Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков

Автор: Антон "Palant" Палихов

]СОЗДАНИЕ СУЩЕСТВ С КЛАССАМИ На стр. 282 DMG описаны два способа создания NPC с нуля: создание традиционного блока статов или использование того же процесса, что и при создании персонажа игрока. Хотя второй вариант может иметь смысл при создании НИП-компаньона для партии, есть несколько важных причин, по которым использование уровней классов для создания НИП не подходит: Классы создаются с ресурсами, вкусовыми особенностями лент и другими уникальными способностями, которыми должен заниматься один игрок. ГМу приходится работать с целым ПИ, одновременно управляя остальной частью игры, что отнимает много сил. Персонажи игроков рассчитаны на то, что их силы хватит на несколько боевых столкновений за день приключений, а монстры рассчитаны на то, что с ними придется победить один раз. Это означает, что NPC, созданные с использованием классовых уровней, будут иметь очень высокий урон по сравнению с их защитными возможностями. Это та же причина, по которой выполнение одного столкновения за день приключений является проблемой, и почему PvP между персонажами в одной партии почти всегда идет не так. Подводя итог, можно сказать, что не стоит создавать монстров так же, как персонажей игроков. Но тогда возникает вопрос, как сделать блок статистики для монстра, связанного с определенным классом игрока? Добавление классов к монстрам Сначала давайте обсудим официальные варианты. На странице 283 DMG представлен процесс, который можно использовать для присвоения классовых уровней уже существующим монстрам. Вкратце, это то же самое, что и с игроками, но кость хитов у существа остается прежнего размера, а Бонус владения зависит от рейтинга сложности, который вы получаете в итоге. Этот процесс вполне приличный, если использовать его умеренно. В конце концов, всего один или два уровня бойца не так уж много дают в плане управления ресурсами по сравнению с пятью или шестью уровнями друида. Но и в этом случае данный метод имеет те же изъяны, что и в предыдущем разделе. Кроме того, в том же разделе признается, что добавление классовых уровней к монстру имеет крайне непостоянный эффект на CR. Этого и следовало ожидать: ПИ устроены иначе, чем монстры, поэтому, конечно, все работает по-другому. Тем не менее, это противоречит этапам проектирования существ, описанным в данном документе: если цель состоит в том, чтобы определить целевой CR до создания монстра, то добавление ему классовых уровней будет игрой в угадайку. Так как же можно сделать лучше? Проще говоря, мы можем создавать монстров, используя индивидуальные классовые особенности и уникальные черты собственного дизайна, которые мы выбираем по мере необходимости. Классы в игровом мире Очевидно, что существующие в игре классы игроков не охватывают все существующие источники энергии и архетипы. Кроме того, не все существа одного класса получают одинаковые способности. Вот список некоторых из этих различий: Не все представители класса получают подкласс. Например, у магов нет Arcane Tradition. Некоторые представители класса получают новые способности, недоступные игрокам. Например, барды получают способность Taunt, которую обычные барды получить не могут. Не все представители класса получают определенные свойства класса. Например, некоторые друиды могут не иметь способности “Дикая форма”, а другие - вообще не иметь способности “Сотворение заклинаний”. Некоторые представители класса могут развить свои способности или уменьшить ограничения. Например, у прорицателей есть модифицированная версия Portent, которая прокатывается во время боя, а не после длительного отдыха, и перезаряжается всякий раз, когда прорицатель произносит заклинание прорицания 1-го уровня или выше, а не ограничивается двумя использованиями в день. Это понимание можно использовать для обоснования того, что монстры, относящиеся к определенным классам, обладают свойствами, недоступными игрокам. Например, воинам можно дать свойство “Преимущество в боевых действиях”, а магам и другим могущественным волшебникам - “Устойчивость к урону от заклинаний”. Подробнее об этом говорится ниже, в разделе “Примеры характеристик класса монстров”. Пока же давайте обсудим, как использовать существующие классовые особенности для монстров. Классовые особенности монстров Стоит отметить, что многие классовые особенности, такие как Action Surge, Cunning Action и Сотворение заклинаний, довольно легко применить к монстрам как таковым. Но есть и такие особенности, как Ki, Metamagic и Wild Shape, которые требуют некоторых модификаций перед тем, как быть переданными монстру. Удаление ресурсов Традиционно монстры получают доступ к своим способностям через следующие ресурсы, описанные в The creature Manual: По желанию: Монстр может использовать эту способность без каких-либо ограничений по ресурсам. 1/Оборот: Монстр может использовать эту способность только один раз за ход, или, возможно, только в каждый из своих ходов. Перезарядка: Если монстр использует эту способность, то каждый раунд он должен бросить к6, чтобы узнать, сможет ли он использовать ее снова. Короткий отдых: Если монстр использует эту способность, он не может использовать ее снова, пока не закончит короткий или длительный отдых. Ячейки заклинаний: Чтобы использовать это заклинание или другую способность, монстр должен потратить ячейку заклинания соответствующего уровня. X/день: У монстра есть X использований этой способности. Они восстанавливают все использованные способности, когда завершают короткий или длительный отдых. Многие классовые свойства работают через другие ресурсы, которые можно преобразовать в один из вышеперечисленных: X раз Короткий отдых: Вместо того чтобы отслеживать использование таких способностей, как Ki и Боевое превосходство, между короткими отдыхами, имеет смысл дать маневрам или ки-искусствам монстра перезарядку на 4-6, или, в зависимости от ситуации, сделать некоторые из них 1/оборот или по желанию. Канал Прорицания: Вместо того чтобы пользоваться одним ресурсом, можно просто сделать каждый из них независимой способностью “Короткий отдых”. Специальные: Такие способности, как “Фанатичный фокус” варвара-злопыхателя, которые срабатывают только один раз за ярость или ограничены каким-либо другим уникальным способом, обычно следует делать по желанию или при перезарядке. В целом, следует учитывать, сколько раз за раунд монстр должен использовать определенную особенность. Если вы хотите, чтобы оно сработало только один или два раза, привяжите его к короткому отдыху или сделайте его X/Day. Если вы хотите, чтобы это свойство использовалось часто, но не каждый раунд, сделайте его перезарядкой. Если вы хотите, чтобы она использовалась в течение всего боя, сделайте ее произвольной или превратите в пассивную способность. Особенности, которые следует исключить Не все характеристики класса необходимо давать монстру. В общем случае следует исключить следующие способности: Нишевые способности: Если вы не предполагаете, что существо будет использовать эту способность в бою, не добавляйте ее. Например, монстру-жрецу не понадобится способность Turn Undead, если только она не относится к его теме или если в кампании много нежити. Бонусы к навыкам: Такие характеристики, как Jack of All Trades и Reliable Talent, могут быть заменены на дополнительные умения. Существо также может получить опыт в определенных навыках, если это необходимо. Модификаторы: Такие характеристики, как боевой стиль, тактическая смекалка Волшебника и призыв колдуна Lifedrinker, не являются необходимыми, если только они действительно важны для монстра. Например, можно заменить “Тактическое остроумие” преимуществом во всех бросках инициативы, а также просто добавить дополнительные кости некротического урона к оружию ближнего боя боевого мага. Боевой стиль можно вообще исключить, так как КЗ и бонус атаки существа уже кастомизированы в соответствии с CR. Ресурсные баффы: Такие характеристики, как Arcane Recovery и Tireless Spirit самурайского бойца, обычно не нужны. В последнем случае можно просто выбрать другой ресурс, как обсуждалось в предыдущем разделе. Extras: Характеристики, добавляющие дополнительные заклинания, заклинания, языки, навыки, инструменты, передвижение, устойчивость и т.д., не нуждаются в записи. Вы можете просто разобрать их и добавить в статистику существа, не упоминая об этой особенности, если не считаете это необходимым. Небоевые способности: Такие характеристики, как “Знание врага” у мастера боя или “Пытливый глаз” у Плута, могут быть полезны, но они не только нишевые, но и почти полностью относятся к небоевым способностям. Просто исключите их, если не считаете их необходимыми. Скалирование уровней Некоторые классовые способности, такие как “Второй ветер” и “Сотворение заклинаний”, наносят урон или используют его в зависимости от вашего уровня в данном классе. Если вы не добавляете монстру классовые уровни, то как определить, какой уровень он считает? У вас есть два варианта: использовать CR существа или придумать “виртуальный классовый уровень” существа. В конце концов, даже если у существа на самом деле нет уровня класса, оно может представлять определенный уровень класса, и вы можете использовать этот целевой уровень для масштабирования. В приведенном ниже разделе “Пример характеристик монстра” я использую последний вариант. Не стесняйтесь использовать любой из них или вообще убрать шкалы. Обычное против сверхъестественного По мере продвижения по шкале CR становится все труднее и труднее создать монстра, не обладающего какими-либо сверхъестественными атаками (например, сотворением заклинаний) или защитой (например, устойчивостью к урону). Это связано с тем, что сложнее создать “обычного” монстра, который наносит достаточно урона, имеет адекватную защиту, имеет правильное обоснование своих способностей и в целом является интересным существом для сражения. Например, типичному железному голему имеет смысл иметь 210 HP из-за его размеров и материальной составляющей, но гуманоид, сражающийся в яме, с 210 HP обязательно будет одним из сильнейших воинов в регионе или даже во всем сеттинге. В связи с этим многим боевым существам (особенно представителям классов варвар, боец и плут) для достижения более высокого CR требуются дополнительные атаки, навыки спасбросков, магические предметы, легендарные устойчивости, легендарные действия или врожденные заклинания. Помните об этом при создании монстров. ПРИМЕРЫ КЛАССОВЫХ ХАРАКТЕРИСТИК МОНСТРОВ В дополнение к выбору из существующих характеристик классов и подклассов, рассмотрим возможность использования следующих характеристик для представления монстров, связанных с определенными классами персонажей. Artificer Искусники - сложный класс, поскольку они привязаны к магическим предметам, которых у большинства монстров нет. При этом настойки исчезают из предмета как минимум через день после смерти существа, что позволяет давать мастеру предметы монстров, не опасаясь, что они попадут в руки игроков. Основа знаний. Существо может произносить заклинания 1-го уровня по желанию, не расходуя ячейку заклинания. Импровизированное действие. В каждый свой ход существо может использовать бонусное действие, чтобы выполнить действие “Помощь”, “Поиск” или “Использовать предмет”. Магический гений. В качестве действия существо может бросить к4 и восстановить ячейку заклинания этого уровня или ниже. Если у него нет потраченных ячеек заклинаний этого уровня или ниже, ничего не происходит. Переделанное заклинание. Когда существо сотворит заклинание, наносящее урон, оно может изменить урон заклинания на урон холодом, огнем, силой, молнией или громом. Заклинание Универсальность (перезарядка 5-6). В начале своего хода существо может немедленно поменять одно из своих подготовленных заклинаний на другое заклинание из списка заклинаний мага. Варвар Варваров легко представить благодаря их простой манере атаки. Для достижения более высоких CR им можно придать устойчивость к урону и другие формы смягчения урона, которые адекватно объясняются их свойством “Ярость”. Грубый. Оружие ближнего боя наносит один дополнительный кубик к своему урону, когда существо попадает им в цель (включено в атаку). Смертельный критический удар. Существо получает критическое попадание при броске 19 или 20 и бросает кость хитов не два, а три раза. Ярость. В бою существо бушует, пока оно не выведено из строя. В состоянии ярости существо имеет преимущество при проверках силы и спасбросках силы, обладает устойчивостью к дробящему, колющему и режущему урону, а также наносит один дополнительный кубик урона при атаке оружием ближнего боя. Безрассудство. В начале своего хода существо может получить преимущество при всех бросках атаки оружием ближнего боя, которые оно делает в течение этого хода, но броски атаки против него имеют преимущество до начала его следующего хода. Relentless (перезаряжается после короткого или Длинного отдыха). Если существо получает урон, равный или меньше 10 + модификатор Телосложения, который снизил бы его до 0 хитов, то вместо этого оно снижается до 1 хита. Бард Бардов можно легко представить через их заклинания, музыку и навыки (включая экспертность). Кроме того, все характеристики, которые вы даете бардам, должны быть связаны с их бардовским вдохновением или использоваться в дополнение к их заклинаниям. Бардовское вдохновение (перезарядка 4-6). Бонусным действием существо выбирает одно существо в радиусе 60 футов от него, которое может его слышать. Один раз в течение следующих 10 минут цель может бросить к6 и добавить полученное число к одной проверке способности, атаке или спасброску. Боевое вдохновение. Пока существо не выведено из строя и может играть свою музыку, союзники в радиусе 30 футов от существа, которые могут его слышать, имеют преимущество при бросках атаки и спасбросках. Контрзаклинание. Пока существо не выведено из строя и может играть свою музыку, существо и все союзники в радиусе 60 футов от него, которые могут его слышать, имеют преимущество в Спасбросках против очарования или испуга. Мантия вдохновения. В начале каждого хода существа каждый союзник, который может слышать существо, получает временные хиты, равные 5 + модификатор харизмы существа. Эта способность не действует, если существо недееспособно или иным образом не может играть свою музыку. Насмешка (2/день). Бард может использовать бонусное действие в свой ход, чтобы выбрать одно существо в радиусе 30 футов от него. Если цель слышит барда, то она должна успешно выполнить Спасбросок по Харизме (КС зависит от Харизмы) или получить помеху при проверке способностей, бросках атаки и Спасбросках до начала следующего хода барда. Жрец Поскольку жрецы получают большую часть своей силы от своих Доменов Божественного, достаточно легко представить базовый класс через сотворение заклинаний и некоторые другие особенности. В частности, Прорицания могут быть представлены как отдельные способности короткого отдыха или как способности перезарядки, не требующие затрат ресурсов. Божественное Превосходство. В качестве бонусного действия существо может потратить ячейку заклинаний, чтобы заставить свои атаки оружием ближнего боя магически наносить цели при попадании дополнительные 10 (3d6) лучистого урона. Это преимущество длится до конца хода. Если существо использует ячейку заклинаний 2-го уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень выше 1-го. Божественное вмешательство (1/неделя). Существо призывает на помощь божество или другую божественную силу. Бросьте d100. Если выпавшее число равно или меньше виртуального круга заклинания существа, божественная сила вмешивается, дублируя действие какого-либо заклинания. Заклинание обычно должно быть 6-го уровня или ниже, но может быть и выше, если существо способно к сотворению заклинаний более высокого уровня. При неудачном броске d100 божественная сила вмешивается только с помощью полезного заклинания 4-го уровня или ниже, причем цели выбираются существом в зависимости от ситуации. Исцеляющая молитва. Бонусным действием существо может выбрать цель - одно существо, которое оно видит в радиусе 30 футов от себя. Цель восстанавливает количество хитов, равное модификатору мудрости существа. Взрыв духа (действие; перезаряжается после короткого или Длинного отдыха). Каждое существо по выбору существа в радиусе 30 футов от него должно сделать Спасбросок Конспирации (КС зависит от Мудрости), получая при неудачном спасброске некротический или лучистый урон (на выбор монстра), равный удвоенному виртуальному уровню жреца существа, или вдвое меньший урон при Успехе. Сила веры (3/день). Когда существо или существо, которое оно видит, делает бросок атаки, спасбросок или проверку способности, существо может воспользоваться своей реакцией, чтобы добавить или вычесть из броска свой модификатор мудрости. Друид У класса друид есть два важных компонента: сотворение заклинаний и дикая форма. Не стесняйтесь исключать из своих друидоподобных монстров ни одну из этих особенностей по своему усмотрению. Особо сильные друиды могут также получить традиционные особенности, такие как “Агрессивный”, “Бесшабашный” и “Осадный монстр”, находясь в звериной форме с помощью “Дикой формы”. Гнев природы. Бонусным действием существо выбирает одного зверя или растение, которое оно может видеть в радиусе 30 футов от себя. Если цель слышит монстра, он использует свою реакцию, чтобы нанести одну атаку ближнего боя по цели, которую видит существо. Сила природы. Каждый зверь и растение по выбору существа в радиусе 30 футов от него имеет преимущество или помеху (по выбору монстра) при всех бросках атаки, проверках способностей и спасбросках. Говорить со зверями и растениями. Друид может общаться со зверями и растениями так, как если бы они говорили на одном языке. Tree Stride. Один раз в свой ход существо может использовать 10 футов своего движения, чтобы магическим образом войти в одно живое дерево в пределах своей досягаемости и выйти из второго живого дерева в пределах 60 футов от первого дерева, появившись в незанятом пространстве в пределах 5 футов от второго дерева. Оба дерева должны быть крупными или больше. Дикая форма (2/день). Существо магическим образом превращается в зверя или растение с рейтингом сложности, равным его виртуальному уровню друида, деленному на 3, и может оставаться в этой форме в течение нескольких часов, равных половине его виртуального уровня друида. Существо может выбрать, падает ли его снаряжение на землю, сливается с новой формой или надевается на новую форму. Существо возвращается к своей истинной форме, если умирает или теряет сознание. Существо может вернуться в свою истинную форму, используя бонусное действие в свой ход. При переходе в новую форму существо сохраняет свою игровую статистику и способность говорить, но его КЗ, режимы движения, сила и ловкость заменяются на КЗ новой формы, и оно получает все особые чувства, умения, особенности, действия и реакции (кроме особенностей класса, легендарных действий и действий в логове), которые есть у новой формы, но которых нет у него. Атаки новой формы считаются магическими для преодоления устойчивости и иммунитета к немагическим атакам. Боец Бойцы - одни из самых простых классов, которые можно придать монстру; большинство из них можно просто добавить без каких-либо модификаций. Тем не менее, есть некоторые другие особенности, которые можно использовать для представления бойца, но которые не даются самим классом. Боевое Преимущество. Один раз в каждый свой ход это существо может нанести дополнительные 7 (2d6) повреждений существу, по которому оно попало атакой оружием, если это существо находится в пределах 5 футов от союзника этого существа, который не выведен из строя. Второй ветер (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). Бонусным действием существо может восстановить количество хитов, равное 10 + его уровень виртуального бойца. Тактическая дисциплина. Существо имеет преимущество при всех проверках способностей и Спасбросках, сделанных во время боя. Непреклонность. Когда существо подвергается эффекту, который может сдвинуть его с места, повергнуть в распластанность или сделать и то, и другое, оно может выбрать, что не будет ни сдвинуто, ни повергнуто в распластанность. Эксперт по оружию. Оружие наносит один дополнительный кубик урона, когда существо попадает им. Монах Приведенные ниже характеристики Ki-Empowered Technique и Martial Arts представляют собой основные возможности класса “Монах”, которые могут быть использованы монстром. Не стесняйтесь добавлять или убирать опции из этих характеристик в зависимости от индивидуальных возможностей существа. Ловкий удар (1/оборот). Существо может нанести дополнительные 7 (2d6) повреждений существу, которого оно поражает атакой оружием. Техника, усиленная ки (перезарядка 4-6). В каждый свой ход существо может использовать бонусное действие, чтобы выполнить действия “Рывок”, “Отход”, “Уклонение” или нанести один удар безоружным. Боевые искусства (1/оборот). Когда существо поражает какое-либо существо атакой оружием ближнего боя, оно может выбрать один из следующих дополнительных эффектов (все DC зависят от мудрости): Цель должна успешно выполнить бросок на спасбросок силы или сбросить один предмет, который она держит в руках (на выбор монстра). Цель должна успешно выполнить бросок спасброска на ловкость или быть повергнута в распластанное состояние. Цель должна успешно выполнить бросок спасброска по Телосложению или будет шокирована до конца следующего хода существа. Психическое равновесие. Существо имеет преимущество во всех спасбросках на Интеллект, Мудрость и Харизму. Ошеломляющий удар (1/оборот). Когда существо поражает существо атакой в ближнем бою, оно может заставить цель сделать бросок спасброска на Телосложение (КС зависит от Мудрости). При неудачном спасброске существо получает шок до конца хода этого существа. Паладин Вместо того чтобы отслеживать ячейки заклинаний и использование Divine Smite, лучше просто дать монстру-паладину способность пассивно наносить лучистый урон при атаках. В остальном вы вольны создавать способности, отражающие индивидуальную тематику паладина и его божественную силу. Божественная ярость. Оружейные атаки этого существа являются магическими. Когда существо попадает любым оружием, оно наносит дополнительные 2d8 лучистого урона. Исцеляющее прикосновение (3/день). Существо прикасается к другому существу. Цель магически восстанавливает Хиты, равные уровню виртуального паладина существа плюс его модификатор Харизмы. Кроме того, прикосновение снимает все болезни и нейтрализует все яды, поразившие цель. Святая бодрость. Всякий раз, когда существо тратит ячейку заклинаний, оно также получает 1к8 временных хитов за уровень потраченного круга заклинаний. Resolute (2/Day). Бонусным действием существо может магически прекратить действие одного заклинания или враждебного эффекта на себе и каждом дружественном существе в радиусе 30 футов от него. Непоколебимость. Существо имеет преимущество в Спасбросках против эффектов, которые могут его очаровать, напугать или вывести из строя, а также против тех, которые могут привести к истощению. Рейнджер Рейнджер занимает странную нишу, пересекаясь по некоторым параметрам с друидом и плутом, позволяя наделять монстров-рейнджеров такими свойствами, как уклонение и увертливость. Другая проблема заключается в том, что они предназначены для исследования, что почти во всех случаях крайне бесполезно для монстров. Поэтому я рекомендую вам сосредоточиться на том, как взаимодействие монстра-рейнджера с природой влияет на его боевые и магические способности. Убийца врагов. Существо имеет преимущество при бросках атаки против одной расы гуманоидов или одного общего типа существ, не являющихся гуманоидами. Знак охотника (3/день). Бонусным действием существо может пометить существо, которое оно видит в радиусе 90 футов от себя, и сделать его своей добычей. Цель остается добычей существа в течение 1 часа или до тех пор, пока либо цель, либо существо не упадут до 0 хитов. Пока цель помечена, существо имеет преимущество при любой проверке на Мудрость (Восприятие) или Мудрость (Выживание), чтобы найти цель, а атаки оружием наносят один дополнительный кубик урона, когда существо попадает по цели. Легкоходность. Существо может совершить действие “Рывок” или “Отход” в качестве бонусного действия в каждый из своих ходов. Природный исследователь. Пока существо не потеряло способность к передвижению и находится в естественной или нетронутой среде, оно и любая группа, с которой оно находится, имеют преимущество при проверках, позволяющих не потеряться, обнаружить скрытые угрозы во время передвижения, выследить других существ, найти пищу или другие природные ресурсы. Неутомимость. Существо имеет преимущество при проведении Спасбросков против истощения, яда и потери сознания. Плут Многие возможности Плута просты и хорошо работают на монстрах. Такие свойства, как “Тактика стаи”, могут быть использованы для усиления Плута, а такие свойства, как “Ловкий побег” и “Скрытность тени”, являются простыми вариантами существующих свойств Плута, которые можно использовать по мере необходимости. Помните, что спрятаться не всегда возможно, поэтому у разбойников должны быть другие приемы, которые они могут использовать в таких неблагоприятных ситуациях. Засада. В первом раунде боя это существо имеет преимущество при бросках атаки против любого существа, которое оно застигло врасплох. Дешевый выстрел (1/оборот). Если существо совершает атаку оружием с преимуществом в броске атаки и попадает, цель не может принимать Реакции и ее Скорость уменьшается вдвое до конца следующего хода существа. Exploit Weakness (1/Turn). Если существо совершает атаку оружием с преимуществом в броске атаки и попадает, цель получает дополнительные 10 (3d6) повреждений. Затаившийся в тени. Существо невидимо для темного зрения. Находясь в тусклом свете или темноте, существо имеет преимущество при проверке ловкости (скрытности). Внезапная атака. Если существо застигнут врасплох и поражает его атакой в первом раунде боя, цель получает дополнительно 7 (2d6) повреждений от этой атаки. Чародей Метамагию лучше всего использовать по желанию или давать ей перезарядку. В противном случае подчеркните, что врожденные способности чародея могут быть чрезвычайно мощными при правильном использовании. Arcane Vigor. Существо может потратить ячейку заклинаний на повторный бросок спасброска, который оно провалило. Повторный бросок также получает бонус +1 за каждую ячейку выше 1-й. Оно должно использовать новый бросок. Заклинание стихий. Когда существо сотворяет заклинание, наносящее урон, оно может изменить урон заклинания на кислоту, холод, огонь, молнию или гром. Магический купель. Бонусным действием существо может бросить к4 и восстановить ячейку заклинания этого уровня или ниже. Если у него нет потраченных ячеек заклинаний этого уровня или ниже, ничего не происходит. Быстрые заговоры. Когда существо произносит заклинание, используя свое действие, оно может произнести одно кантрип в качестве бонусного действия. Чародейская стойкость. Существо может поддерживать концентрацию на двух разных заклинаниях одновременно. Кроме того, оно имеет преимущество в Спасбросках для поддержания концентрации на заклинаниях. Колдун Колдуны, безусловно, являются хорошими врагами благодаря своему сюжетному потенциалу, но из-за особенностей их ячеек заклинаний сбалансировать их иногда бывает гораздо сложнее. Лично я бы предложил просто отказаться от ячейки заклинаний для врагов варлока и заставить их использовать только врожденное сотворение заклинаний (или обычные ячейки, если вы считаете, что так будет лучше), тем более что заклинания призыва уже рассматриваются как врожденные. В остальном, наделить монстра заклинанием по своему выбору, будь то существующее заклинание или новое заклинание собственной разработки, довольно просто. Кроме того, я рекомендую использовать культовые особенности (например, те, что можно найти в Mordenkainen’s Tome of Foes), чтобы сделать монстров-колдунов уникальными, если вы можете это сделать. Beseech Patron (Recharge 5-6). Бонусным действием существо может восстановить одну ячейку заклинания. Темная преданность. Существо имеет преимущество в Спасбросках против очарования или испуга. Eldritch Ward. Существо имеет преимущество при спасбросках по Мудрости и Харизме. Mind-Eroding Hex. Бонусным действием существо может магически проклясть одно существо, которое оно видит в радиусе 60 футов от себя. Цель должна сделать Спасбросок на Харизму (КС зависит от Харизмы). При неудачном спасброске цель получает помеху при спасбросках на Интеллект, Мудрость и Харизму до начала следующего хода существа. Сотворение заклинаний. Существо может добавить свой модификатор Харизмы к урону, наносимому любым колдовским заговором. Волшебник Волшебники - это, пожалуй, самые простые в представлении заклинатели, поскольку базовый класс практически не имеет особенностей, и не всем магам нужны уникальные особенности для представления определенной арканной традиции (если она у них есть). Тем не менее, приведенные ниже характеристики могут быть использованы для представления различных арканных традиций. Перемещение (перезарядка 5-6). Бонусным действием существо проецирует иллюзию, которая заставляет существо казаться стоящим в месте, находящемся в нескольких дюймах от его реального местоположения, в результате чего любое существо получает помеху при бросках атаки против монстра. Эффект заканчивается, если существо получает урон, становится недееспособным или его Скорость становится равной 0. Инстинктивное очарование (перезарядка 5-6). Существо пытается магически отклонить атаку, направленную против него, при условии, что атакующий находится в пределах 30 футов от него и виден ему. Существо должно принять решение об этом до того, как атака попадет или промахнется. Атакующий должен сделать спасбросок на Мудрость (КС зависит от Интеллекта). При неудачном спасброске атакующий выбирает в качестве цели ближайшее к нему существо, не являющееся существом или самим собой. Если ближайших существ несколько, атакующий выбирает, в кого из них направить удар. Ограниченная телепортация. Когда существо расходует ячейку заклинаний, оно также может использовать свое бонусное действие для телепортации на расстояние до 10 футов за уровень расходуемой ячейки. Оно должно телепортироваться в незанятое пространство, которое оно может видеть. Портрет (перезарядка 5-6). Когда существо или существо, которое оно видит, делает бросок атаки, спасбросок или проверку способности, существо может бросить d20 и выбрать использовать этот бросок вместо броска атаки, спасброска или проверки способности. Заклинание (перезарядка 4-6). Когда существо получает урон от заклинания, оно может использовать свою реакцию, чтобы магически уменьшить полученный урон вдвое. ЧЕРТЫ Актер. Существо может подражать речи или звукам, издаваемым другими существами, которых оно слышало. Существо, услышавшее звуки, может определить, что это имитация, при успешной проверке Мудрости (Проницательность), оспоренной проверкой Харизмы (Обман) существа. Бдительность. Существо имеет преимущество при бросках инициативы и проверке Мудрости (Восприятие). Подъем. При распластанности существо встает, используя только 5 футов контроля поля боя. Реакцией является то, что существо может сделать одну атаку оружием ближнего боя против существа, которое входит в зону его досягаемости, выходит из нее или перемещается на 5 или более футов, находясь в зоне его досягаемости. Если атака попадает, скорость цели снижается до 0 до конца текущего хода. Страж. Реакцией на атаку союзника этого существа в радиусе 5 футов от него является то, что это существо вместо этого наносит удар по себе. Защитное возмездие. Когда существо в радиусе 5 футов от существа совершает атаку против одного из союзников этого существа, существо может воспользоваться своей реакцией, чтобы совершить атаку оружием ближнего боя против атакующего существа.Движение существа. Прыжок стоя. Прыжок существа в длину составляет половину его скорости, а в высоту - треть его скорости, с разбега или без него. Крепкие ноги. Существо имеет преимущество при проверке способностей и Спасбросках, чтобы противостоять распластанности. Shrug it Off. Существо может воспользоваться своей реакцией, чтобы уменьшить вдвое урон, получаемый от атаки, которая попадает в него. Существо должно видеть атакующего. Адепт стихий. Заклинания этого существа игнорируют устойчивость к одному из следующих типов урона (на выбор ГМ): кислота, холод, огонь, молния или гром. Захватчик. Существо имеет преимущество при бросках атаки против любого существа, которое оно захватило. Эксперт по захватам. Когда существо поражает существо атакой оружием ближнего боя, оно может выбрать вместо нанесения урона автоматический захват цели (КС 10 + бонус силы существа (атлетика)). Неотложная помощь. В качестве действия существо быстро обрабатывает раны одного существа в радиусе 5 футов от него, позволяя ему восстановить 1 хит. Залечить раны (2/день). В качестве действия существо обрабатывает раны одного существа в радиусе 5 футов от него. Существо восстанавливает количество хитов, равное 10 + модификатор мудрости этого существа. Крик сплочения. Бонусным действием существо выбирает одного союзника, которого видит в радиусе 30 футов от себя. Если союзник видит или слышит монстра, он получает временные хиты, равные модификатору харизмы существа плюс его рейтинг вызова. Прервать заклинание. Когда существо, которое видит истребитель магов, сотворит заклинание, истребитель магов может использовать свою реакцию, чтобы сделать одну атаку оружием против этого существа. Если атака попадает, заклинание существа проваливается и не имеет эффекта. Ловкость. Существо не провоцирует атаки по возможности, когда перемещается вне пределов досягаемости противника. Уверенные ноги. Существо игнорирует эффекты труднопроходимой местности (или только определенного ее типа). Меткий стрелок. Перед атакой оружием дальнего боя существо может выбрать наложение помехи на бросок атаки. Если атака попадает, она автоматически становится критическим попаданием. Меткий выстрел. Атаки существа с использованием оружия дальнего боя игнорируют полуприкрытие и прикрытие на три четверти. Кроме того, при атаке на дальних дистанциях на броски атак с использованием оружия дальнего боя не накладывается помеха. CREATURE WITH CLASSES Page 282 of the DMG describes two ways of creating NPCs from scratch: making a traditional stat block, or using the same process that you use to create a player character. While the second option might make sense when creating an NPC companion for the party, there are some important reasons why using class levels to make NPCs doesn’t work: Classes are designed with resources, flavorful ribbon features, and other unique abilities for a single player to be preoccupied with. As a DM, having to handle an entire PC while also running the rest of the game is a lot of effort. Player characters are designed to have enough power to handle multiple combat encounters per adventuring day, while monsters are built to be ran once before being defeated. This means that NPCs built using class levels will have a very high damage output compared to their defensive capabilities. This is the same reason why running one encounter per adventuring day is an issue, and why PvP between characters in the same party almost always goes wrong. To summarize, you shouldn’t build your monsters the same way you build player characters. But then an issue arises, how do you make a stat block for a monster that is associated with a given player class? Adding Classes to Monsters First, let’s discuss the official options for this. Page 283 of the DMG presents a process you can use to give class levels to pre-existing monsters. In short, it’s the same as it is with players, but The creature’s hit dice stay the same size, and its Proficiency Bonus is based on the Challenge Rating you end up with. This process is decent when used in moderation. After all, only one or two levels in fighter don’t offer much in terms of resource management compared to five or six levels in druid. Even so, this method still has the same flaws given in the previous section. Additionally, the same section admits that adding class levels to a monster has an extremely variable effect on CR. This is to be expected: PCs are built differently from monsters, so of course things work differently. That said, it goes against The creature design steps described in this document: if the goal is to determine a target CR before making the monster, then giving The creature class levels will be a guessing game. So how can we do better? Simply put, we can build monsters using individual class features and unique traits of our own design that we pick and choose as appropriate. Classes in the Game World It is clear that the player classes that exist in the game are not encompassing of every power source and archetype out there. Additionally, not all creatures within the same class gain the same abilities. Here is a list of a few of these differences: Not all members of a class gain a subclass. For example, mages don’t have an Arcane Tradition. Some members of a class gain new abilities that players can’t access. For example, bards have a Taunt ability that normal bards can’t normally get. Not all members of a class gain certain class features. For example, some druids might not have Wild Shape, while others might not even have spellcasting. Some members of a class can further develop their abilities or can reduce their restrictions. For example, diviners have a modified version of Portent that is rolled during combat rather than after a long rest, and it recharges whenever the diviner casts a divination spell of 1st level or higher, rather than being limited to two uses per day. This understanding can be used to justify monsters that are associated with certain classes having features that players don’t have access to. For example, you can give the Martial Advantage feature to fighter-like warriors, and you can give resistance to damage from spells to archmages and other powerful wizards. This is elaborated on in the Example Monster Class Features section below. For now, let’s discuss how to use existing class features on your monsters. Class Features For Monsters It is worth noting that many class features, like Action Surge, Cunning Action, and Spellcasting, are fairly easy to give to monsters as-is. But then there are some features, like Ki, Metamagic, and Wild Shape, that need some modifications before being given to a monster. Removing Resources Traditionally, monsters can access their abilities through the following resources, as described in The creature Manual: At will: A monster can use this ability without any resource restrictions. 1/Turn: A monster can only use this ability once per turn, or maybe only on each of their turns. Recharge: Once a monster uses this ability, they have to roll a d6 each round to see if they can use it again. Short Rest: Once a monster uses this ability, they can’t do so again until they finish a short or long rest. Spell Slots: A monster must expend a spell slot of appropriate level to use this spell or other ability. X/Day: A monster has X uses of this ability. They regain all expended uses of it when they finish a short or long rest. Many class features work through other resources that could be converted to one of the ones above: X times Short Rest: Instead of tracking uses of features like Ki and Combat Superiority between short rests, it might make sense to give a monster’s maneuvers or ki arts a Recharge of 4-6, or perhaps you can make some of them 1/turn or at-will as appropriate. Channel Divinity: Instead of sharing one resource pool, you can just make each one an independent Short Rest ability. Special: Features like a Zealot Barbarian’s Fanatical Focus that only work once per rage or otherwise are limited in some unique way should typically be made at will or on a recharge In general, you should consider how many times you want your monster to use a certain feature per round. If you only want it to work once or twice, tie it to a short rest or make it X/Day. If you want it to be used frequently but not every round, give it a recharge. If you want it to be used throughout the entire fight, make it at will or turn it into a passive ability. Features to Exclude Not all class features are necessary to give a monster. In general, consider excluding the following abilities from a monster: Niche Abilities: Unless you forsee The creature using this ability in combat, don’t add it. For example, a cleric monster won’t need Turn Undead unless it is relevant to their theme or if the campaign has a lot of undead in it. Skill Bonuses: Features like Jack of All Trades and Reliable Talent can be replaced with extra skill proficiencies. The creature can also be given expertise in certain Skills as appropriate. Modifiers: Features like a Fighting Style, the War Wizard’s Tactical Wit, and the Lifedrinker warlock invocation aren’t necessary unless they are really important to the monster. For example, you can replace Tactical Wit with advantage on all initiative rolls, and you can simply add extra dice of necrotic damage to the warlock’s melee weapons. You can exclude a Fighting Style altogether, as The creature’s AC and attack bonus are already cutomized according to CR. Resource Buffs: Features like Arcane Recovery and a Samurai Fighter’s Tireless Spirit aren’t usually needed. In the latter case, you can just choose a different resource as discussed in the previous section. Extras: Features that add extra cantrips, spells, languages, skills, tools, movement, resistances, and so on don’t need to be written down or anything. You can simply parse them and add them to The creature’s statistics, without any actual mention of the feature unless you feel it is necessary. Non-Combat Abilities: Features like a Battle Master Fighter’s Know Your Enemy and an Inquisitive Rogue’s Eye for Detail can be useful, but not only are they niche, but they are almost entirely non-combat abilities. Simply exclude them unless you feel they are necessary. Level Scalings Some class features, such as Second Wind and Spellcasting, have damage or uses that scale off of your level in that class. So if you aren’t actually adding class levels to a monster, then how do you determine what level it counts as? You have two options: use The creature’s CR, or come up with The creature’s “virtual class level”. After all, even if it doesn’t actually have a class level, The creature might represent a certain class level, so you can use that target level for scalings. In the Example Monster Features section below, I use the latter option. Feel free to use either one, or to remove the scalings altogether. Mundane versus Supernatural As you go higher and higher on the CR scale, it becomes harder and harder to make a monster that doesn’t have some any manner of supernatural attack (e.g. spellcasting) or defense (e.g. damage resistances). This is because it is harder to make a “mundane” monster that deals enough damage, has adequate defenses, has a proper justification for its powers, and as a whole is an interesting creature to fight. For example, it makes sense for the typical iron golem to have 210 HP due to its size and material, but a humanoid pit fighter with 210 HP is bound to be among the strongest warriors in the region or even the entire setting. Because of this, many martial creatures (especially those representing the barbarian, fighter, and rogue classes) need extra attacks, saving throw proficiencies, magic items, legendary resistances, legendary actions, or innate spells in order to reach higher CRs. Keep this in mind when designing your monsters. EXAMPLE MONSTER CLASS FEATURES In addition to picking and choosing from existing class and subclass features, consider using the following features to represent monsters that are associated with certain character classes. Artificer Artificers are tricky because they are inherently tied to magic items, which are something most monsters don’t have. That said, infusions vanish from an item at least one day after The creature’s death, allowing you to give an artificer monster items without fear of your players getting their hands on them. Foundation of Knowledge. The creature can cast spells of 1st level at will, without expending a spell slot. Improvised Action. On each of its turns, The creature can use a bonus action to take the Help, Search, or Use an Object action. Magical Genius. As an action, The creature can roll a d4 and regain a spell slot of that level or lower. If it has no spent spell slots of that level or lower, nothing happens. Retooled Spell. When The creature casts a spell that deals damage, it can change the spell’s damage to cold, fire, force, lightning, or thunder. Spell Versatility (Recharge 5–6). At the start of its turn, The creature can immediately swap one of its prepared spells for another spell on the artificer spell list. Barbarian Barbarians are easy to represent due to their straightforward manner of attacking. To reach higher CRs, they can be given damage resistances and other forms of damage mitigation that are adequately explained by their Rage feature. Brute. A melee weapon deals one extra die of its damage when The creature hits with it (included in the attack). Deadly Critical. The creature scores a critical hit on a roll of 19 or 20 and rolls the damage dice three times, instead of twice. Rage. In combat, The creature is raging while it isn’t incapacitated. While raging, The creature has advantage on Strength checks and Strength saving throws, it has resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage, and it deals one extra die of damage when it hits with a melee weapon attack. Reckless. At the start of its turn, The creature can gain advantage on all melee weapon attack rolls it makes during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn. Relentless (Recharges after a Short or Long Rest). If The creature takes damage that is equal to or less than 10 + its Constitution modifier that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead. Bard Bards can easily be represented through their spells, music, and skill proficiencies (including Expertise). Beyond that, any features you give a bardic monster should relate to their Bardic Inspiration or should be usable on top of their spellcasting. Bardic Inspiration (Recharge 4–6). As a bonus action, The creature chooses one creature within 60 feet of it that can hear the monster. Once within the next 10 minutes, the target can roll a d6 and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. Combat Inspiration. While The creature isn’t incapacitated and can play its music, allies within 30 feet of The creature that can hear The creature have advantage on attack rolls and saving throws. Countercharm. While The creature isn’t incapacitated and can play its music, The creature and any ally within 60 feet of it that can hear The creature has advantage on Saving Throws against being charmed or frightened. Mantle of Inspiration. At the start of each of The creature’s turns, each ally that can hear The creature gains temporary Hit Points equal to 5 + The creature’s Charisma modifier. This ability doesn’t function while The creature is incapacitated or otherwise can’t play its music. Taunt (2/Day). The bard can use a bonus action on its turn to target one creature within 30 feet of it. If the target can hear the bard, the target must succeed on a Charisma saving throw (DC is Charisma-based) or have disadvantage on ability checks, attack rolls, and Saving Throws until the start of the bard’s next turn. Cleric As clerics gain most of their power from their Divine Domains, it’s easy enough to represent the base class through spellcasting and some other features as appropriate. In particular, Channel Divinities can be represented as individual short rest abilities or as recharge abilities rather than costing a resource. Divine Eminence. As a bonus action, The creature can expend a spell slot to cause its melee weapon attacks to magically deal an extra 10 (3d6) radiant damage to a target on a hit. This benefit lasts until the end of the turn. If The creature expends a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each level above 1st. Divine Intervention (1/Week). The creature calls upon the aid of a deity or some other divine power. Roll a d100. If the number rolled is equal to or lower than The creature’s virtual cleric level, the divine power intervenes by duplicating the effects of some spell. The spell normally must be 6th level or lower, but can be higher if The creature is capable of casting spells of a higher level. On a failed d100 roll, the divine power only intervenes with a beneficial spell of 4th level or lower, with targets chosen by The creature as appropriate. Healing Prayer. As a bonus action, The creature can target one creature it can see within 30 feet of it. The target regains Hit Points equal to The creature’s Wisdom modifier. Spirit Blast (Action; Recharges after a Short or Long Rest). Each creature of The creature’s choice within 30 feet of it must make a Consitution saving throw (DC is Wisdom-based), taking necrotic or radiant damage (monster’s choice) equal to twice The creature’s virtual cleric level on a failed save, or half as much damage on a successful one. Power of Belief (3/Day). When The creature or a creature it can see makes an attack roll, a saving throw, or an ability check, The creature can use its reaction to add or subtract its Wisdom modifier from the roll. Druid The druid class has two big components: spellcasting, and Wild Shape. Feel free to exclude either feature from your druid-like monsters as you see fit. Particularly strong druids can also receive traditional traits like Aggressive, Reckless, and Siege Monster while in beast form via Wild Shape. Nature’s Wrath. As a bonus action, The creature chooses one beast or plant it can see within 30 feet of it. If the target can hear the monster, the target uses its reaction to make one melee attack against a target that The creature can see. Power of Nature. Each beast and plant of The creature’s choice within 30 feet of it has advantage or disadvantage (monster’s choice) on all attack rolls, ability checks, and saving throws. Speak with Beasts and Plants. The druid can communicate with beasts and plants as if they shared a language. Tree Stride. Once on its turn, The creature can use 10 feet of its movement to magically step into one living tree within her reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Large or larger. Wild Shape (2/Day). The creature magically polymorphs into a beast or plant with a Challenge rating as high as its virtual druid level divided by 3, and can remain in this form for a number of hours equal to half its virtual druid level. The creature can choose whether its equipment falls to the ground, melds with its new form, or is worn by the new form. The creature reverts to its true form if it dies or falls unconscious. The creature can revert to its true form using a bonus action on its turn. While in a new form, The creature retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movement modes, Strength, and Dexterity are replaced by those of the new form, and it gains any special senses, proficiencies, traits, actions, and Reactions (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks. The new form’s attacks count as magical for the purpose of overcoming resistances and immunity to nonmagical attacks. Fighter Fighters are among the easiest classes to give to a monster; most of them can just be added without any modification. That said, there are some other features that you can use to represent a fighter that aren’t given by the class itself. Martial Advantage. Once on each of its turns, The creature can deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally of The creature that isn’t incapacitated. Second Wind (Recharges after a Short or Long Rest). As a bonus action, The creature can regain Hit Points equal to 10 + its virtual fighter level. Tactical Discipline. The creature has advantage on all ability checks and Saving Throws made during combat. Unyielding. When The creature is subjected to an effect that would move it, knock it prone, or both, it can choose to be neither moved nor knocked prone. Weapons Expert. A weapon deals one extra die of its damage when The creature hits with it. Monk The Ki-Empowered Technique and Martial Arts features below represent the core features of the monk class that could be used by a monster. Feel free to add or remove options from these features based on The creature’s individual capabilities. Deft Strike (1/Turn). The creature can deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a weapon attack. Ki-Empowered Technique (Recharge 4–6). On each of its turns, The creature can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Dodge action, or to make one unarmed strike. Martial Arts (1/Turn). When The creature hits a creature with a melee weapon attack, The creature can choose one of the following additional effects (all DCs are Wisdom-based): The target must succeed on a Strength saving throw or drop one item it is holding (monster’s choice). The target must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone. The target must succeed on a Constitution saving throw or be stunned until the end of The creature’s next turn. Mental Equilibrium. The creature has advantage on all Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws. Stunning Strike (1/Turn). When The creature hits a creature with a melee attack, it can force the target to make a Constitution saving throw (DC is Wisdom-based). On a failed save, the creature is stunned until the end of The creature’s turn. Paladin Rather than having to track spell slots and uses of Divine Smite, it is best to simply give a paladin monster the ability to passively deal radiant damage on its attacks. Otherwise, you are free to create abilities that represent an individual paladin’s theme and divine power. Divine Fury. The creature’s weapon attacks are magical. When The creature hits with any weapon, the weapon deals an extra 2d8 radiant damage. Healing Touch (3/Day). The creature touches another creature. The target magically regains Hit Points equal to The creature’s virtual paladin level plus its Charisma modifier. In addition, the touch removes all diseases and neutralizes all poisons afflicting the target. Holy Vigor. Whenever The creature expends a spell slot, it also gains 1d8 temporary Hit Points per level of the spell slot expended. Resolute (2/Day). As a bonus action, The creature can magically end one spell or hostile effect on itself and each friendly creature within 30 feet of it. Unwavering. The creature has advantage on Saving Throws against effects that would charm, frighten, or incapacitate it, as well as those that would cause it to suffer exhaustion. Ranger The ranger occupies a strange niche, overlapping with both the druid and the rogue in some of its themes, enabling you to give your ranger monsters features like Evasion and Uncanny Dodge. Another issue is that they are meant to be exploration based, which is extremely useless for monsters in nearly all cases. Thus, I encourage you to focus on how a ranger monster’s interactions with nature influence both its martial prowess and its magical abilities. Foe Slayer. The creature has advantage on attack rolls against one race of humanoid or one general creature type that isn’t humanoid. Hunter’s Mark (3/Day). As a bonus action, The creature can mark a creature it can see within 90 feet of it and make that creature its quarry. The target remains The creature’s quarry for 1 hour, or until either the target or The creature drops to 0 hit points. While the target is marked, The creature has advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check it makes to find the target, and weapon attacks deal one extra die of damage when The creature hits the target with them. Lightfooted. The creature can take the Dash or Disengage action as a bonus action on each of its turns. Natural Explorer. While The creature isn’t incapacitated and is in a natural or untamed environment, it and any group it is with has advantage on checks made to avoid getting lost, to detect hidden threats while traveling, to track other creatures, or to find food or other natural resources. Tireless. The creature has advantage on Saving Throws against exhaustion, poison, and being knocked unconscious. Rogue Many rogue features are straightforward and work well on monsters. Features like Pack Tactics can be used to enhance roguish monsters, while features like Nimble Escape and Shadow Stealth are simple variants of existing rogue features that you can use as appropriate. Just remember that hiding won’t always be an option, so roguish monsters should have other tricks they can use in such unfavorable situations. Ambusher. In the first round of a combat, The creature has advantage on attack rolls against any creature it surprised. Cheap Shot (1/Turn). If The creature makes a weapon attack with advantage on the attack roll and hits, the target can’t take Reactions and has its Speed halved until the end of The creature’s next turn. Exploit Weakness (1/Turn). If The creature makes a weapon attack with advantage on the attack roll and hits, the target takes an extra 10 (3d6) damage. Lurkers in Shadow. The creature is invisible to darkvision. While in dim light or darkness, The creature has advantage on Dexterity (Stealth) checks. Surprise Attack. If The creature surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 7 (2d6) damage from the attack. Sorcerer Metamagics are best handled by making them at-will or giving them a recharge. Otherwise, emphasize that a sorcerer’s innate abilities can be extremely powerful when channeled correctly. Arcane Vigor. The creature can expend a spell slot to reroll a saving throw it fails. The reroll also gains a +1 bonus for each slot level above 1st. It must use the new roll. Elemental Spell. When The creature casts a spell that deals damage, it can change the spell’s damage to acid, cold, fire, lightning, or thunder. Font of Magic. As a bonus action, The creature can roll a d4 and regain a spell slot of that level or lower. If it has no spent spell slots of that level or lower, nothing happens. Quick Cantrips. When The creature casts a spell using its action, it can cast one cantrip as a bonus action. Sorcerous Fortitude. The creature can maintain concentration on two different spells at the same time. In addition, it has advantage on Saving Throws to maintain concentration on spells. Warlock While warlocks certainly make good enemies due to their story potential, the nature of their spell slots makes it much harder to balance them sometimes. I would personally suggest simply ditching pact slots for your warlock enemies and making them only use Innate Spellcasting (or regular slots, if you think that would be better), especially as invocation spells are already treated as innate spells. Otherwise, it is fairly easy to give a monster an invocation of your choice, whether it is an existing invocation or a new invocation of your own design. Beyond that, I recommend using cult features (such as the ones found in Mordenkainen’s Tome of Foes) to make your warlock monsters unique when you can help it. Beseech Patron (Recharge 5–6). As a bonus action, The creature can regain one spell slot. Dark Devotion. The creature has advantage on Saving Throws against being charmed or frightened. Eldritch Ward. The creature has advantage on Wisdom and Charisma saving throws. Mind-Eroding Hex. As a bonus action, The creature can magically curse one creature it can see within 60 feet of it. The target must make a Charisma saving throw (DC is Charisma-based). On a failed save, the target suffers disadvantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma Saving Throws until the start of The creature’s next turn. Potent Spellcasting. The creature can add its Charisma modifier to the damage it deals with any warlock cantrip. Wizard Wizards are probably the easiest spellcaster to represent because the base class has almost no features whatsoever, and not all mages need unique features to represent a specific arcane tradition (if they have one). That said, the features below can instead be used to represent various arcane traditions. Displacement (Recharge 5–6). As a bonus action, The creature projects an illusion that makes The creature appear to be standing in a place a few inches from its actual location, causing any creature to have disadvantage on attack rolls against the monster. The effect ends if The creature takes damage, it is incapacitated, or its Speed becomes 0. Instinctive Charm (Recharge 5–6). The creature tries to magically divert an attack made against it, provided that the attacker is within 30 feet of it and visible to it. The creature must decide to do so before the attack hits or misses. The attacker must make a Wisdom saving throw (DC is Intelligence-based). On a failed save, the attacker targets the creature closest to it, other than The creature or itself. If multiple creatures are closest, the attacker chooses which one to target. Limited Teleportation. When The creature expends a spell slot, it can also use its bonus action to teleport up to 10 feet per level of the slot expended. It must teleport to an unoccupied space it can see. Portent (Recharge 5–6). When The creature or a creature it can see makes an attack roll, a saving throw, or an ability check, The creature can roll a d20 and choose to use this roll in place of the attack roll, saving throw, or ability check. Spell Ward (Recharge 4–6). When The creature takes damage from a spell, it can use its reaction to magically halve the damage taken. FEATS Actor. The creature can mimic the speech or sounds made by other creatures it has heard. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful Wisdom (Insight) check contested by The creature’s Charisma (Deception) check. Alert. The creature has advantage on initiative rolls and Wisdom (Perception) checks. Spring Up. While prone, standing up only uses 5 feet of Control the Battlefield. As a reaction, The creature can make one melee weapon attack against a creature that enters its reach, exits its reach, or moves 5 or more feet while within its reach. If the attack hits, the target’s Speed is reduced to 0 until the end of the current turn. Guard. As a reaction when an ally of The creature within 5 feet of it is hit by an attack, The creature causes itself to be hit instead. Protective Retaliation. When a creature within 5 feet of The creature makes an attack against one of The creature’s allies, The creature can use its reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature.The creature’s movement. Standing Leap. The creature’s long jump is up to half its Speed and its high jump is up to a third of its Speed, with or without a running start. Sturdy Legs. The creature has advantage on ability checks and Saving Throws to resist being knocked prone. Shrug it Off. The creature can use its reaction to halve the damage that it takes from an attack that hits it. The creature must be able to see the attacker. Elemental Adept. The creature’s spells ignore resistance to one of the following damage types (DM’s choice): acid, cold, fire, lightning, or thunder. Grappler. The creature has advantage on attack rolls against any creature grappled by it. Grappling Expert. When The creature hits a creature with a melee weapon attack, it can choose to automatically grapple the target (DC 10 + The creature’s Strength (Athletics) bonus) instead of dealing damage. Emergency Care. As an action, The creature quickly tends to the wounds of one creature within 5 feet of it, allowing it to regain 1 hit point. Mend Wounds (2/Day). As an action, The creature tends to the wounds of one creature within 5 feet of it. The creature regains Hit Points equal to 10 + The creature’s Wisdom modifier. Rallying Cry. As a bonus action, The creature chooses one ally it can see within 30 feet of it. If the ally can see or hear the monster, it gains temporary Hit Points equal to The creature’s Charisma modifier plus its Challenge Rating. Interrupt Spell. When a creature that the mage slayer can see casts a spell, the mage slayer can use its reaction to make one weapon attack against that creature. If the attack hits, the creature’s spell fails and has no effect. Agile. The creature doesn’t provoke opportunity attacks when it moves out of an enemy’s reach. Sure Footed. The creature ignores the effects of difficult terrain (or only a certain type of it). Sharpshooter. Before making a ranged weapon attack, The creature can choose to impose disadvantage on the attack roll. If the attack hits, it automatically becomes a critical hit. Steady Aim. The creature’s ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover. Additionally, attacking at long range doesn’t impose disadvantage on its ranged weapon attack rolls.


БЕСТИАРИЙ - ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост