Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Core d20 RPG - Бестиарий - Описание существа в Бестиарии, часть 1

Автор: Антон «Palant» Палихов

Информация о существе в бестиарии состоит из двух частей. Первая – это статблок, который содержит в себе игромеханическую информацию о существе. Вторая – это описание существа, его места в мире, способов и методов взаимодействия с миром.

Тактика и стратегия существ определяет роли существ, которые они будут выполнять во время сражения Искусство боя малым отрядом: Роль существ | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com)

В предыдущей статье Про классы, существа, роли, шаблоны часть 2 | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com) мы коснулись ролей существ. А особенности лидеров мы затрагивали в статье Командиры и отряды в пятой редакции | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com)

В этой статье я буду говорить о статблоке и его составляющих в Core d20 RPG. В ее продолжении речь пойдет о информации кроме статблока, которую можно найти в Бестиарии.

Статблок существа

Статистика существа, иногда называемая его блоком статистики, содержит всю необходимую информацию для использования существа в игре.

В начале каждого статблока указывается название существа или имя именованого существа.

После заголовка статблока указываются метаданные о существе, которые включают в себя размер существа, его вид (с указанием ключевых слов для дополнительной информации) и мировоззрение.

Размер

Существо может быть Крошечным, Маленьким, Средним, Большим, Огромным и Громадным. Таблица категорий размеров показывает, сколько места существо указанного размера занимает в битве.

Таблица 1. Категории размеров

РазмерПространствоПримеры:
Крошечный2½ на 2½ футаБес, спрайт
Маленький5 на 5 футовГигантская крыса, гоблин
Средний5 на 5 футовОрк, оборотень
Большой10 на 10 футовГиппогриф, огр
Огромный15 на 15 футовОгненный великан, трент
Гигантский20 на 20 футов или большеКракен, пурпурный червь

Вид

Вид существа говорит о его основополагающей природе. Некоторые заклинания, волшебные предметы, классовые особенности и другие эффекты взаимодействуют по-разному с разными видами чудовищ. Например, стрела убийства драконов причиняет дополнительный урон не только драконам, но и другим существам с видом «дракон», таким как дракочерепаха и виверна.

В игре есть следующие виды существ, на которые могут ссылаться правила:

Аберрации — абсолютно чужеродные существа. Многие из них имеют врождённые волшебные способности, обусловленные их чужеродным разумом, а не мистическими силами мира. Наиболее известные аберрации — аболеты, бехолдеры, свежеватели разума и слаады.

Звери — это негуманоидные существа, являющиеся фауной фэнтези миров. Некоторые из них имеют волшебные силы, но большая часть неразумна, не владеет языками и не имеет никакого общественного строя. Звери включают в себя всё многообразие животных, динозавров и гигантских версий обычных животных.

Небожители — это существа из Верхних планов. Многие из них являются слугами божеств, и выполняют роль посланников и агентов в мире смертных и других планах. Небожители добры от природы - небожитель, сбившийся с пути добра, это ужасная редкость. К небожителям относятся ангелы, коатли и пегасы.

Конструкты создаются, а не рождаются. Некоторые запрограммированы создателем следовать простому набору инструкций, другие же имеют зачатки разума и способны к самостоятельному мышлению. Големы — это классические конструкты. Многие существа родом из внешнего плана Механус, такие как модроны, являются конструктами, созданными из материи этого плана волей могущественных существ.

Драконы — это большие рептилиеподобные существа древнего происхождения и огромной силы. Истинные драконы, в том числе и добрые металлические драконы, и злые цветные драконы, очень умны и обладают врождённой магией. Также к этой категории относятся существа, отдалённо связанные с истинными драконами, менее сильные и не наделённые магией, такие как виверны и псевдодраконы.

Элементали — это существа со стихийных планов. Некоторые существа этого вида представляют собой просто живую массу соответствующей стихии, в том числе и существа, которых обычно называют «элементалями». У других есть биологические тела, пропитанные стихийной энергией. Расы джиннов, включая джиннов и ифритов, образуют наиболее важные цивилизации на стихийных планах. К другим стихийным существам можно отнести эйзеров, невидимых охотников и водных аномалий.

Феи — магические существа, тесно связанные с силами природы. Они живут в сумрачных рощах и туманных лесах. В некоторых мирах они тесно связаны со Страной Фей, которую также называют Планом Фей. Некоторые из них встречаются во Внешних Планах, в частности, на Арборее или в Звериных Землях. Некоторые из них встречаются во Внешних Планах, в частности, на Арборее или в Звериных Землях. К фейри относятся дриады, пикси и сатиры.

Исчадия — злобные существа, обитающие на Нижних Планах. Некоторые из них служит богам, но многие в подчинении у архидьяволов и демонических повелителей. Злые клирики и маги иногда призывают исчадий в материальный мир, чтобы те выполнили их желания. Если среди небожителей зло — это редкость, то встретить доброе исчадие практически невозможно. К исчадиям относятся демоны, дьяволы, адские гончие, ракшасы и юголоты.

Великаны возвышаются над людьми и подобными людям. Телом они похожи на людей, хотя у некоторых могут быть уродства (фоморы) или несколько голов (эттины). Существует шесть разновидностей истинных великанов: холмовые, каменные, ледяные, огненные, облачные и штормовые. Также к этому виду относятся огры и тролли.

Гуманоиды — это все основные народы фэнтезийного игрового мира , и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги. Наиболее распространённые гуманоидные расы доступны игроку при создании персонажа: это люди, дварфы, эльфы и халфлинги. Почти столь же многочисленные, но гораздо более дикие и жестокие, и более злые, это раса гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и медвежатники), орки, гноллы, людоящеры и кобольды.

Чудовища — это чудовища в абсолютном смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно с неестественным происхождением, и напрочь лишённые милосердия. Некоторые — результат магических экспериментов, которые пошли не так, как задумано (например, совомеды), другие — порождение страшных проклятий (например, минотавры или юань-ти). Любое такое существо сложно классифицировать, и, в некотором роде, это универсальная категория для существ, которые не вписываются в любой другой вид.

Слизи — это студенистые существа, которые редко имеют фиксированную форму. В основном, они живут в подземельях или пещерах, питаясь падалью или существами, которые попались им на пути. Чёрная слизь и студенистый куб — самые узнаваемые слизи.

Растения в этом контексте являются растительными существами, а не обычной флорой. Большая часть из них подвижна, а некоторые и плотоядны. Типичные растения — это ползающие насыпи и тренты. Грибковые существа, такие как газовые споры или микониды, также попадают в эту категорию.

Нежить- это некогда живые существа, доведенные до ужасающего состояния нежити посредством практик некромантической магии или какого-то нечестивого проклятия. К нежити относятся ходячие трупы, например, вампиры и зомби, а также бесплотные духи, например, приведения и спектры.

Ключевые слова

У существа может быть одна или несколько ключевых слов, указанных в скобках у его вида. Например, орк имеет тип гуманоид (орк). Ключевые слова в скобках дают дополнительную классификацию для некоторых существ. Ключевые слова не влияют на правила, но что-нибудь в игре, например, волшебные предметы, могут ссылаться на них. Например, копье, которое эффективно в бою с демонами, будет работать против любого существа, которое имеет метку «демон».

Примеры некоторых ключевых слов приведены ниже:

  • Бард
  • Волшебник
  • Гнолл
  • Гоблиноид
  • Дварф
  • Демон
  • Динозавр
  • Дракон
  • Друид
  • Дьявол
  • Изменяющий форму
  • Клерик
  • Колдун
  • Оборотень
  • Паладин
  • Рейнджер
  • Титан
  • Чародей
  • Эльф

Мировоззрение

Мировоззрение существа даёт ключи к его характеру и тому, как он ведёт себя в ролевой или боевой ситуации. Например, хаотично-злое Существо может по разным причинам мгновенно наброситься на персонажей, в то время как нейтральное Существо может вступить в переговоры.

Мировоззрение, указанное в блоке статистики существа, используется по умолчанию. Не стесняйтесь отойти от него и изменить мировоззрение так, чтобы это удовлетворило потребности вашего приключения. Если вам нужен добрый зелёный дракон или злой штормовой великан, то ничто вас не останавливает.

У некоторых существ может быть указано любое мировоззрение Другими словами, вы сами выбираете мировоззрение существа. Мировоззрение некоторых чудовищ указывает склонность или отвращение монстра к закону, хаосу, добру или злу. Например, берсерк может иметь любое хаотичное мировоззрение (хаотично-доброе, хаотично-нейтральное или хаотично-злое), что логично, исходя из его дикой природы.

Множество существ с низким интеллектом не различают закон и хаос, добро и зло. Они не делают моральных или этических выборов, а действуют инстинктивно. У этих существ нет мировоззрения, что обозначается записью без мировоззрения.

Таблица 2.  Варианты Мировоззрения существ

СуществоМировоззрение
Именованный человек (любой вид существа)[Мировоззрение]
Член названной организации (любой вид существа)Любое Мировоззрение
Обычный гуманоидЛюбое Мировоззрение
Все остальные типы существЛюбое Мировоззрение

Вот примечания к таблице:

[Мировоззрение]. В таблице “[Мировоззрение]” означает одно из девяти Мировоззрений. Выберите наиболее подходящее. Только именованное существо получает одно из девяти Мировоззрений без слова “Обычно” перед ним.

Любое мировоззрение. Этот вариант, “Любое Мировоззрение”, используется для общих гуманоидов и любых других общих существ, которые имеют человекоподобное поведение и не имеют типичного Мировоззрения.

Обычно [Мировоззрение]. У многих существ с типичной для них культурой есть характерные мировоззрения. Так например, хобгоблины часто Законно злые, а орки Хаотично злые.

Обычно [Мировоззрение]. Эта опция используется для фантастических существ - таких как ангелы, демоны, дьяволы, металлические драконы, хроматические драконы, Феи и тролли - которые имеют типичное Мировоззрение в игре и в фэнтези в целом. Этот вариант также подходит для члена названной организации, которая имеет сильную ассоциацию с мировоззрением, например, демонический культ (культ Длавочлимару) или благожелательное рыцарство (Святой Орден Мира).

Всегда [Мировоззрение]. Склонность к определенному мировоззрению может лежать в самой природе существа. Существа такого вида с отличным от такого мировоззрения встречаются крайне редко.

Без мировоззрения. Существа, не являющиеся разумными, являются неопределившимися. Звери, конструкты и Слизь обычно без мировоззрения.

Класс Защиты

Чудовище, которое носит доспех или использует щит, имеет Класс Защиты (КЗ), который учитывает его доспех, щит и ловкость. В противном случае КЗ существа основан на его модификаторе ловкости и естественной броне, если таковые имеются. Если Существо имеет естественную броню, носит доспех или использует щит, это отмечается в скобках после его значения КЗ.

Базовое значение КЗ = 10 + модификатор Ловкости

После указания базового КЗ и чем он обоснован указывается модифицированный КЗ с указанием источника модификации.

Хиты

Как правило, Существо умирает или уничтожается, когда его Хиты снижаются до нуля.

Хиты чудовищ представлены как в значениях костей, так и средним числом. Например, Существо с 2к8 хитами имеет в среднем 9 хитов (2 × 4,5).

Размер существа определяет кость, используемую при расчёте хитов, как показано в приведённой ниже таблице.

Таблица 3. Зависимость Кости Хитов от размера

РазмерКость ХитовВ среднем хитов за кость
Крошечныйк42,5
Маленькийк63,5
Среднийк84,5
Большойк105,5
Огромныйк126,5
Гигантскийк2010,5

Наличие классовых уровней и некоторые особенности могут приводить к изменению используемых костей хитов. В таком случае в формуле хитов будет записано что-то вроде 5к8 (кости хитов от размера) + 4к12 (4 кости хитов от 4-х уровней варвара).

Модификатор Телосложения тоже влияет на количество хитов у существа. Этот модификатор умножается на количество Костей Хитов, а результат прибавляется к хитам. Например, если у существа Телосложение 12 (модификатор +1) и 2к8 Костей Хитов, у него будет 2к8 + 2 хита (в среднем 11).

Вместо просто среднего значения хитов записывается также значение половины хитов и аналогично указывается максимальное количество хитов с половиной.

Хиты {Средние хиты}/{Ранен для средних хитов } [{Максимальные хиты}/{Ранен для максимальных хитов}] (Формула хитов.)

Например:

Хиты 27/13 [45/23] (5d8+5)

Зачем нужно значение половины хитов (количество хитов для состояния Ранен)? При этом значении хитов на существе проявляются первые признаки ранений.

Скорость

Скорость существа расскажет вам, как далеко оно может перемещаться в свой ход.

У всех существ есть Скорость ходьбы, называемая просто скоростью существа. Существа, которые не имеют возможности передвигаться по земле, имеют Скорость ходьбы 0 футов. Некоторые существа имеют один или несколько дополнительных режимов передвижения, перечисленных ниже.

Копание

Существо, имеющее Скорость копания, может использовать её для передвижения через песок, землю, грязь или лёд. Существо не может прокапываться сквозь камень, если у него нет особого умения, позволяющего делать это.

Взбирание

Существо, который имеет Скорость взбирания, может использовать все или часть своего движения для перемещения по вертикальным поверхностям. Существу нет необходимости тратить дополнительное движение для взбирания.

Полет

Существо, имеющее Скорость полёта, может использовать часть или всё передвижение для полёта Некоторые существа могут парить, отчего их сложнее сбивать на землю. Такие существа прекращают парение, когда умирают. Существо, которое не обладает скоростью полета (парение) при снижении скорости полета до 0 – падает на землю.

Плавание

Существо, имеющее Скорость плавания, не тратит дополнительное движение при плавании.

Значение характеристик

Все существа обладают шестью значениями характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующими модификаторами.

Значениям характеристик в мире мы посвятим отдельную статью в виду ее достаточно большого размера.

Спасброски

Запись о спасбросках обычно указана у существ, которые хорошо сопротивляются определённым видам эффектов. Например, существо, которое не так легко очаровать или испугать, получает бонус к спасброскам Мудрости. У большинства существ нет специальных бонусов к спасброскам.

Бонус к спасброску — это сумма модификатора соответствующей характеристики и бонуса владения, который зависит от показателя опасности или уровня существа (как показано в приведённой ниже таблице).

Таблица 4. БОНУС ВЛАДЕНИЕ ОТ ПОКАЗАТЕЛЯ ОПАСНОСТИ ИЛИ УРОВНЯ

Показатель опасности или уровеньБонус владения
0+2
1/8+2
1/4+2
1/2+2
1+2
2+2
3+2
4+2
5+3
6+3
7+3
8+3
9+4
10+4
11+4
12+4
13+5
14+5
15+5
16+5
17+6
18+6
19+6
20+6
21+7
22+7
23+7
24+7
25+8
26+8
27+8
28+8
29+9
30+9

Навыки

Запись о навыках присутствует у существ, которые владеют одним или несколькими навыками. Например, чудовище, которое очень проницательно и скрытно, возможно, будет иметь бонус к проверкам Восприятия и Скрытности.

Бонус навыка — это сумма модификатора соответствующей характеристики и бонуса владения существа, который зависит от показателя опасности (как показано в приведённой выше таблице). Могут применяться и другие модификаторы. Например, у существа может быть необычно большой бонус (обычно это удвоенный бонус владения), показывающий его большой опыт.

Такое значение указывается с * возле численного значения навыка. Например:

Навыки: Скрытность +6*

Таблица 5. СВЯЗЬ НАВЫКОВ С ХАРАКТЕРИСТИКАМИ

НавыкХарактеристика
АкробатикаЛовкость
Обращение с животнымиМудрость
МагияИнтеллект
АтлетикаСила
ОбманХаризма
ИсторияИнтеллект
ПроницательностьМудрость
ЗапугиваниеХаризма
РасследованиеИнтеллект
МедицинаМудрость
ПриродаИнтеллект
ВосприятиеМудрость
УбеждениеХаризма
РелигияИнтеллект
Ловкость рукЛовкость
СкрытностьЛовкость
ВыживаниеМудрость

Пассивное значение навыка определяется как: 10+бонус проверки навыка.

Владение доспехами, оружием и инструментами

Считается, что существо владеет своим доспехом, оружием и инструментами. Если вы меняете их, вы должны решить, получает ли существо владение новым снаряжением.

Например, обычно холмовой великан носит шкурный доспех и палицу. Вы можете обмундировать его в кольчугу и выдать Двуручный топор, а потом решаете, владеет ли великан новым снаряжением.

Сразу после строки с навыками добавляется информация про владение оружием, доспехами и инструментами.

При этом рекомендуется:

• Если в блоке статистики указана атака с использованием воинского оружия, то по умолчанию считается, что существо владеет простым оружием и указанным воинским.

• Если в блоке статистики указан доспех, то существо владеет всеми типами доспехами вплоть до указанного в блоке статистики.

• Если существо владеет навыком ношения средних доспехов, то оно также автоматически владеет навыком использования щитов.

• Если существо владеет всем воинским оружием, то автоматически владеет и навыком использования щитов.

• Если существо использует отравленное оружие, то оно автоматически владеет набором отравителя.

• Если существо использует верховое животное, то автоматически обладает вторичным навыком езды и управления этим видом скакунов.

Уязвимости, сопротивление и иммунитеты

У некоторых существ есть уязвимость, сопротивление или иммунитет к определённым видам урона. Некоторые существа даже устойчивы или невосприимчивы к урону от немагических атак (магическая атака - это атака, нанесенная заклинанием, волшебным предметом или другим магическим источником). Кроме того, некоторые существа имеют иммунитет к определённым состояниям.

Сопротивление и уязвимость к урону

Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно или наоборот, легко причинить вред определёнными видами урона.

Если существо или предмет обладает сопротивлением типу повреждения, то урон этого типа уменьшается вдвое. Если существо или объект имеет уязвимость к типу повреждения, то урон этого типа удваивается против него.

Сопротивление и уязвимость применяются к урону после всех остальных модификаторов. Например, по существу, с сопротивлением к дробящему урону попадает атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5. Вначале из урона 25 вычитается 5 а результат делится пополам, так что существо получает урон 10.

Многократные сопротивления или уязвимости к одному и тому же виду урона не складываются. Например, если у существа есть сопротивление к урону огнём и сопротивление к немагическому урону, то урон от немагического огня уменьшается в два, а не в четыре раза.

Уменьшение урона

Некоторые существа обладают свойствами позволяющими им игнорировать часть полученного урона если только источник урона не соответствует определенному значению. Уменьшение урона применяется к получаемому урону перед устойчивостью.

Например, уменьшение урона 10/серебряное оружие означает, что весь урон который наносится существу уменьшается на 10 единиц, если только не наносится серебряным оружием.

Различные виды существа могут быть поражены оружием из различных видов материалов.

Таблица 6.

МатериалВид существа
СереброОборотни, Демоны, Дьяволы
Холодное железоФеи
АдамантинКонструкты или предметы

Для того чтобы на существо подействовала атака оружием необходимо чтобы оружие было изготовлено либо из соответствующего материала либо обладало должным уровнем зачарования.

Таблица 7.

Бонус владения существаУровень зачарования оружияПример
+2НеобычноеМеч +1
+4РедкоеСолнечный клинок
+6Очень редкоеПламенный язык
+8ЛегендарноеВорпальный меч
+10АртифактТопор Тордека

Порог урона

Порог урона — это показатель, который также как сопротивление урону и уменьшение урона характеризует стойкость цели к наносимому урону. Любой урон, который меньше порога урона не наносится цели.

Виды урона

Разные атаки, заклинания и прочие эффекты причиняют разные виды урона. Сами по себе разные виды урона не подчиняются особым правилам, но от них зависят другие элементы игры, такие как сопротивление урону.

Виды урона идут с примерами, помогающими Мастеру определить вид урона для нового эффекта.

Физический урон

Колющий. Колющие и пронзающие атаки, включая удары копьём и укусы чудовищ, причиняют колющий урон.

Дробящий. Тяжёлые силовые атаки — молотом, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют дробящий урон.

Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ причиняют рубящий урон.

Кислота. Едкое дыхание чёрного дракона и растворяющая слизь чёрного пудинга причиняют урон кислотой.

Холод. Лютый холод от копья ледяного дьявола и морозное дыхание белого дракона причиняют урон холодом.

Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и многие заклинания, создающие жар, причиняют урон огнём.

Силовой. Сила — это чистая магия, сфокусированная в разрушительную силу. Чаще всего силовой урон причиняют заклинания, такие как волшебная стрела и духовное оружие.

Молния (электричество). Заклинание молния и дыхание синего дракона причиняют урон электричеством.

Некротический. Некротическая энергия, излучаемая некоторой нежитью и такими заклинаниями как леденящее прикосновение, иссушают плоть и даже душу.

Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зелёного дракона причиняют урон ядом.

Психический (ментальный). Атаки силой разума, такие как у пожирателей разума, причиняют урон психической энергией.

Лучистый. Урон, причиняемый заклинанием небесный огонь клирика и карающим оружием ангела, опаляют плоть как огонь и переполняют дух силой.

Гром (звук). Оглушительные звуковые волны, такие как от заклинания волна грома, причиняют урон громом.

Истинный. Истинный (также называемый чистым) вид урона не может быть уменьшен никоим образом и игнорирует любые сопротивления, иммунитеты, уменьшения или пороги урона.

Сопротивление заклинаниям

Измененный параметр Сопротивления Заклинаниям указывается как отдельная особенность существа. Значение СЗ является Классом Сложности для проверки заклинательной характеристики заклинателя, который пытается сотворить заклинание и целью является данное существо (персонаж).

Заклинатель получает дополнительный бонус к этой проверке равный кругу заклинания, а также если заклинатель получает бонус к атаке заклинанием или бонус к КС заклинаний, то добавляет еще и максимальное значение из этих двух бонусов.

Бонус к проверке Заклинательной характеристики:

Модификатор Заклинательной Характеристики + Круг заклинания + Бонус повышения КС или атаки

Значение Сопротивления Заклинаниям может быть определено эмпирически как:

15+Бонус владения существа.

Чувства

Запись о чувствах указывает значение пассивного Восприятия существа, а также его особые чувства. Особые Чувства описаны ниже.

Слепое зрение

Существо со слепым зрением воспринимает окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение.

Как правило, это особое чувство есть у существ без глаз, таких как гримлоки и серая слизь, а также у существ с эхолокацией или обострённым восприятием, таких как летучие мыши и истинные драконы.

Если Существо слепо от природы, это указывается в скобках наряду с радиусом, за пределами которого определяя таким образом максимальный радиус его восприятия.

Тёмное зрение

Существо с тёмным зрением может видеть в темноте в определённом радиусе. Существо может видеть при тусклом освещении в этом радиусе, как если бы это было нормальное освещение, и в темноте, как при тусклом освещении. Существо не может различать цвета в темноте, только оттенки серого. Многие существа, живущие под землёй, обладают этим чувством.

Сумеречное зрение

Существо обладающее сумеречным зрением при тусклом освещении видит как при ярком.

Чувство вибрации

Существа с чувством вибрации могут обнаруживать и определять источник колебаний в пределах определённого радиуса при условии, что Существо и источник колебаний находятся в контакте с одной и той же поверхностью или веществом. Чувство вибрации не может быть использовано для обнаружения летающих или бесплотных существ. Многие роющие существа, такие как анхеги или бурые увальни, обладают этим чувством.

Истинное зрение

Существо с истинным зрением в определённом радиусе видит в обычной и магической тьме, видит невидимых существ, автоматически распознаёт визуальные иллюзии и успешно преуспевает в спасбросках от них, и видит истинную форму перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение этого существа простирается на Эфирный План в том же радиусе.

Языки

Языки, на которых Существо может говорить, перечислены в алфавитном порядке, но Общий язык всегда указывается первым. Иногда Существо может понимать язык, но не может говорить на нём, и это указывается отдельно. Знак «—» означает, что существо не говорит и не понимает никаких языков.

Типовым вариантом записи является следующий: Общий, и один региональный или расовый язык

Телепатия

Телепатия это магическая способность, которая позволяет чудовищу мысленно общаться с другим существом в пределах указанного радиуса. Существо, с которым связываются, не обязательно должно иметь общий язык с чудовищем, но оно должно понимать, как минимум, один язык. Существо без телепатии может принимать и отвечать на телепатические сообщения, но не может инициировать или прекратить телепатический разговор.

Чудовищу с телепатией нет необходимости видеть существо, с которым оно связывается, и оно может закончить телепатический контакт в любое время. Контакт нарушается, как только кто-либо из существ выходит за пределы радиуса связи, или если Существо с телепатией вступает в телепатический контакт с другим существом в радиусе. Существо с телепатией может начинать и обрывать телепатическую беседу без использования действия, но пока Существо недееспособно, оно не может начинать контакт, а любая установленная телепатическая связь обрывается.

Существо в области заклинания преграда магии или в любой области, где магия не работает, не может отправлять и получать телепатические сообщения.

Опасность

Показатель Опасности указывает, как велика угроза от существа. Соответственно экипированный и хорошо отдохнувший отряд из четырёх искателей приключений должен быть в состоянии победить Существо с показателем опасности, равным уровню отряда, не испытывая при этом смертельной угрозы. Например, группа из четырех персонажей 3-го уровня должна найти монстра с уровнем опасности 3, чтобы быть достойным вызовом, но не смертельным.

Существа, которые значительно слабее, чем персонажи 1 уровня, имеют Показатель Опасности ниже 1. Существа с показателем опасности 0 незначительны, если только они не многочисленны. В первом случае за них не начисляется опыта, во втором же начисляется по 10 опыта за каждого.

Некоторые существа представляют собой большую опасность даже для отряда 20 уровня. У таких чудовищ Показатель Опасности 21 или выше, и они специально разработаны, чтобы проверить мастерство игроков.

Между показателем опасности и уровнями персонажей существует непрямая зависимость.

Опыт

Количество опыта за Существо основано на его показателе опасности. Как правило, опыт начисляется за победу над чудовищем, хотя Мастер может также присудить опыт за нейтрализацию угрозы от существа в какой-то другой форме.

Если ничто не указывает на обратное, то за чудовище, призванное заклинанием или другим магическим способом, начисляется столько опыта, сколько указано в его блоке статистики.

Таблица 8. Опыт в зависимости от Показателя Опасности

ОпасностьОпыт
00 или 10
1/825
1/450
1/2100
1200
2450
3700
41,100
51,800
62,300
72,900
83,900
1411,500
1513,000
1615,000
1718,000
1820,000
1922,000
2025,000
2133,000
2241,000
2350,000
2462,000
2575,000
2690,000
27150,000
28120,000
29135,000
30155,000

Уровень существа

Уровень указывается только для неигровых персонажей и существ, для которых применимо понятие уровень. В случае наличия особенности Сотворение заклинаний – указывается уровень заклинателя указанный в этой особенности, а в случае наличия нескольких особенностей Сотворения заклинаний – указывается суммарный уровень.

В целом, Уровень существа показывает персонажу какого уровня эквивалентно это существо по своим силам и особенностям.

Показатель опасности и эквивалентный уровень

Показатель ОпасностиЭквивалентный уровень персонажа
0< 1
1/8< 1
1/41
1/22
13
25
37
49
510
611
712
813
915
1016
1117
1218
1319
1420

Уровень и эквивалентный показатель опасности

Уровень персонажаПоказатель Опасности
11/4
21/2
31
42
52
63
73
84
94
105
116
127
138
148
159
1610
1711
1812
1913
2014

Для заклинателей будет немного иная зависимость

Боевой дух

Указано значение Боевого духа существа.

Показатель и значение Боевого духа

Показатели боевого духа соответствуют следующим значениям боевого духа:

Таблица 9.

ПоказательЗначениеМодификатор
Колеблющийся3- 4
Колеблющийся4-5-3
Ненадежный6 - 7-2
Неустойчивый8-9-1
Средний10-11±0
Устойчивый1 2-13+1
Элита14-15+2
Чемпион16-17+3
Фанатик18-19+ 4
Непоколебимый20 или больше+5

Примеры Боевого духа

В следующей таблице приведены примеры показателей и значений боевого духа для существ и неигровых персонажей. Эти примерные показатели и значения могут быть изменены, если у существа есть исключительный командир или дрессировщик, оно особенно предано делу или лидеру, с ним плохо обращаются и т. д.

Таблица 10.

СуществоБоевой дух
Животное, послушноеКолеблющийся (3)
Животное, хищникНеустойчивый ( 8 )
Животное, обученное боюСредний (11)
Последователь, обывательСредний ( 10 )
Последователь, солдат 0 уровняУстойчивый ( 12 )
Последователь, элитный отрядУстойчивый ( 13 )
Последователь, ученик, преданный или стажерУстойчивый ( 12 )
Последователь, слугаЭлита ( 14 )
ПриспешникиУстойчивый ( 13 )
Наемник, обыкновенныйНеустойчивый (8)
Наемник, охранаСредний ( 11 )
Человек, обывательНеустойчивый (8)
Человек, необученный ополченецСредний (10)
Человек, солдат рекрутСредний (11)
Человек, элитный солдатУстойчивый ( 13 )
Человек, преступник.Средний ( 10 )
Монстр, животный интеллектСредний ( 11 )
Монстр с низким интеллектомСредний (10)
Монстр, неразумныйЧемпион ( 16)
Монстр, полуразумныйСредний (11)
Нежить, гульУстойчивый (13)
Нежить, личЧемпион ( 17 )
Нежить, безмозглаяНепоколебимый (20)

Боевой дух НИП

Моральный рейтинг последователей, приспешников и наемников НИП, служащие персонажам игроков, имеют базовый показатель боевого духа «Средний» со значением 10. Он изменяется под воздействием нескольких факторов, включая мировоззрение НИП, отношение к своему хозяину, и так далее.

Модификаторы оценки Боевого духа

В следующих таблицах представлены модификаторы к базовому показателю Боевого духа, равному 10, для наемников, приспешников и последователей:

Мировоззрение: Законные, а также добрыеНИП, как правило, более лояльны по отношению к своим работодателям или хозяевам. И наоборот, хаотичные и/или злые НИП, как правило, думают о достижении своих собственных целей и задач, часто за счет других, и становятся менее верными слугами.

Таблица 11.

Боевой дух (значение)Модификатор мировоззрения НИП
Законный +1
Хаотический-1
Злой-1
Добрый+1

Кроме того, НИП, как правило, более лояльны к тем, кто разделяет их убеждения и ценности, как показано в следующей таблице:

Таблица 12.

Разница в мировоззрении между НИП и мастеромМодификатор
Такой же+ 2
Отличается на 1 шаг по любой из осей± 0
Отличается на 2 или более шагов по обеим осям- 2

Отношение: Отношение существа или НИП к своему наставнику или лидеру может меняться со временем, в зависимости от того, как относятся к этому существу или НИП. Существа и НИП, с которыми обращаются жестоко или капризно со временем они перестанут любить или ненавидеть своих хозяев, в то время как те, с кем обращаются доброжелательно и/или справедливо, будут становиться все более лояльными.

Таблица 13.

Отношение НИП к своему хозяинуМодификатор
Предпочтительный+3
Доброжелательность+1
Нейтральный±0
Антипатия-3
Ненависть-5

Тип службы: Наемники, как правило, менее лояльны, чем последователи и приверженцы, в то время как приверженцы, из-за их тесной личной связи со своим хозяином, являются наиболее лояльным типом NPC. Добавьте применимый модификатор из следующей таблицы:

Модификатор в зависимости от вида службы

Таблица 14.

Приверженец+3
Последователь+1
Наемник±0

Проверки Боевого духа

Иногда происходит слишком много всего, чтобы уследить за всеми мотивами и реакциями НИП или монстров. В это время используйте следующую систему для проверки боевого духа или лояльности сушества или НИП.

Проверки боевого духа проводятся в обстоятельствах, когда проверяется верность или храбрость существа, наемника, приверженца или последователя. В следующей таблице приведены некоторые примеры обстоятельств, требующих проверки боевого духа, и возможные результаты неудачных проверок:

Проверки, как и любой другой спасбросок. Небоевые НИП не добавляют этот бонус:

К20+ модификатор значения боевого духа + бонус владения > КС проверки Боевого духа

Сложность проверки Боевого духа

Проверки Боевого духа проводятся в начале раунда сразу же после любого из обстоятельств, перечисленных ниже, или после того, как МАСТЕР считает это нужным.

Базовый КС для всех проверок морали равен 10. Этот КС модифицируется каждым применимым модификатором, из перечисленных ниже.

Существа действуют в соответствии с результатом проверки боевого духа по своей инициативе. Неудача указывает на то, что противники разбиты (в бою) или повернуты против своего хозяина в акте самосохранения или откровенного предательства.

Проверка боевого духа КC = 10 + модификаторы

Таблица 15.

ОбстоятельстваМодификатор КС
25% союзных войск (или хитов) потеряно+1
50% союзных войск (или хитов) теряются+3
Брошен союзниками+5
Защита дома или нет никаких средств отступления-2
Встреча с ненавистным врагом-4
Столкновение с слабым врагом-2
Встреча с превосходящим врагом+2
Вынуждены идти на неоправданный риск+5
Лидер убит или иным образом потерян+5
Численность противников 3 или более к 1-5
Превосходят противников в чисденности 3 или более до 1+5
Невозможно воздействовать на противников*+10

Особенности

Особенности, перечисленные после показателя опасности, но перед действиями и реакциями, скорее всего, будут актуальны в боевом столкновении, и поэтому требуют некоторых пояснений.

Врожденное Заклинательство

Существа с врожденной способностью произносить заклинания имеет особое свойство Врожденное Заклинательство. Если не указано иное, врожденное заклинание 1-го круга или выше всегда сотворяется на самом низком возможном уровне и не может быть сотворено на более высоком уровне. Если у монстра есть заговор, где его Уровень имеет значение, и Уровень не указан, используйте Показатель опасности существа.

Врожденное заклинание может иметь специальные правила или ограничения. Например, маг дроу может врожденно использовать заклинание левитации, но заклинание имеет ограничение “только для себя”, что означает, что заклинание влияет только на мага дроу.

Врожденные заклинания существа не могут быть заменены другими заклинаниями. Если врожденные заклинания существа не требуют бросков атаки, для них не дается бонус атаки.

Сотворение заклинаний

Существо с особенностью Сотворение заклинаний имеет Уровень заклинателя и ячейки заклинаний, которые оно использует для накладывания заклинаний 1 круга и выше. Уровень заклинателя также используется для заговоров, включённых в эту особенность.

У такого существа есть список известных или подготовленных заклинаний определённого класса. Список также может быть расширен заклинаниями из особенностей этого класса, таких как Божественный домен клерика или классовая особенность друида Круг друидов. Существо считается членом этого класса при настройке или использовании волшебного предмета, который требует членства в классе или доступа к его списку заклинаний.

Дополнительно – в ключевых словах в строке метаданных указывается класс заклинателя.

Существо может накладывать заклинания используя более высокие круги заклинаний, если у него есть соответствующие ячейки заклинаний. Например, маг с заклинанием молнии 3-го круга может сотворить его как заклинание 5-го круга, используя одну из своих 5-го уровня большей или меньшей угрозы, чем предлагается его показателем опасности.

Считается что у заклинателя имеется соответствующий заклинательный фокус, а в случае волшебника – также наличествует книга заклинаний.

Для удобства чтения мастером статблоков и заклинаний в названиях заклинаний стоит в скобках после названия указываютсяя следующие особенности:

БД – время сотворения равно бонусному действию

РЕ – время сотворения равно реакции

РИТ – может быть сотворено как ритуал

КОН – использует Концентрацию

* - есть специальные эффекты, см. описание

+ - есть дорогостоящий материальный компонент.

Псионика

Существо, которое накладывает заклинания, используя только силу своего разума, имеет ключевое слово «псионика» в особенности Сотворение заклинаний или Врождённое заклинательство. Эта метка не привносит никаких самостоятельных правил, но во время игры некоторые правила могут ссылаться на него. Существо, у которого есть такое ключевое слово, как правило, не нуждается ни в каких компонентах, чтобы сотворять заклинания.

Снаряжение и специальное снаряжение

Последним в списке особенностей существа указывается используемое им снаряжение, а в отдельных случаях – и специальное снаряжение (волшебные постоянные и расходуемые предметы).

Снаряжение [Equipment]

Последней особенностью идет указание носимого и надетого стандартного снаряжения.

По умолчанию, боеприпасы для оружия дальнего боя идет в количестве, которое помещается в один контейнер – т.е. 20 стрел или болтов. Метательное оружие среднего размера идет в количестве 5 единиц, а малого – 10 единиц.

Боеприпасы

У существа всегда достаточно боеприпасов для совершения дальнобойных атак. Вы можете предположить, что у существа есть 2к4 единицы метательного оружия и 2к10 боеприпасов для стрелкового оружия, такого как лук или арбалет.

Специальное снаряжение

После обычного снаряжения указывается специальное – расходуемые предметы, волшебные предметы. Расходуемые предметы закреплены таким образом, чтобы существо могло достать их свободным действием взаимодействия с предметами.

Действия

Когда Существо совершает своё действие, оно может выбрать один из вариантов, описанных в разделе Действия его блока статистики, или использовать одно из доступных действий для всех существ, таких как Рывок или Засада.

Атаки ближнего и дальнего боя

Наиболее распространенными действиями, которые Существо будет предпринимать в бою, являются атаки ближнего и дальнего боя. Это могут быть атаки заклинаний или атаки оружия, где “оружие” может быть изготовленным предметом или естественным оружием, таким как коготь или хвостовой шип.

Существо или цель. Целью атаки ближнего или дальнего боя обычно является либо одно существо, либо одна цель, разница в том, что “целью” может быть существо или объект.

Попадание. Любой урон или другие эффекты, которые возникают в результате попадания по цели, описаны после слова «Попадание». У вас есть выбор: причинить средний урон или бросить кость; именно поэтому указаны оба значения.

Промах. Если у атаки есть эффект, который происходит при промахе, это указано после слова «Промах».

Мультиатака

Существо, которое может совершить несколько атак в свою очередь, имеет действие Мультиатаки. Существо не может использовать Мультиатаку при использовании атаки по возможности, которая должна быть единственной атакой ближнего боя, но существо может заготовить Мультиатаку как отдельное действие.

Важно. В отличие от D&D 5e, мы считаем что специальные атаки (базовые маневры) могут заменять составляющие Мультиатаки и не требуют всего действия для осуществления.

Бонусные действия

После действий указываются бонусные действия. Существо как обычно может совершить только 1 бонусное действие за ход. Если Существо может сделать что-то особое используя бонусное действие, эта информация содержится в этом разделе. Если у существа нет специальных действий, этот раздел отсутствует.

Реакции

Если Существо может своей реакцией сделать что-то особое, эта информация содержится в этом разделе. Если у существа нет специальной реакции, этот раздел отсутствует.

Ограниченное использование

Некоторые особые свойства имеют ограничение по количеству использований.

Х / День. Обозначение “X / День” означает, что специальная способность может использоваться X раз, и что израсходованные использования восстанавливаются на рассвете. Например «1/день» означает, что особое умение может быть использовано только один раз в день, после чего снова оно может быть использовано только после рассвета следующего дня (при условии что умение было использовано не менее чем за 4 часа до этого рассвета, в противном случае использование будет восстановлено через 24 часа).

Также могут встречаться варианты Х / Неделя, Х / Месяц

Перезарядка X–Y. Обозначение «Перезарядка X–Y» означает, что Существо может использовать особое умение один раз, и что это умение может с некоторым шансом перезарядиться в следующем раунде боя. В начале каждого хода существа бросайте к6. Если в результате броска выпало одно из указанных в примечании чисел, Существо восстанавливает использованное особое умение. Способность также перезаряжается, когда Существо завершает короткий или длинный отдых.

Например «Перезарядка 5–6» означает, что Существо может использовать особое умение один раз. Затем, в начале своего хода, оно восстанавливает возможность использовать это умение, если выбросит «5» или «6» на к6.

Перезаряжается после короткого или длинного отдыха. Эта запись означает, что Существо может использовать особое умение один раз, а затем ему нужен короткий или длинный отдых, чтобы использовать его снова. Мы заменяем такие формулировки на более краткий вариант – Х / КО.

Х / КО. Обозначение “Х/КО” означает, что специальная способность может использоваться Х раз и существо должно закончить короткий отдых, что восстановить израсходованные использования.

Х / Ход. Обозначение “Х/Ход” означает, что специальная способность может использоваться Х раз на ходу персонажа и все израсходованные использования восстанавливаются в начале хода существа.

Пока (состояние). Обозначение “Пока (состояние)” означает, что эта способность существа может быть использована, пока существо находится в состоянии, указанном в скобках. Наиболее часто используется для состояния “ранен”.

Действия чемпиона

Действия чемпиона – это дополнительные действия, которые увеличивают количество действий, которые существо может предпринять за 1 ход и они являются тематически расширенными действиями, к которым оно получает доступ на 3-ем раунде сражения, и каждый раунд вплоть до 5ого получает дополнительный выбор действия чемпиона.

Каждое действие парагона может быть использовано за ход только 1 раз.

Каждое действие парагона может быть использовано только после хода какого-либо существа, кроме владельца действия. Если противников меньше, то действия чемпиона могут быть использованы на инициативе существа -5, -10, -15.

Использование действий чемпиона

Действие чемпиона может быть использовано в конце хода любого другого существа, чтобы сделать одно из следующих действий:

Перемещение: Существо может двигаться с базовой скоростью, если он свободен для этого. Это движение может вызвать у еговрагов атаки по возможности и реакции, как обычно.

Выполнить действие: Существо может выполнить одно действие - например, атаковать, уклониться или помочь.

Кроме того, каждый раз, когда Существо использует действие чемпиона, он восстанавливает свою реакцию и может делать Спасброски против любого текущего урона или эффекта - например, “Удержание”, “Луч оцепенения”, “Призрачный убийца” и т. д. - как если бы это был конец его обычного хода.

Существо восстанавливает все потраченные действия чемпиона в начале своего хода, поэтому используйте все его действия в каждом раунде, чтобы держать персонажей игроков в опасности.

Продолжающиеся эффекты

Действие чемпиона не считается полным ходом. Если существо обычно получает эффект в начале или конце своего хода - например, продолжающиеся повреждения, эффекты статуса и т. д., - эти эффекты не срабатывают во время действия чемпиона.

Разнообразие действий

Может возникнуть соблазн использовать действия парагона, чтобы без устали атаковать ближайшего персонажа в течение всего раунда, но это может привести к очень скучному и предсказуемому бою.

Избегайте слишком частого повторения одного и того же действия и старайтесь поддерживать динамику боя. Используйте дополнительные действия, чтобы перемещаться по полю боя, расталкивать персонажей, насмехаться, применять состояния и оказывать давление на ничего не подозревающих игроков.

Легендарные существа

Легендарные существа могут делать то, что обычные существа не могут Легендарные существа могут совершать специальные действия вне своего хода, а некоторые могут влиять на своё окружение, в результате чего вокруг них могут происходить неожиданные магические эффекты.

Если существо принимает форму легендарного существа, например, с помощью заклинания, оно не получает легендарных действий этой формы, действий логова или региональных эффектов.

Легендарные существа получают Легендарные устойчивости в количестве равном количеству легендарных действий, которые существо может совершить за 1 ход.

Легендарные Действия

Легендарное существо может совершать не в свой ход определённый набор особых действий, называемых легендарными действиями. Только одно легендарное действие можно использовать за раз, и такое действие совершается только в конце хода другого существа. Легендарное существо восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода. Оно совершенно не обязано использовать эти действия, и не может их использовать, пока недееспособно. Если легендарное существо застигнуто врасплох, оно не может использовать их до окончания его первого хода в бою.

Логово легендарного существа

В описании легендарного существа может быть раздел, в котором описано его логово и специальные эффекты, которые оно может создавать либо силой воли, либо просто присутствуя там. В описании легендарного существа может быть раздел, в котором описано его логово и специальные эффекты, которые оно может создавать либо силой воли, либо просто присутствуя там. Этот раздел присутствует только у легендарных существ, которые проводят много времени в своих логовах, где их и можно встретить с большой долей вероятности.

Действия логова и региональные эффекты

Логово легендарного существа

У легендарного существа может быть раздел, описывающий его логово и особые эффекты, которые оно может создавать, находясь там, либо по своей воле, либо просто присутствуя. Не у всех легендарных существ есть логова. Этот раздел относится только к легендарным существам, которые проводят много времени в своих логовах и чаще всего встречаются именно там.

Действия в логове

Если у легендарного существа есть действия в логове, оно может использовать их, чтобы использовать окружающую магию в своем логове. При счете инициативы 20 оно может использовать один из вариантов действий в логове. Оно не может этого сделать, если недееспособно или иным образом не может совершать действия. Если оно застигнут врасплох, то сможет использовать одно из действий только после своего первого хода в бою.

Региональные эффекты

Само присутствие легендарного существа может оказывать странные и удивительные эффекты на окружающую среду, как указано в этом разделе. Региональные эффекты заканчиваются внезапно или рассеиваются со временем, когда легендарное существо умирает.

Эпические особенности и действия

Некоторые легендарные существа являются еще более могучими и являются эпическими.

Вариант Легендарной Устойчивости – Эпическая устойчивость XX, где XX – уровень заклианий

Epic Resistance XX. Creature automatically success on Saving Throws against spells of XX level.

Эпическая устойчивость ХХ. Существо автоматически успешно совершает спасброски против заклинаний ХХ-го круга и ниже.

Эпическая особенность (1/КО). Если количество хитов существа падает до 0, оно не умирает и не падает без сознания. Вместо этого оно восстанавливает ххх хитов и делает еще что-то.

Эпические действия

Используются если активен указанная эпическая особенность.

Если эпическая особенность существа активна, оно может использовать приведенные ниже варианты как легендарные действия.

Эпические свободные действия

Не требуют траты легендарных действий. Могут быть использованы пока активна эпическая особенность.

Эпические обычные действия

Могут быть использованы действием или бонусным действием.

Продолжение следует …

Связанные с этим материалом статьи

Боевой дух

Про классы, существа, роли, шаблоны часть 2 |

Про массовые сражения в D&D, часть 1

Зарисовка правил для отряда существ (копья), часть 1 |

Про классы, существа, роли

Мысли вслух: Про статблок солдата

Командиры и отряды

Индекс статей про тактики существ

БЕСТИАРИЙ

Про показатель опасности в пятой редакции

Искусство боя малым отрядом: Роль существ

Про солдат, наемных и не только, Часть 1

Про солдат, наемных и не только, Часть 2

Про солдат, наемных и не только, Часть 3


БЕСТИАРИЙ - ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост