я заранее знал каждого из них.

Это существенно ограничивает меня при адаптации готовых сценариев с религиозными зданиями и учреждениями — а поскольку речь о D&D, то есть практически всех сценариев. Часто, подобно римлянам, растаскивавшим чужие культы, я могу просто отождествить божество автора сценария с одним из своих: бога урожая с моей богиней урожая, бога-воителя с моим богом-воителем и так далее. Но каждый раз мои боги и богини обрастают новыми деталями. Так Ветил, бог магии, стал также Часовщиком. А Крисса, Мать, обрела ипостась Защитницы, в которой её часто изображают с Мечом Справедливости и Щитом Истины. (В свою очередь, это по-новому осветило её отношения с сыном Итором, богом войны.)

Когда я адаптировал Rappan Athuk и The Tomb of Abysthor от Necromancer Games, чтобы сделать их сердцем другой кампании в этом сеттинге, то понял, что мне пригодятся небольшие религиозные культы.

Rappan Athuk

Так появились культы святых, почитавшие избранного бога через святых, ставших живыми проводниками его воли. Эта идея выросла в настолько важную часть сеттинга кампании, что в моей кампании в Птолусе один из персонажей действительно стал живым святым.

Как видите, приём прекрасно работает с культурными аспектами мира кампании. Вымышленные культуры часто плоски и одномерны. Реинкорпорация через адаптацию вынуждает создавать неидеальные компромиссы и странные региональные различия, знакомые нам по культурам реального мира. И ограничиваться крупными мифологическими элементами необязательно. Вместо переезда в новый город, описанный в следующем используемом модуле, добавьте неигровых персонажей и места нового материала в уже существующее сообщество персонажей — и определите их отношения с этим сообществом.

Эти приёмы позволяют возводить очень длинные мосты. Например, однажды я вёл, увы, быстро оборвавшуюся кампанию, соединявшую трилогию «Фрипорт» от Green Ronin Games с City of Lies Грега Столзи для Legend of the Five Rings. Смешение византийской восточной политики и Опиумных войн из City of Lies придало невероятную глубину пропитанному Мифосом пиратскому городу Фрипорту.

Именно эти сюрпризы — неожиданные сочетания и компромиссы, из которых взрывается безмерное творчество, — делают этот приём невероятно ценным.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост