Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Фракционные процедуры: сравнительный обзор

Фракционные процедуры: сравнительный обзор

Автор: The Usual Tongues
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Недавно я купил Cy_Borg и задумался, как внедрить фракционный ход (faction turn), чтобы моделировать деятельность четырнадцати мегакорпораций игры, описанных скупо, но выразительно. В самом Cy_Borg такой процедуры нет, поэтому придётся позаимствовать её где-нибудь ещё.1

Для тех, кто с этим не знаком: такие процедуры показывают, как и когда влиятельные силы вашей кампании достигают своих целей. У рефери есть документ со списком фракций, и через определённые промежутки времени он проводит фракционный ход — например, раз в две недели или раз в месяц игрового времени либо когда персонажи уходят на простой. По мере того как фракции добиваются своего, игровой мир меняется: захватчики разоряют город, королева ведёт войска в поход, некромант грабит древнюю библиотеку, церковь находит утраченный храм и так далее. Мне очень нравится, как эти процедуры добавляют песочнице динамичный политический слой.

Я уже использую фракционные ходы в своей продолжающейся кампании по Dolmenwood, но нынешний подход меня не вполне устраивает — подробнее об этом ниже. Поэтому я решил изучить несколько фракционных систем, которые чаще всего обсуждают в OSR-среде. Ниже я сравню системы из:

  • Worlds Without Number;
  • Blades in the Dark;
  • Mausritter;
  • Cairn 2e;
  • блогосферы.

Оценивать их я буду по соотношению максимальной пользы и минимальных усилий. Такие процедуры очень полезны, однако в конечном счёте остаются фоном. Значит, и требования к рефери должны быть соответствующими.

Для испытания систем я возьму Alliansen Inc., одну из мегакорпораций Cy_Borg. Вот что сообщает о ней книга:

Досье Alliansen Inc.

Основные сферы деятельности: недвижимость, безопасность, развлечения, поведенческая аналитика, голосование, исследования

Второстепенные сферы: спорт, финансовые услуги, подбор персонала, ИИ, связь, кибертехнологии

NPC: госпожа Лиа, председатель совета директоров

NPC: Джаси Ф. А, глава службы безопасности

Местоположение: основной акционер тюремного комплекса Боргхолд

Местоположение: частично контролирует Саут-Сентрал — главный деловой район Cy_ — и держит там штаб-квартиру

Подробность: воюет с UCS

Подробность: сдаёт инфраструктуру в аренду половине служб безопасности Cy

Моя интерпретация: это тайная консервативно-авторитарная организация, которая, словно раковая опухоль, пронизывает весь политический аппарат и систему безопасности. Представьте Palantir, Cambridge Analytica и частную военную компанию в одном лице. Пропаганда и контроль критически важной инфраструктуры — выборов и безопасности — позволяют ей действовать фактически как теневое правительство.

Красная корона — символ фракционных процедур

Worlds Without Number

Насколько я могу судить, WWN — главный прародитель фракционных процедур в OSR-играх последнего десятилетия. Игра вручает рефери сложную настолку и предлагает сыграть в неё самому. У фракций есть характеристики и HP; они платят содержание, маневрируют на карте кампании и активируют Активы (Assets) — по сути, героические отряды с собственными HP, характеристиками и особыми способностями. Фракции проходят через многоступенчатую процедуру хода и преследуют цели в духе стратегий: «захватить область X за Y ходов и получить Z очков».

Здесь есть правила проверок характеристик и перемещения, метки, дополнительно меняющие поведение фракций и Активов, а также около шестидесяти разных Активов, каждому из которых посвящён абзац с отдельной механикой.

Возможно, это хорошая настольная игра — я её не проверял, — но как инструмент рефери она кажется мне ошибочно устроенной. Создание фракции занимает около часа и напоминает сборку персонажа Pathfinder. Вместо того чтобы формировать самобытность фракции и обдумывать её цели в терминах вымышленного мира, я пробираюсь через списки механик, модификаторов, меток и задач, пытаясь втиснуть своё квадратное представление о фракции в круглое отверстие механики WWN.

Страница Активов Богатства из Worlds Without Number

А-А-А-А-А!

Мало того что это требует огромной работы, я ещё и не понимаю, кому такая система нужна. Если бы я всерьёз хотел моделировать фракционные конфликты, то, вероятно, воспользовался бы заданиями приспешников из AD&D, правилами массовых сражений из варгейма и тому подобным, потому что система WWN всё равно остаётся абстрактной и настольной. В то же время рефери с минимальной подготовкой вроде меня предлагают освоить сложную систему, хотя мне нужно всего лишь слегка подтолкнуть игровой мир вперёд. В итоге система застревает где-то посередине.

Alliansen Inc. в Worlds Without Number

Крупная фракция

Хитрость: 8; Сила: 6; Богатство: 4; Магия: 12; Сокровища: 0 (в книге неясно, сколько Сокровищ положено в начале)

HP: 38

АКТИВЫ

Хитрость:

Шантаж (HP 4; Скрытный; Особый): пока этот Актив присутствует, враждебные фракции при атаке или защите в рамках действия атаки не могут бросать больше одной кости.

Срыв логистики (HP 10; Скрытный; Особый): нескрытые враждебные подразделения не могут войти в область этого Актива, пока не заплатят 1d4 Сокровищ и не потратят один ход на прибытие.

Всё по плану (HP 15; Скрытный; Особый): когда Активы фракции совершают бросок с Хитростью, они могут перебросить проваленную проверку, нанеся «Всё по плану» 1d6 урона.

Мелкие провидцы Аналитика (HP 2; Скрытный): фракция наняла группу искусных гадателей и малых оракулов инструментов ИИ и аналитиков данных, чтобы предвидеть опасности и быстро отвечать на них. (И никакого объяснения конкретной игровой механики??)

Сила:

Блестящий генерал, директор службы безопасности (Джаси Ф. А; HP 8; Скрытный; Особый): все дружественные подразделения в этой области, включая это, получают дополнительный бросок при атаке или защите.

Пехота службы безопасности (HP 6): обычные солдаты.

Богатство:

Монополия (HP 12; Действие): вынуждает вражеские Активы платить Сокровища.

Перебои со снабжением (HP 10; Скрытный; Действие): вынуждает вражеские фракции платить Сокровища, чтобы их Активы не отключились.

ЦЕЛЬ

Устранить цель: убить супругов Гейл, ведущих разработчиков оружия U.C.S., за 3 хода. Сложность: 1.

Blades in the Dark

Это повествовательная игра с сильным акцентом на фракции, а её главным вкладом в OSR стали часы прогресса (Progress Clocks).3

У каждой фракции есть долгосрочная цель, представленная часами с 4–8 сегментами. Часы продвигаются, когда сегменты закрашивают. Всякий раз, когда персонажи выполняют действие простоя (Downtime Action), рефери продвигает те фракционные часы, которые интересны ему самому. Персонажи могут напрямую помогать им или мешать. Вот и всё.

Цели фракций в виде часов — основа большинства остальных систем, которые мы рассмотрим. Продвигать эти часы во время простоя персонажей — полезное эмпирическое правило и для других процедур. Мне не хватает лишь процедуры, определяющей, когда именно они продвигаются. Здесь всё оставлено на усмотрение ведущего, хотя весь смысл процедур как раз в том, чтобы этого избежать.

В игре есть и полноценная фракционная система, однако большинство её механик описывает отношения фракций с персонажами. Фракции распределены по рангам силы и обладают на своём уровне сильной либо слабой хваткой. Персонажи поднимаются по рангам и ослабляют вражеские фракции. Рефери отслеживает репутацию персонажей у разных фракций — в OSR-игре этот модификатор можно было бы применять к броскам реакции.

В собственной процедуре меня больше интересует влияние фракций на мир, а не их отношения с персонажами. Я не сомневаюсь, что в Blades система работает хорошо, но позаимствовать отсюда мне почти нечего. А вот часы прогресса определённо стоит оставить.

Alliansen Inc. в Blades in the Dark

Alliansen Inc., одна из самых могущественных мегакорпораций Cy, контролирует важнейшую инфраструктуру безопасности и выборов, а её сильное исследовательское подразделение занимается поведенческой аналитикой и пропагандой. Её щупальца проникли почти во все области политики Cy и служб безопасности. Корпорация пытается употребить эту власть, чтобы уничтожить конкурента — гиганта безопасности и оружейных технологий UCS.

Ранг: V; Хватка: сильная

Репутация персонажей: 0 (нейтральная)

Долгосрочная цель: переманить или убить супругов Гейл, ведущих разработчиков оружия UCS: 0/4

Mausritter

Mausritter остаётся золотым стандартом с момента выхода. Игра предлагает полную процедуру, построенную вокруг часов из Blades in the Dark. У фракций есть упорядоченный список целей, а продвижение часов определяется броском кости. Кроме того, у каждой фракции есть короткий перечень широко сформулированных Ресурсов (Resources), которые помогают быстрее достигать целей: каждый подходящий Ресурс даёт +1 к броску.

Когда в начале 2024 года я запустил кампанию по Dolmenwood, стандартный совет сводился к тому, чтобы использовать систему Mausritter примерно так, как описано в этой статье блога d66kobolds.

Лично мне Ресурсы сразу показались неудобными, и я попросту начал их игнорировать. На то было несколько причин:

  1. Если определять фракцию через три или около того Ресурса, почти всегда придётся писать их крупными мазками. Между тем цели должны быть довольно конкретными. Не всегда понятно, применим ли общий Ресурс к определённой цели. Я часто сомневаюсь в собственных решениях, поэтому мне было неуютно.
  2. В девяти случаях из десяти цели фракции и так соответствуют её Ресурсам. Военная держава начнёт войну, а волшебник займётся магическими исследованиями. Отказ от бонусов Ресурсов никак не повредит достоверности вымышленного мира.
  3. В идеале фракции должны часто действовать друг против друга, создавая динамичную политическую обстановку. Тогда бонусы +1 и штрафы −1 взаимно уничтожаются, и мы опять получаем немодифицированный бросок. Это означает 50-процентную вероятность провала, которую я считаю слишком высокой: ведь мы хотим, чтобы в нашей песочнице что-то происходило!

Таким образом, Ресурсы, на мой вкус, излишне мелочны, а математика немного промахивается. Однако в целом система удачная: это чётко описанный и лёгкий движок, который приводит наш мир в движение. Главное её достижение — перед нами первая из рассмотренных схем, действительно помогающая рефери рассуждать о фракциях. Предыдущие системы задавали фракцию абстрактно и не намечали траекторию её целей.

ALLIANSEN INC. в Mausritter

Ресурсы

Рычаг влияния: корпорация сдаёт инфраструктуру в аренду половине служб безопасности Cy

Политическое влияние: аналитика и избирательная инфраструктура

Инструменты социальной инженерии: поведенческая аналитика и развлекательные активы

Цели

Перехватить систему блокировки огня ACGS — оружие отключается, если направлено на руководителей высшего звена, — и присвоить её: ○○○

Переманить или убить супругов Гейл, ведущих исследователей UCS: ○○

Создать передовые оружейные технологии: ○○○

Уничтожить Башню Цитадели, центральную штаб-квартиру UCS: ○○○○○○

Cairn 2e

Cairn 2e берёт общие очертания системы Mausritter и, как ни странно, одновременно крепче связывает её с вымышленным миром и делает абстрактнее в механике. Здесь есть интересные идеи, но в конечном счёте система кажется мне несколько громоздкой.

У фракций есть Преимущества (Advantages), примерно соответствующие Ресурсам из Mausritter, Замысел (Agenda) с набором более конкретных Целей, Препятствия (Obstacles) и NPC-агенты. Сильная сторона системы — то, как она заставляет рефери думать о Замыслах и Целях. Согласно рекомендациям, каждому Замыслу должно препятствовать хотя бы одно Препятствие, а хотя бы одна Цель должна быть направлена на его преодоление. Естественнее всего мне было действовать так:

  1. Придумать Замысел.
  2. Вывести из него Препятствие или Препятствия.
  3. Придумать Цели, которые устраняют Препятствия и приближают исполнение Замысла.

Мы сразу создаём ситуацию с рычагами и зацепками, а система просит нас моделировать фракцию, которая стратегически подходит к своим амбициям. В отличие от Mausritter, здесь цели больше похожи на план и меньше — на список желаний.

Это здорово! Но есть несколько затруднений.

Прежде всего я хочу, чтобы фракции служили двигателем перемен. Их планы не обязаны быть безупречными с точки зрения стратегии. Cairn же предлагает мне внимательно разбирать стратегии, а это дополнительная подготовка. Я стараюсь обходиться минимумом работы, поэтому считаю упражнение Cairn полезным, но не строго необходимым. Тем более что после создания фракции работа продолжится.

Каждый фракционный ход мы бросаем d6 по таблице исходов, где могут появиться новые Препятствия, исчезнуть или возникнуть Преимущества и так далее. Cairn любезно предлагает таблицы вдохновения на d20 для новых Преимуществ и Препятствий, но это значит, что приходится постоянно возвращаться к листу фракции и придумывать всё новые способы изменить её положение. Не думаю, что игроки когда-нибудь увидят хотя бы 20 процентов этих подробностей. Возможно, у очень дисциплинированного рефери увидели бы, но я не из таких.4

Кроме того, система разрешения почти не использует работу, которую мы только что вложили в создание правдоподобной фракции. При любом броске вероятность потерять Преимущество составляет 3 из 6.5 Поскольку Преимущества, в отличие от Ресурсов Mausritter, напрямую не помогают продвигать цели, они ощущаются почти оторванной от остальной системы валютой. Провалив бросок, можно вычеркнуть Преимущество, совершенно не связанное с выбранной Целью. Всё получается довольно случайным.

Так эта система посвящена стратегии и моделированию причинно-следственных связей или просто случайно меняет состояние фракций? Меня устроил бы любой подход: случайность вполне соответствует той степени точности, которая вообще нужна фракционной системе. Но если всё случайно, зачем я занимался стратегией?

ALLIANSEN INC. в Cairn 2e

Тип

Правители. Alliansen Inc. держит в своих руках значительную часть политического аппарата и системы безопасности Cy.

Преимущества

Харизма: политическое и общественное влияние через выборы и пропаганду.

Информация: аналитические инструменты и исследования.

Положение: корпорация сдаёт инфраструктуру в аренду половине служб безопасности Cy.

Агенты

Госпожа Лиа, председатель совета директоров. ВОЛ 146

Джаси Ф. А, глава службы безопасности. ВОЛ 13

Замысел

Лишить UCS возможности сопротивляться, а затем уничтожить корпорацию.

  • Перехватить систему блокировки огня ACGS — оружие отключается, если направлено на руководителей высшего звена, — и присвоить её.
  • Переманить или убить супругов Гейл, ведущих исследователей UCS.
  • Создать передовые оружейные технологии.
  • Взорвать Башню Цитадели, центральную штаб-квартиру UCS.

Препятствия

  • UCS располагает собственной технологией автоматизированных оружейных платформ.
  • UCS обладает большей военной мощью.

Бонусный раунд: блогосфера

Among Cats and Books берёт за основу Mausritter, но значительно повышает подробность: действия фракции делятся на охватывающую всю кампанию Цель (Goal), среднесрочные Миссии (Missions), продвигающие эту Цель, и краткосрочные Задачи (Tasks), продвигающие Миссии. Как и Cairn, эта система вновь просит мыслить стратегически: какие именно шаги предпринимает фракция, чтобы достичь своих целей? В принципе мне это нравится, но я бы постарался не перемудрить.

Patchwork Paladin предлагает новую таблицу исходов для продвижения часов. В своей кампании по Dolmenwood я перешёл с системы Mausritter на эту, поскольку она избавляется от модификаторов Ресурсов. Однако результаты провала показались мне несколько суровыми. Для пары фракций я несколько раз подряд выбросил единицы и тройки, что привело к лавине неудач. Я хочу, чтобы фракции довольно бодро достигали своих целей.

GFC’S DND сводит фракции к одному предложению:

«[ФРАКЦИЯ] хочет [МОТИВАЦИЯ], но ей мешает [ПРЕПЯТСТВИЕ]; поэтому она использует [СПОСОБ ПРЕОДОЛЕТЬ ПРЕПЯТСТВИЕ]».

Мне кажется, это великолепная схема, однако сама по себе она не является процедурой. Она прекрасно сработает в немного более статичном или меньшем по масштабу мире — автор отдельно говорит об игре в подземелье, — но в игре вроде Cy_Borg или Dolmenwood мне нужна процедура с памятью и способом измерять продвижение.

Вердикт

Поклонники OSR — и я в их числе — обожают мастерить маленькие подсистемы. Добавить фракционную процедуру в правила — прекрасный повод придумать мини-игру и предложить рефери развлекаться с ней в одиночку. Однако при этом упускается очевидная истина: такие системы почти всегда остаются фоном. Основное действие происходит не здесь, а значит, и внимание направлено не туда. Фракционная процедура должна требовать от рефери как можно меньше внимания, но всё же выполнять свои основные задачи.

Для меня эти задачи таковы:

  1. Создавать динамичный мир в той мере, в какой игроки способны его ощутить: порождать слухи и зацепки для заданий, менять таблицы случайных столкновений, содержимое гексов и цены товаров, вводить важных NPC и убирать их со сцены и так далее.
  2. Делать это быстро. Если игровое время не идёт в масштабе 1:1 с реальным, то, по моему опыту, за несколько недель игрового времени в реальности пройдут месяцы. Фракционная система должна это учитывать и не подталкивать своей математикой к неподвижному миру.
  3. При желании добавлять немного непредсказуемости. Я хочу запустить двигатель, не зная, куда он меня приведёт, и позволить процедуре взять управление на себя.
  4. Помогать рефери прочувствовать фракции. Разыгрывая процедуру, рефери видит фракцию живее, чем в первоначальном описании, и получает новые идеи.

Для достижения этих целей нам не нужны увлекательные мини-игры или симуляция. Нужен лишь быстрый инструмент, позволяющий фракциям постепенно влиять на игровой мир.

Не думаю, что стал бы использовать какую-либо из рассмотренных систем в неизменном виде. Можете считать меня простаком, но каждая либо добавляет хотя бы одну лишнюю сложность, либо не помогает мне выстроить достаточно убедительный и при этом простой вымысел.

Моё предложение

Mausritter почти достигла цели. Вот как я собираюсь её изменить:

  1. Чтобы ясно определить фракцию для себя и облегчить постановку целей, напишите краткое описание, обозначьте общий замысел и, при желании, составьте небольшой список сильных и слабых сторон. Возьмите на вооружение стратегическое мышление, к которому подталкивают Cairn и GFC’S DND, но не пытайтесь превращать его в систему.
  2. Уберите бонусы Ресурсов — это ненужная мелочная возня.
  3. Повысьте вероятность успеха с ровных 3 из 6 до 4 из 6, сохранив двойной успех при выпадении 6.

Тогда Alliansen Inc. может выглядеть примерно так — краткое описание и цели по правилам Mausritter:

Alliansen Inc. контролирует значительную часть критически важной инфраструктуры безопасности и выборов в Cy, а её исследовательское подразделение занимается поведенческой аналитикой и пропагандой. Её щупальца проникли почти во все области политики Cy и служб безопасности.

Корпорация пытается воспользоваться этой властью, чтобы уничтожить гиганта безопасности и оружейных технологий UCS. UCS обладает большей военной мощью, поэтому Alliansen приходится действовать хитростью.

Цели

Перехватить систему блокировки огня ACGS — оружие отключается, если направлено на руководителей высшего звена, — и присвоить её: ○○○

Переманить или убить супругов Гейл, ведущих исследователей UCS: ○○

Создать передовые оружейные технологии: ○○○

Уничтожить Башню Цитадели, центральную штаб-квартиру UCS: ○○○○○○

Советы напоследок

Вот три урока, которые я извлёк из использования фракционных ходов в кампании по Dolmenwood:

  1. WWN, Mausritter и Cairn предостерегают от слишком большого числа фракций, но не объясняют почему. Я предполагал, что множеством фракций слишком сложно управлять. Для WWN это, возможно, справедливо, однако с Mausritter проблемы не возникло. На деле я понял другое: в крупном сеттинге не нужно запускать все фракции с первого хода. Игроки всё равно не встретят 80 процентов мира и его фракций. Начните только с тех, что связаны с персонажами или их регионом, а остальных вводите по мере надобности. Любая кампания естественным образом сосредоточится на нескольких фракциях, тогда как прочие останутся частью фона.
  2. Время в игровом мире ещё эластичнее, чем в реальной жизни. В Dolmenwood я обычно провожу фракционный ход раз в две игровые недели, но перестал строго держаться этого расписания. Если мы играли три месяца, а в мире прошло всего три дня — из-за пропущенных встреч, исследования подземелий и так далее, — я провожу следующий ход раньше, обычно между приключениями.
  3. Когда игроки взаимодействуют со значимым NPC, добавьте его в свой трекер фракций. Игрокам очень нравятся возвращающиеся NPC, которые преследуют собственные цели. Например, на второй или третьей встрече моя группа выпустила мантикору из заточения. Сорок встреч спустя персонажи снова её повстречали, а всё это время слышали слухи о её похождениях. Мир действительно казался живым, и игроки ясно ощущали последствия своих поступков.

Вот и всё. Спасибо!

Примечания

  1. Уверен, некоторые поклонники сказали бы, что это противоречит вольному и стремительному духу игр Borg или дублирует встроенную систему событий. Но в Cy_Borg меня больше привлекают сеттинг и правила, чем идея сжечь всё дотла. ↩

  2. В Cy_Borg магические силы едва замаскированы под Приложения и Наносилы: вы управляете крошечными заражёнными наноботами в воздухе или чем-то в этом роде. ↩

  3. Строго говоря, первой игрой с часами, кажется, была Apocalypse World, однако на неё в этой связи почти никогда не ссылаются. Знаменосцем стала Blades in the Dark. ↩

  4. Сколько бы я ни листал Cairn за эти годы, меня не покидало чувство, что, несмотря на лёгкость правил, игра требует опытного и изобретательного рефери — возможно, знакомого с повествовательными играми. ↩

  5. Получить Преимущество можно лишь с вероятностью 1 из 6, поэтому, если просто оставить систему работать, со временем у фракций вовсе закончатся Преимущества. ↩

  6. ВОЛ агента используется при разрешении противостоящих действий фракций. Значение получено броском 4d6 с отбрасыванием меньшей кости. ↩


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост