Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — социальные проверки между персонажами игроков

Ptolus: ведение кампании — социальные проверки между персонажами игроков

Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Четверо искателей приключений напряжённо спорят друг с другом

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 31B: Хранилища забытого зла

В следующей пещере они обнаружили «кладовую» существа. Воздух пропитался ужасной вонью, а стены были скользкими от влаги. В низине неподалёку от центра пещеры лежала жуткая кровавая груда: частично расчленённый труп гоблина и наполовину объеденное, зеленовато-белое, раздувшееся и разлагающееся тело, которое некогда, похоже, принадлежало человеку.

Ти испытала отвращение и не хотела иметь с этим зрелищем ничего общего. Но когда она повернулась, чтобы уйти, Агнарр остановил её: «Ты разве не собираешься обыскать пещеру?»

В этот момент сессии Ти — персонаж игрока — решила солгать Агнарру, другому персонажу игрока.

Подозреваю, что у многих читающих это Мастеров уже вовсю ревёт сигнал тревоги.

Но это взаимодействие вовсе не уничтожило всю кампанию, а происходящее за столом не утонуло в слезах и взаимных обвинениях. Напротив, получился небольшой беззаботный эпизод: Ти обвела Агнарра вокруг пальца, но затем остальные персонажи игроков — успешно прошедшие проверки Проницательности (Sense Motive checks) — убедили её, что на самом деле тела всё-таки следует обыскать. Разумеется, это совершенно сбило Агнарра с толку, ведь он был уверен, что Ти уже это сделала.

Почему же всё получилось?

В сущности, здесь две составляющие.

Во-первых, конфликт между персонажами игроков вообще. (Тема бывает щекотливой.)

Во-вторых, социальные навыки, применяемые к персонажам игроков. (Тоже щекотливая тема.)

Начнём с конфликта между персонажами игроков. Как я заметил, за многими столами его осуждают и прямо запрещают. На то могут быть очень веские причины, но за моим столом такого запрета обычно нет. По моему опыту, напряжённость между персонажами игроков — и даже открытая вражда — нередко порождает одни из самых запоминающихся и сильных моментов игры.

Однако такой конфликт, безусловно, способен создать проблемы. По моему опыту, чтобы он удался, необходимы две вещи.

Во-первых — и это, вероятно, самое главное, — группа, участники которой уважают друг друга и доверяют друг другу. В том числе они должны здраво понимать: вы — не ваш персонаж, а другой игрок — не его персонаж. (Я говорю именно «здраво», потому что фразы вроде «Но мой персонаж может так поступить!» на первый взгляд выражают похожую мысль, однако часто служат прикрытием для токсичного поведения.)

Во-вторых, нужно быть готовыми отказаться от негласного предположения, что персонажи игроков обязаны вместе отправляться навстречу приключениям просто потому, что они — персонажи игроков.

Проблема этого негласного предположения в том, что оно легко превращает игровую встречу в импровизированную постановку сартровской пьесы «За закрытыми дверями»: искусственно заставляя людей — в данном случае персонажей — оставаться вместе, хотя логично они разошлись бы, вы создаёте настоящий ад. Затем мы пытаемся обойти проблему, наслаивая ещё больше искусственных социальных правил — например: «Не вступай в конфликт с персонажем другого игрока».

Но стоит отбросить исходное предположение, как проблемы обычно испаряются. Проблема не в том, что Крысоморд обчищает карманы паладина (paladin) Томлина или перерезает пленникам глотки. Проблема в том, что логичным последствием таких действий станет священное правосудие, которое Томлин обрушит на Крысоморда, или как минимум изгнание Крысоморда из группы. (Либо Томлин сам решит уйти.)

(Это не значит, что из группы нужно выгнать игрока, который играет Крысоморда. Мы снова возвращаемся к здравому разделению игрока и персонажа.)

Короче говоря, враждебность и конфликт между Ти и Агнарром сами по себе для этой группы проблемы не представляют.

И вот мы подходим ко второй стороне вопроса: социальный навык применяют к персонажу игрока, и Агнарра будто бы «заставляют» поверить лжи Ти.

Из-за подобных ситуаций социальные навыки часто разрешают применять только персонажам игроков к НИП, но не наоборот. На мой взгляд, это всё равно что выплеснуть вместе с водой ребёнка, а механики, которыми может пользоваться лишь одна группа персонажей, мне не по душе.

Гораздо подробнее я разбираю этот вопрос в статье «Решения на практике: социальные навыки». Однако в данном случае всё свелось главным образом к тому, что проверка навыка сообщила Агнарру информацию: когда Ти говорит, что обыскала тела, он верит, что она говорит правду. Что он решит делать с этой информацией, в конечном счёте определяет игрок — социальный навык не диктует действий.

Благодаря этому игрок Агнарра смог воспринять проверку как подсказку для отыгрыша. Механика указала ему направление, в котором мыслил его персонаж; игрок подхватил подсказку и превратил эпизод в ироничную и забавную сцену для всех за столом.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост