Ptolus: ведение кампании — цена магии
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 23D: культисты хаоса
Казалось, конец ключа извивается. Присмотревшись внимательнее, Ти увидела, что на самом деле он состоит из бесчисленных частиц, почти неразличимых невооружённым глазом. Они непрерывно менялись, словно деформировались, перекручивались и двигались каким-то невозможным образом, будто их движение и впрямь не подчинялось ограничениям естественного мира.
Артефакт заворожил Ти — почти околдовал. Она осторожно протянула руку и взяла его…
И почувствовала, как от пальцев хлынул холод, словно зарывшийся в её душу. Несмотря на пульсирующую боль и волны слабости, исходившие от ключа, любопытство оказалось неукротимым. Она повернулась к следующему сундуку, помеченному надписью «Тайны Пурпурного города». Осторожно вставила золотой ключ в замок и повернула.
Замок открылся с приятным щелчком. Но боль и холод усилились. Ти едва ли не ощущала, как душу вырывают из её тела. Рука взлетела к голове, сама она пошатнулась и чуть не упала в обморок прямо на месте.
— Ти! — вскрикнула Элестра. — Всё в порядке?
— Я в порядке, — ответила Ти. — Но не думаю, что мне стоит снова пользоваться этим ключом. — Она убрала его в свою сумку хранения (bag of holding)… но даже там продолжала чувствовать его присутствие, словно холодную тяжесть на душе.
Когда речь заходит о зачарованных предметах, Dungeons & Dragons обычно придерживается довольно простой дихотомии: существуют магические предметы (magic items) — они хорошие. И существуют проклятые предметы (cursed items) — они плохие.
Разумеется, эта дихотомия оставляет за бортом довольно обширную середину. Причём именно её занимают многие магические предметы из фэнтези и мифологии. Часто они не просто даруют благо, но требуют за своё использование определённую цену: Тюрфинг никогда не ржавел и не промахивался при ударе, но был проклят убивать человека всякий раз, когда его извлекали из ножен. Ожерелье Гармонии даровало вечную молодость и красоту, но вместе с ними — злую судьбу. Девять Колец, вручённые смертным королям, даровали огромную силу, но постепенно превращали владельцев в рабов Властелина Колец.
Если за силу магического предмета требуется платить, это способно создавать интересные истории и ставить владельцев предмета — или желающих им завладеть — перед необычными дилеммами. В Pathfinder появилось проклятие «Недостаток» (Drawback curse) — точнее, набор мелких проклятий, которые можно было наложить на предмет, чтобы тот «обычно всё ещё приносил владельцу пользу, но обладал некоторым отрицательным свойством».
Однако эту концепцию можно развить ещё дальше: с помощью проклятой цены магического предмета в самом деле уравновесить — или ограничить — способности, которыми персонажам игроков иначе было бы нежелательно обладать или которые нарушали бы баланс.
Пример такого предмета можно увидеть в найденном персонажами во время этой сессии универсальном ключе (all-key). Ключ — игроки называют его Ключом Свободы из-за надписи на сундуке, где он лежал, — позволяет владельцу открыть ЛЮБОЙ замок со скважиной.
Повествовательный потенциал этого ключа по-настоящему интересен. Однако ключ создаёт и проблему, поскольку, по сути, вырезает целый пласт игры: с универсальным ключом персонажам больше никогда не пришлось бы вскрывать замок или выбивать дверь.
Само по себе устранение целой грани игрового процесса не обязательно становится проблемой, но подходить к нему следует осторожно. В данном случае эту осторожность воплощает цена, которую платит владелец универсального ключа: даже простое ношение ключа накладывает отрицательные уровни (negative levels), а каждое использование — дополнительные отрицательные уровни.
Предполагалось — и в кампании действительно именно так и произошло, — что персонажи не смогут просто носить универсальный ключ с собой и вытаскивать его перед каждым встреченным замком. Им нужно спрятать ключ где-нибудь в безопасном месте и забирать лишь тогда, когда его сила им по-настоящему необходима.
Так не только остаются в целом нетронутыми взлом замков и поиски ключей, свойственные обычной игре в D&D: каждое применение универсального ключа становится значительным событием. Лишь достаточно острая потребность заставит хотя бы задуматься о его применении, а само использование прямо требует тщательного планирования. По иронии, благодаря ограничениям универсальный ключ на самом деле ощущается МОГУЩЕСТВЕННЕЕ, чем ничем не сдерживаемый предмет с той же способностью, чьё применение превратилось бы в банальную формальность учёта, лишённую всякого благоговения.
Впрочем, при попытке уравновесить иначе нежелательную силу ценой возникает риск, что недостатки окажутся крайне ситуативными и потому их можно будет без особого труда обойти. Особенно вероятно это тогда, когда вы черпаете вдохновение в фэнтези и мифологии: недостатки тамошних предметов часто не только весьма своеобразны, но и после переноса в D&D не выражаются механически. Подобные ограничения либо возлагают на Мастера обязанность придать им значимость, либо в некоторых случаях просто не имеют значения для персонажа, в чьи руки может попасть предмет. («Использование Единого Кольца постепенно развратит мою душу и превратит меня в Тёмного Властелина? — сказал сэр Патрик «Окровавленный Мясник» Рассэрот. — Как мило».)
Разумеется, если вы создаёте предмет для собственной кампании, его можно подогнать под персонажей, чтобы убедиться: цену действительно придётся заплатить.
ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 23E — ведение кампании: диегетические механики
«В тени Шпиля»: оглавление
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



