Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Зачахшее исследование? – Невидимый столп пятой редакции

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов
Нет времени читать всю статью?

Текст Justin Alexander от 26 июля 2021 года

Пятая редакция D&D определяет три столпа приключения:

· Исследование

· Социальное взаимодействие

· Бой

Из них всех никто не имеет проблем с социальным взаимодействием (все эти кусочки болтовни) или боем (здесь есть целая система боя, накрепко припаянная к экономике действий, тактическому передвижению и истощению хитов).

Но что же исследование? На него метафорически ушли реки цифровых чернил. Так что давайте немного задержимся, чтобы подытожить два ключевых момента из существующей дискуссии:

Да, исследование – это наименее подкрепленный со стороны механики столп. Или, возможно, будет более точным сказать, что он наименее поддержан с точки зрения структуры. У боя есть уже упомянутая боевая система, а также целая базовая книга правил, посвященная монстрам, с которыми вы можете сражаться. Социальное взаимодействие естественным образом поддерживается фундаментальной структурой НРИ как обсуждения значимых решений. Исследование лишено этих четких, базовых структур.

И нет, столп «исследования» — это не только про исследование диких земель. Исследование гораздо больше, чем это, и, как и других столпов, должно в идеале присутствовать в каждом моменте вашего D&D опыта. Исследование – это изучение вашего окружения, анализ того, что вы о нем узнали, а также наслаждение от результатов вашего использования этого знания.

Изначально я был поражен тем, почему так много людей неверно считают, что «исследование = исследование диких земель», так как истинная природа этого столпа как будто бы ясно объяснена в основной книге правил (PHB, стр. 9). Но я думаю, что проблема возвращается ко все той же нехватке структуры: у исследования нет четко обрамленной структуры среди базовых книг правил. У D&D была четкая структура для исследования дикой местности (гексокроул). Если бы D&D ее сохранило, это решило бы проблему! Поэтому исследование дикой местности решит проблемы отсутствующего столпа исследования, а это значит, что исследование – это исследование дикой местности.

Но смотрите. Даже когда группы стараются, находят эту структуру и включают ее обратно в пятую редакцию, они зачастую понимают, что чего-то не хватает. Они водят исследование гексов, но оно не чувствуется как исследование мира.

Так что здесь не хватает чего-то более фундаментального. Что же в действительно означает быть исследователем? И как мы могли бы воспроизвести этот опыт за игровым столом?

Исследование исследования Исследование происходит в окружении. Это окружение может быть широкими просторами диких земель, подземельем или же конкретной комнатой этого подземелья – это фрактальный образ, который может (и должен!) применяться ко всему игровому миру на всех уровнях, но вне зависимости от исследуемого окружения в широком смысле существует несколько различных типов исследования.

· Любопытство: Вы просто случайно осматриваетесь в поисках того, что можно найти.

· Поиск: Вы пытаетесь найти что-то конкретное, что, как вы знаете или подозреваете, находится в конкретной области.

· Первооткрывательство: Вы ищете путь между двумя известными локациями (Представьте Северо-Западный Путь, но это может метафорически применено и к негеографическому исследованию).

Вполне возможно, что есть другие широкие категории, которые я пропустил, но у нас уже хорошее начало.

Из этого списка может выделить одну ключевую мысль – путешествие НЕ является исследованием. Я написал статью Thinking About Wilderness Travel, которая конкретно рассматривает путешествие по диким землям, но она сводится к этому: в путешествии вы знаете маршрут. При исследовании же вы пытаетесь его найти.

Использование слова «путешествия» сужает наш фокус до перемещения из одной точки до другой, но подобный принцип применим и в более широком смысле. Например, посещение и исследование – это также не одно и тоже. Когда персонажи посещают, к примеру, таверну, вы обычно не водите это также, как если бы вы водили подземелье. Даже если они раньше не были в этой конкретной таверне, когда персонажи отправятся ночевать в свои комнаты, вы не станете доставать свои боевые карты или заставлять их передвигаться от коридора к коридору.

Когда вы идете по известному маршруту к известному месту, в действительности или метафорически, то это путешествие; но не исследование.

(Однако неясные карты сокровищ совершенно точно считаются. «Окей, карат говорит идти на юг от горы». Но какой горы? Это точно не известный маршрут. Вам все еще нужно его найти, и это либо поиск, либо прокладка нового пути, ну или все вместе. Аналогичный принцип, например, применим и к детективному сценарию).

Как найти исследование Хорошо, но как сделать, чтобы оно ОЩУЩАЛОСЬ как исследование? Что же, если мы опишем это в терминах гексокроула, то существует три ключевых требования:

Во-первых, вы должны дать игрокам структуру, согласно которой они могут принять значимые решения по навигации.

Во-вторых, игроки должны иметь возможность ПРОВАЛИТЬСЯ в попытке найти что-либо, что они ищут.

В-третьих, игроки должны либо иметь информацию по области, либо иметь возможность ее получить, чтобы принятые ими решения не были просто случайными.

Первое из требований обычно не проблема в настоящем исследовании дикой местности (хотя системы навигации порой могут быть весьма несостоятельными), но что точно уничтожит его до основания, так это любой вид линейного сюжета.

Я говорю не просто о рельсах (которые всегда плохи). В нашем случае исследование убивает любой линейный сюжет. Если вы представляете начало приключения как точку А, а конец – как известную точку Б с линейной последовательностью спланированных событий, связывающих эти две точки, то со структурной точки зрения вы представили дорогу. Это известный путь, по которому путешествую персонажи, и поэтому линейный сюжет – антитеза исследованию.

(Если вы хотите узнать, как готовить приключения, которые не основаны на линейных сюжетах, почитайте Don’t Prep Plots)

Но что с нашим вторым требованием? Как здесь что-то может пойти не так? Возвращаясь к исследованию гексов как примеру, вполне обычно видеть системы, в которых игроки выбирают гекс, в который им предстоит войти и затем автоматически находят то, что в нем находится. Это может быть НОРМАЛЬНЫМ (они все еще могут пойти в неверный гекс, так что немножко исследования тут есть), но это весьма слабый пример. Это как подземелье без секретных дверей, где текст описания полностью рассказывает о том, что есть в комнате, где последующее изучение и обследование никогда не находит ничего нового. Игроки просто идут через подземелье и ДМ зачитывает им описания каждой комнаты. И все. Надеюсь, что вполне очевидно, почему это создаст весьма плохонький опыт исследования подземелья.

Когда речь заходит до ошибок в исследовании, исследователи могут также:

· Не посмотреть в нужном месте.

· Потеряться (и возможно лишь считать, что они там, где надо).

· Не иметь возможности достичь цели из-за опасности (их взяли в плен, убили или заставили бежать).

· Оказаться вынужденными отступить из-за ограниченной логистики (Логистика экспедиции в дикие земли, к примеру, создает ограничение по времени: сможете ли вый найти/ что вы можете найти/ как много вы сможете найти до того, как вам нужно возвращаться домой?)

Другой способ взглянуть на все это – если вы хотите получить ощущения, что действительно что-либо достигли, у вас должен быть вызов в достижении этого. Если этот вызов был значимым, тогда провал просто обязан быть возможным (даже если это лишь временный провал или цена, которую вы не хотите платить).

(Мы в своем роде пляшем вокруг более широкого принципа: игроки должны ощущать вызов не только во время боя. Все три столпа приключения должны быть значимыми через преодоление испытаний! Это включает как исследование, так и социальное взаимодействие).

Однако лишь с третьим нашим требованием я считаю, что что-то может пойти не так, даже если нам кажется, что все хорошо.

Вполне нормально бесцельно бродить и случайным образом искать что-то интересное. Это любопытство. Это считается за исследование. Но это поверхностный опыт; он не будет увлекательным для игроков, так что они не ПОЧУВСТВУЮТ, как будто они исследуют что-либо.

Однако, как только игроки начнут получать информацию, они смогут начать принимать значимые решения.

Но откуда должна поступать эта значимая информация? Что же, вновь ограничивая себя лишь пределами гексокроула, мы можем применить следующие техники:

· Информация в одной локации может намекать на другие локации, что даст персонажам возможность искать эти локации (Это заменяет любопытство на поиск).

· Могут быть найдены карты сокровищ (Конкретный пример техники выше).

· Можно собрать слухи из разговоров в тавернах, знакомых мастерских персонажей, допрошенных врагов и так далее.

· Следы или аналогичные «знаки монстров», по которым можно идти, как это описано в Hexcrawl Tool: Tracks. (Это переводит любопытство в своего рода первооткрывательство).

И так далее.

Более общие принципы, конечно, не ограничены лишь исследованием неизведанных земель. В других видах приключений, например, можно следовать за уликами (на тему Three Clue Rule), что аналогичным образом заменяет любопытство на поиск нового пути.

Подведем итоги Исследование требует свободы. Оно также требует окружения или игровой структуры, в которой игроки могут принимать значимые решения для определения пути, изучения или совершения действий в своем окружении.

На самом базовом уровне игроки должны иметь возможность удовлетворить свое любопытство. Это должно стать в своем роде стандартным действием. В подземелье – изучение и взаимодействие с комнатой. В детективе – анализ сцены преступления. В дикой местности – отправление в неизвестность.

Однако раз исследование случайным образом – это поверхностный опыт, это стандартное действие случайного исследование в идеале должно предоставлять информацию, которая позволит игрокам задать себе цели и затем принять значимые решения по их исполнению через исследование – либо путем поиска чего-либо конкретного (поиск), либо путем определения того, как добраться оттуда, где они сейчас, туда, куда они хотят (первооткрывательство).

Это может происходить как в прямом смысле этих слов (исследование комнаты, или подземелья, или леса; поиск физического пути из одной точки в другую), но это также можно представить как принцип для исследования в другом контексте: определение того, как Безумный Алхимик спрятал ключ к своему шифру в скульптуре; как доказать, что Старик Робертс убил свою жену; или как превозмочь особенно коварную ловушку.

Существует немало способов перевести простой любопытство в более глубокий опыт исследования во время дизайна сценария (расположение карт сокровищ, улик, дизайн на основе сюжетных узлов и так далее), но вы также можете применять техники матрёшки (вроде поиска по принципу матрёшки или гексы-матрёшки) для того, чтобы облегчить свою работу за игровым столом: вместо того, чтобы обрамлять разрешение действий, ведомых любопытством, как ответы, приведите эти действия к методу (или методам), которые персонажи могут использовать для поисках нужных им ответов.

Надеюсь, что эта статья удовлетворила ваше любопытство относительно игры на базе исследования. Удачи в поиске своих собственных ответов на то, как включить его в свои приключения, а еще я желаю вам успеха в продолжении маршрута к новым и интересным стилям игры!

(Вы поняли, что я только что сделал?)


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост