Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности
Знакомство с проверкой Обнаружения
В этой статье под «проверками Обнаружения» (Spot checks) я понимаю одноимённые проверки из третьей редакции, проверки Мудрости (Восприятие) (Wisdom (Perception) checks) из D&D Next, а также проверки внимательности с помощью навыка Восприятие (Perception) из 4E и Pathfinder.
Навык Обнаружение (Spot) и его потомки показывают, насколько хорошо персонаж замечает что-либо, занимаясь другими делами: путешествуя, сражаясь или отдыхая. До появления этого навыка, если вы не объявляли поиск, то замечали лишь то, что, по решению мастера, должны были заметить. Вор мог от вас спрятаться, однако успех зависел от его броска на попытку скрыться, а не от вашей способности его обнаружить.

Видите меня?
Игра прекрасно работает, когда мастер просто решает, что воспринимают персонажи. В конце концов, мастер добавляет в приключение детали, чтобы сделать его богаче. Если позволить костям решить, что персонажи игроков не уловили запах серы или не увидели тучу летучих мышей, вырвавшуюся из склона утёса, игра от этого пострадает.
Тем не менее после появления навыка Обнаружение мастера и авторы добросовестно начали вставлять его проверки в каждую ситуацию. Всякий раз, когда группа открывала дверь или поднималась на вершину холма, все совершали очередной раунд проверок. За некоторыми столами любую крупицу информации приходилось заслуживать броском.
Ниже я объясню, почему многие такие броски стоит пропускать, сохраняя проверку Обнаружения лишь для небольшого числа определённых обстоятельств.
Пассивное Восприятие и «взять 10»
Четвёртая редакция попыталась обуздать число бросков, введя пассивное Восприятие (passive Perception). В принципе мастер мог отказаться от проверок и определять, что именно замечают исследующие подземелье персонажи, по их пассивному Восприятию.
«Пассивные проверки Восприятия помогают задать сцену. Они сразу показывают, сколько подробностей комнаты или зоны столкновения замечают персонажи».
— Dungeon Master’s Guide четвёртой редакции, с. 26
Пассивное Восприятие развивает механику «взять 10» (take 10). Вместо того чтобы игроки объявляли, что берут 10, мастер считает это само собой разумеющимся.
Пассивное Восприятие не настораживает игроков просьбой совершить бросок, когда замечать нечего. Заодно оно не прерывает повествование всеми этими проверками.
Что здесь может не понравиться?
Проблема пассивного Восприятия
Пассивное Восприятие вынуждает мастера выполнять дополнительную работу: отслеживать показатели всех персонажей и назначать КС проверок Восприятия. Обычно эти усилия приводят лишь к процедуре, в которой мастер заранее решает, что заметят персонажи игроков. Ничего не напоминает?
Большинство мастеров, регулярно водящих одну и ту же группу, примерно знают бонусы Восприятия у её персонажей. Если вы потрудились придумать что-то интересное или продвигающее приключение, станете ли вы прятать это за КС, из-за которой группа никогда ничего не увидит? Конечно нет. Даже авторы опубликованных приключений не скрывают обогащающие игру детали за пределами Восприятия обычной группы.
«Тайны делают игру увлекательнее, но лишь тогда, когда их раскрывают. Если игроки пропустили потайную дверь, для них это всего лишь ещё одна стена».
— Монте Кук, «Dungeoncraft», Dungeon № 137
Но представим добросовестного мастера, который создал приключение, где зоркая группа получит заметно иной опыт, чем невнимательная. Игроки всё равно никогда не узнают, что острота чувств им помогла. Вся работа с Восприятием останется в голове мастера, а её результат пройдёт мимо внимания игроков. Возможно, эта лишняя работа была напрасной.
Если КС, необходимая для обнаружения чего-либо, не превышает пассивного Восприятия персонажей или их результата «взять 10», откажитесь от КС. Они просто замечают искомое. Игроки не потребуют показать расчёты.
Как способ разрешать проверки Обнаружения без костей пассивное Восприятие не оправдывает ожиданий, однако оно по-прежнему годится для назначения Класса Сложности. К этому мы ещё вернёмся.
Игровая ценность броска на обнаружение
Всё сказанное не означает, что вы всегда должны заранее решать, что увидят игроки. Случайные броски способны кое-что добавить в игру.
- Непредсказуемость делает ролевые игры интересными — прежде всего для мастера. Напечатанное приключение не может его удивить. Сюрпризы появляются лишь благодаря действиям игроков и случайности бросков.
- Случайность помогает мастеру сохранять некоторую дистанцию от судеб персонажей. Игроки должны видеть, что ход игры определяют их решения и удача костей, а не прихоти и настроение мастера.
Просите совершить проверку Обнаружения, когда: а) успех не предрешён; б) он зависит от остроты чувств в мире игры.
Групповые проверки Восприятия почти всегда успешны
Исход групповых проверок Восприятия редко бывает достаточно неопределённым, чтобы оправдать бросок.
Если проверку Обнаружения может совершить каждый игрок, кто-нибудь обязательно преуспеет. Допустим, группа из пяти искателей приключений, у каждого из которых +0 к проверке, проходит мимо чего-то с КС Обнаружения 15 — в D&D Next такая сложность считается средней (moderate). Один персонаж преуспеет с вероятностью 30%. Если бросают все, у каждого остаётся 30% шанса, но вероятность успеха хотя бы одного возрастает до 83%. И это при условии, что никто не отличается особой наблюдательностью и у всех бонус +0. Один бдительный персонаж поднимет вероятность почти до 90%.
Есть ли смысл останавливать действие ради броска, если все могут что-то пропустить лишь при редком критическом провале (fumble)? В некоторых группах — безусловно. Особенно любят бросать кости юные игроки, поэтому групповые проверки создают азарт, несмотря на ничтожную вероятность неудачи. Пусть бросают.
«Проверки Слуха или Обнаружения могут стать однообразными и скучными, если игрокам приходится совершать их снова и снова. Особенно когда для успеха всей группы обычно достаточно единственного удачного броска, отчего благоприятный исход почти предрешён. Дважды подумайте, прежде чем просить о такой проверке. Они интересны, когда персонажи игроков пытаются найти спрятавшегося или невидимого противника, но быстро надоедают, если герои идут по лесу, а вы требуете бросок за каждый час пути».
— Монте Кук, «Dungeoncraft», Dungeon № 137
Для большинства групп любую обычную групповую проверку Восприятия можно считать автоматически успешной. Пропустите бессмысленное действие, расскажите, что они видят, и двигайтесь дальше.
Создавая приключения, никогда не принимайте сложность групповой задачи на Восприятие за настоящее испытание. В тех редких случаях, когда группа чего-то не замечает, она допускает критический провал. Такая определённость — не недостаток. Обычно вы и хотите, чтобы игроки замечали «скрытые» элементы приключения: либо они делают его интереснее, либо двигают сюжет вперёд.
Трудные проверки меняют расклад. Их КС настолько высоки, что надеяться на успех могут лишь один-два члена группы. Например, под мостом среди камышей шевелится водяной элементаль или под косяком серебристых рыб поблёскивает ключ. В подобных случаях позвольте совершить бросок. При этом следует быть готовым к тому, что никто не заметит ни засаду, ни ключ.
Если игроки привыкли сами просить о групповых проверках Восприятия, можно сказать им не тратить время — или позволить развлечься, зная, что успех практически гарантирован.
Индивидуальные проверки Восприятия иногда заслуживают броска
Конечно, многие проверки Обнаружения доступны лишь одному-двум персонажам. Это позволяет добавить неопределённость и потенциально вознаградить игроков за вложения в Восприятие.
Иногда заметить что-либо могут лишь персонажи, которые…
- идут впереди в походном порядке;
- обладают Темнозрением или другой необходимой способностью;
- тратят действие в пылу сражения, чтобы осмотреться;
- обладают подходящими талантами, например умеют находить ловушки или замечать магические явления;
- исполняют роль дозорного.
Система исследования D&D Next превращает некоторые из этих ограничений в конкретные правила:
«Когда персонаж выбирает несение дозора в качестве задачи исследования (exploration task), он совершает проверку Мудрости (Восприятие), чтобы обнаружить скрытых существ, и проверку Интеллекта (Поиск) (Intelligence (Search) check), чтобы обнаружить скрытые предметы — например, ловушки и потайные двери, — пока группа путешествует в течение текущего хода исследования (exploration turn)».
D&D Next формулирует это как правило, но оно применимо и к другим играм. Во многих ситуациях проверки Восприятия могут совершать лишь несколько членов группы. Вот где окупаются их навыки. Несение дозора — такая же задача, как составление карты или выслеживание.
«В некоторых случаях не бойтесь разрешать проверку только одному-двум персонажам. Вы вправе решить, что большая часть группы занята другими делами, тогда как один персонаж в той или иной степени “несёт дозор”. Правила этого не описывают, но в каждом отдельном случае вы можете решить, что шанс совершить проверку есть лишь у персонажа, который пытается прислушиваться или внимательно наблюдает за окружением».
— Монте Кук, «Dungeoncraft», Dungeon № 137
Групповые проверки Восприятия гарантируют успех, поэтому такие индивидуальные проверки дают игрокам, вложившимся в соответствующие навыки, возможность получить отдачу.
Даже если заметить что-либо способны лишь один-два персонажа, можно попросить совершить бросок всех игроков, а затем учесть результаты только тех, кто действительно мог преуспеть. Так вы не выдадите подсказку — например, о том, где находится источник сквозняка из невидимого выхода.
Отдавайте предпочтение Поиску, а не Обнаружению
Прежде чем просить проверку Обнаружения, подумайте, не уместнее ли Поиск. Обычно всё решают обстоятельства — см. статью «Как выбрать подходящий вид проверки восприятия». Иногда хочется дать персонажу шанс заметить нечто скрытое, но теоретически доступное взгляду. Лучше заставьте игроков искать. Поиск играет лучше Обнаружения по двум причинам:
- Поиск вовлекает персонажей в действие и заставляет подойти ближе, чтобы рассмотреть объект.
- Поиск предлагает игрокам решить, когда, где и как искать, а также скольким временем они готовы рискнуть.
Если персонаж входит в комнату, выдаёт блестящий бросок и сразу видит ключ на дне фонтана и странные царапины на полу за сундуком, то взаимодействие и решения, которых требовал бы Поиск, заменяются абстрактным броском.
Укрытие и скрытное передвижение
Когда одно существо пытается спрятаться от других, не просите проверок Обнаружения или Слуха. Вместо этого используйте пассивное Восприятие или результаты «взять 10» для назначения КС попытки прокрасться или спрятаться. Сравните проверку Скрытности (Stealth check) действующего существа с наибольшим применимым результатом «взять 10». Когда обнаруживать спрятавшегося могла бы вся группа, такой способ вообще делает укрытие возможным, поскольку групповые проверки Восприятия практически всегда успешны.
В бою тот, кто решает искать спрятавшееся существо, может потратить действие и совершить проверку против результата укрывшегося противника. В Pathfinder и 3E активный поиск требует действия движения (move action), а в 4E — стандартного действия (standard action).
Та же система работает с засадами. Тот, кто прячется ради засады, совершает проверку. Когда засада срабатывает, сравните результат этой проверки с наибольшим пассивным Восприятием целей или их результатом «взять 10».
Возможно, такая процедура не соответствует буквальным правилам вашей игры, однако она разумна: цели засады заняты путешествием и по умолчанию берут 10 на Восприятие.
Пять вопросов перед проверкой Обнаружения
Почти всегда именно мастер просит игроков совершить проверки Обнаружения. Исключение возникает, когда во время боя игроки тратят действие на поиск чего-либо.
Прежде чем просить о проверке, мастер должен задать себе пять вопросов:
- Кто-то крадётся или прячется? Пропустите проверку Обнаружения. Вместо неё используйте лучший в группе результат «взять 10» — то есть пассивное Восприятие — как КС попытки спрятаться или прокрасться.
- Можно ли заметить искомое с позиции персонажа? Если нет, дождитесь, пока игроки начнут искать.
- Не превышает ли обнаружение чего-либо результата «взять 10» у самого внимательного персонажа игроков? Не бросайте. Искомое замечено.
- Может ли заметить искомое каждый член группы? Не бросайте. Искомое замечено.
- В подходящей позиции находятся лишь один-два персонажа? Попросите проверку Восприятия.
Далее: «Как провести засаду»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.