Ptolus: ведение кампании — Бонд. Противоположность Бонда
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 33B: «Допрос Арвет»
Мужчина рассмеялся. «Это фикция. Прикрытие для Братства Яда (Brotherhood of Venom)».
«В котором состоишь ты».
«Верно».
«Что ты здесь делаешь?»
«Дилетанты меня допрашивают».
Ти было не до смеха. Она подала знак Агнарру, и тот опустил пленника вниз и принялся раскачивать его так, чтобы макушка проходила по канализационной жиже.
Классическая сцена: злодей захватил нашего героя в плен. Начинается допрос с обменом остроумными репликами. Но кто узнаёт больше — герой или злодей? А затем развязка: «Нет, мистер Бонд. Я рассчитываю, что вы умрёте!» Почти наверняка больше всего этот троп прославил «Голдфингер» (Goldfinger), однако он восходит к первому фильму о Джеймсе Бонде и ещё более ранним произведениям. (Его можно встретить повсюду: от «Пленника Зенды» (Prisoner of Zenda) и шекспировского «Гамлета» (Hamlet) до «Джона Уика» (John Wick).)
Однако за множеством столов — в домашних играх, на конвентах, за открытыми столами (open tables) и так далее — я редко видел, чтобы возникала подобная динамика. На деле куда чаще встречается прямо противоположное: персонажи игроков берут кого-нибудь в плен и, как в обсуждаемой сессии, сами изобретают методы допроса в духе машин Руба Голдберга.
(И нередко персонажи игроков, совсем как злодей из фильма о Бонде, в итоге выдают больше сведений, чем получают. То же происходит и в другой сцене в духе Бонда, которая за игровым столом встречается чаще: когда герои оказываются гостями на большом светском приёме злодея.)
Возможно, дело только во мне. Может быть, персонажей в ваших кампаниях постоянно берут в плен и допрашивают. Но, как мне кажется, происходящее объясняют несколько факторов.
Во-первых, в НРИ по умолчанию персонажи обычно оказываются хозяевами положения: почти всегда предполагается, что они силой одолеют любого вставшего у них на пути противника. Это резко отличает их, например, от героев большинства боевиков, которые почти всегда безнадёжно уступают противнику в огневой мощи. Более того, сюжет боевика нередко целиком строится на том, что герой отчаянно убегает — разумеется, до финального акта, когда ему удаётся перевернуть ситуацию.
Во-вторых, в отличие от Бонда, игроки обычно сопротивляются пленению до последнего окровавленного вздоха. Многие уже сталкивались с Мастерами, которые отнимали у них свободу действий (agency), и в буквальном смысле предпочтут смерть повторению такого опыта. Свою роль играет и устройство игр: типичная НРИ предлагает конкретные структуры, позволяющие игрокам влиять на исход событий — или хотя бы чувствовать, что они всё ещё могут на него влиять, — пока они продолжают сражаться. Но в ней нет структур, которые позволили бы сохранить свободу действий в духе Бонда, если герои позволят взять себя в плен.
В-третьих, групповая динамика обычной партии персонажей игроков в НРИ заметно отличается от динамики одинокого протагониста в других видах медиа. В большинстве таких историй главным героем делают одного персонажа, даже если он действует в составе группы. В сравнительно редких произведениях с целой толпой главных героев — например, в «Одиннадцати друзьях Оушена» (Ocean’s Eleven) или «Очень странных делах» (Stranger Things) — они всё равно почти никогда не путешествуют одной большой стаей.
(Вспомните групповую динамику «Властелина колец» (The Lord of the Rings). Братство довольно велико, но пока все его участники остаются вместе, повествование по-прежнему твёрдо держится за Фродо как главного героя. Лишь после распада Братства другие персонажи начинают выступать в роли протагонистов.)
Ещё необычнее — опять же в сравнении с другими медиа — склонность большинства ролевых групп почти никогда не кадрировать сцены (frame scenes) вокруг конфликта ПИ против ПИ (PC vs. PC). (Не обязательно физического противостояния — речь может идти и о несовместимых целях.) Когда в произведении другого типа действует большой центральный состав персонажей, основная часть повествования обычно посвящена отношениям и конфликтам между ними. В большинстве ролевых групп всё иначе.
Более сильные ролевые группы действительно способны это перерасти. Но явление остаётся повсеместным прежде всего потому, что естественно вырастает из ожидаемой динамики: «Мастер готовит материал, с которым игрокам предстоит взаимодействовать». Это подталкивает Мастера демонстрировать подготовленный материал, а игроков — соскальзывать в странное промежуточное состояние между пассивной аудиторией и протагонистами с коллективным разумом.
Как бы то ни было, суть в том, что персонажи игроков часто допрашивают НИП так, словно сами являются злодеями из фильма о Бонде.
Странно, правда?
Далее: «В тени Шпиля», сессия 33C: «Тайные двери и часовые» — «Ptolus: ведение кампании — боевые трюки»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



