Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Управление владениями, часть третья

Управление владениями, часть третья

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Замок Бодиам, окружённый рвом

С моей последней статьи об управлении владениями прошло несколько недель, так что пора вернуться к этой теме. На этой неделе начинается первая из как минимум двух статей об Advanced Dungeons & Dragons второй редакции, поскольку в ней было две не связанные друг с другом системы. Первая изложена в «Руководстве Мастера подземелий» (Dungeon Master’s Guide), развита в «Руководстве по замкам» (The Castle Guide) и по меньшей мере вскользь упоминается в «Руководстве по созданию миров» (The World Builder’s Guidebook); вторая — величественный Birthright.

(Часть первая | Часть вторая | Часть третья)

«Руководство Мастера подземелий»

Это… не займёт много времени. По сути, мы рассматриваем главу 12 DMG, а значительную часть этой короткой главы составляют таблицы и списки сведений. Не то чтобы я не ценил правдоподобие, которое Мастер (Dungeon Master) может извлечь из этих списков! На странице 105 перечислена уйма профессий, которые мне и в голову не пришло бы добавить в средневековый город, но если эта страница не подскажет вам несколько колоритных встреч, то я уже не знаю, чем помочь.

Как и в DMG первой редакции, здесь есть озадачивающе объёмный блок правил о мудрецах (sages) и их специализациях. Справедливости ради, мой опыт ведения игр — и в особенности Dust to Dust — показывает: чем дольше длится игра, тем сильнее она сосредотачивается на поиске ответов на сложные вопросы. Игроки с радостью получили бы некоторые из этих ответов за одну встречу, а не в опасном приключении с мизерными сокровищами. У подземелий, хранящих ответы на космические вопросы, есть дурная привычка кишеть полубогами и не приносить денег.

Первые серьёзные правила управления владениями (domain-management rules) посвящены солдатам. Я упоминал интерес к истории и правдоподобию? Здесь они выходят на первый план — вместе с беспощадным европоцентризмом; в моём двенадцатилетнем сознании этот материал посеял ровно столько знаний, чтобы позднее у меня был контекст для дальнейшего чтения. Для каждого типа солдат указано ежемесячное жалованье, и в армии любого заметного размера эти суммы быстро складываются в огромные расходы.

Как я уже говорил в предыдущих статьях, очень жаль, что авторы отмахнулись от задачи придумать названия и описания фэнтезийских воинов и назначить им цену. С другой стороны, именно благодаря таким элементам AD&D 2e стала чистым холстом для многочисленных и любимых игроками сеттингов этой редакции.

Далее глава подробно рассказывает о трудностях комплектования большой средневековой армии. Не уверен, но, возможно, это единственная редакция какой бы то ни было игры, которая подчёркивает, насколько трудно в наши дни найти хороших работников, — вплоть до региональной демографии, показывающей бесполезность всех вокруг. Если серьёзно, создаётся впечатление, будто авторы считали персонажей игроков начинающими суперзлодеями: здесь очень подробно рассказано, как нанимать шпионов и убийц.

Затем текст объясняет, как намерение нанять шпиона приводит к череде… довольно однообразных встреч (encounters), кульминацией которых становится подбор кандидатов, один из которых — двойной агент. Поздравляю! Вы заняли целью одного игрока весь игровой вечер. Пожалуйста, никогда так не делайте, если только все игроки не поддерживают эту цель.

Армиям платят ежемесячное жалованье, а для гражданских наёмных работников — обслуги вашего замка — указана и недельная, и месячная плата. Странность в том, что у одних месячная ставка в четыре раза выше недельной, а у других — в пять. Понятия не имею, что здесь происходит. Как бы то ни было, персонаж игрока из примера ежемесячно тратит 2970 золотых монет, и в эту сумму не входят еда, обслуживание снаряжения и всё прочее.

Это полезная отправная точка для сравнения второй редакции с наборами Expert и Companion.

Текст говорит об этом почти мимоходом, поскольку предполагает, что основную часть денег вы получите в приключениях, однако «разумный налог», по-видимому, составляет 1 зм с человека и 1 см с каждой головы скота… Без понятия, как часто его собирают: ежемесячно, раз в сезон или ежегодно. По крайней мере в этой книге также не предлагается способ определить количество жителей во владении персонажа.

Не могу отделаться от ощущения, что автор был обязан включить правила управления владениями, но хотел представить их настолько непосильными и скучными, чтобы персонажи игроков даже не пожелали ими заниматься.

Работа над правдоподобием продолжается списками королевских и дворянских титулов множества культур — простите, вторая редакция настолько стара, что называет их восточными, а не азиатскими, — а также перечнем титулов, должностных лиц и постов в городах. Здесь полно подробностей, способных заставить вас броситься к словарю: я понятия не имел, что тронагер (tronager) надзирал за весами в городском порту. Конечно, мне никогда и не требовалось это знать. Как и всё остальное о бюрократии муниципальных доков.

Последний значимый элемент правил посвящён показателям верности NPC (NPC loyalty values). В классическом стиле второй редакции законопослушные добрые персонажи получают лучшие бонусы, а хаотичные злые — худшие штрафы. Сейчас я смотрю на это куда циничнее, чем тогдашний автор. У Макиавелли тоже были полезные мысли на этот счёт.

Вот и всё о DMG второй редакции. Здешние правила предельно просты и затрагивают управление владениями лишь поверхностно. Зато у них есть любопытная познавательная ценность: без этих правил я никогда не узнал бы обычное вооружение литовского боярина — чешуйчатый доспех (scale), среднее копьё (medium lance), длинный меч (long sword) и большой щит (large shield). Так что хоть что-то.

«Руководство по замкам»

Что касается того самого европоцентризма: эта книга хотя бы признаёт собственную ограниченность и представляет себя лишь обзорным введением в наиболее пригодные для игры элементы западноевропейского феодализма. В этом отношении её фокус ещё уже, чем у совсем краткой главы 12 DMG, хотя придворной и церковной жизни здесь уделено больше внимания.

Первый набор правил управления владениями — вернее, рекомендаций — посвящён налогообложению. Он написан с симуляционистской точки зрения простого крестьянина. Поэтому для игры в управление владениями он практически бесполезен, если только Мастер не готов самостоятельно оценивать поступления из каждого источника. Книга не пытается облегчить эту задачу: её больше интересуют способы вытянуть деньги из кошельков персонажей, которые сами ничем не правят.

Следующий блок правил в книге определяет цену строительства твердыни (stronghold). В Expert замок разбирался на отдельные сооружения и предусмотренные в них удобства, а «Руководство по замкам» идёт ещё дальше: для каждого элемента строительства приводятся множители времени и стоимости, зависящие от климата, географии, растительного покрова, доступности ресурсов, местного общественного устройства — с кочевниками трудно работать, — мастерства рабочих и их настроя.

Множители варьируются от 0,5 — очень благоприятные условия — до 4 — чрезвычайно плохие. Полезный совет: если хотите нанять рабочих, чтобы они построили вашу собственную Крепость Одиночества, готовьтесь раскошелиться.

Список модулей, которые можно добавить к плану замка, охватывает всё: от простого рва до вратного укрепления раннего Нового времени. У каждого варианта также есть показатель технологического уровня (tech rating).

Я легко могу представить интересные сюжетные линии о спешном строительстве простейших укреплений, которые помогут выиграть время на сбор ресурсов для более серьёзной обороны. Или кампанию нескольких поколений, в которой игроки увидят, как повышается технологическая аксиома (tech axiom) — либо падает, если начать примерно тогда, когда Рим переживал свою готскую фазу.

Других правил, действительно важных для управления владениями или строительства твердынь, здесь нет. Впрочем, если у вас закончились идеи, стоит прочесть атмосферные рекомендации о твердынях разных классов и рас.

В целом «Руководство по замкам» усложняет систему из Expert, почти ничего не давая игровому процессу взамен. Зато обзор средневекового общества и советы о том, как вплести фантастические элементы в средневековый сеттинг, весьма хороши. В будущем я ещё вернусь к этой книге и подробно исследую историю правил массовых сражений (mass-combat rules) в настольных играх: осадная война в ней рассмотрена подробнее, чем в любой другой известной мне игровой книге.

У меня есть претензии к этой книге, но достать её куда проще, чем Expert, это уж чёрт возьми точно. (Говорит человек, который начал играть в 1993-м и потому купил «Руководство по замкам» в Oxford Comics, пока книга ещё считалась более-менее актуальной.)

Итак, пока что во второй редакции мы видим систему, в которой персонажи игроков строят замок или иную домашнюю базу, особенно после достижения 9-го или 10-го уровня (level) и появления последователей (followers). До настоящего правления и сколько-нибудь серьёзных земельных владений дело ещё не дошло. (Здесь «ещё не дошло» означает «до 1995 года».) Я в восторге, однако за мной должок перед феями, а пренебрегать ими неразумно. На следующей неделе: феи Древнего Звёздного Света. Через неделю после этого — Birthright!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост