Ptolus: ведение кампании — обломки подземелья
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 23F: Бледная башня
Наконец Аоска подвела их к огромным створкам из посеребрённого адамантина. Затем повернулась к ним и сказала: «Вас примет Сефранос, Первый среди Избранных».
От её прикосновения двери разошлись, открыв зал слоновой кости и золота. На возвышении в дальнем конце зала, на троне из митрила, восседал златокожий мужчина с белыми пернатыми крыльями. Глаза его казались провалами бледно-голубого огня на царственном и вместе с тем приветливом лице.
Аоска приблизилась к нему и что-то прошептала на ухо. Тогда он обратил взгляд на них. И прежде всего — на Доминика.
«Для нас честь принять Избранного Вехтила». Сефранос улыбнулся и обвёл взглядом всех собравшихся. «От имени Эдлари благодарим каждого из вас. Нас опечалило, что он снова покинул нас, но мы рады: теперь он свободен и вновь может искать собственный путь. Какой милости вы попросите у нас?»
Когда исследование подземелья (dungeoncrawl) завершено, персонажам игроков пора разобраться с оставленным им наследием и нерешёнными вопросами подземелья. Это своего рода эпилог, с которым по самой структуре ролевых игр вы будете вновь и вновь сталкиваться — и как игрок, и как Мастер.
Простейший и более или менее стандартный вариант — просто продать добычу. Если вы выносите из подземелья лишь монеты и драгоценные камни, всё может свестись к сугубо рутинной сделке, которую можно быстро завершить. Но даже в такой упрощённой форме это, как мне кажется, всё равно работает как примитивный, но важный повествовательный такт: главное назначение эпилога — поставить точку, и с этим справится даже простое распределение сокровищ, окончательно заявляющее: «Мы совершили это дело, и теперь оно закончено».
Впрочем, одна из причин, по которым я люблю включать сокровища в более экзотических формах — помимо колорита, погружения и необычайно эффективного миростроения, — состоит в том, что логистика обращения этих сокровищ в деньги создаёт возможности для занятных осложнений. А в полноценном сценарии, как видно на примере Дома Питонессы, дело естественным образом выйдет далеко за рамки одних лишь сокровищ. Помимо продажи трофеев и расходования нового богатства, персонажам игроков пришлось разобраться со следующим:
- последствиями применения Ключа Свободы — и вопросом, что делать с самим ключом;
- осквернёнными предметами;
- Сшитым человеком (Cobbledman);
- встречей с Эдлари в Бледной башне.
Разбираясь со всем этим, персонажи игроков заключали новые союзы, обретали новые ресурсы и закладывали основу для будущих сценариев. Каждая из этих вещей либо серьёзно повлияет на развитие событий на протяжении всей оставшейся кампании, либо создаст интересное испытание для отыгрыша, либо сделает и то и другое.
Иными словами, из этой логистики рождаются истории. И когда я вижу, как Мастера пропускают подобные логистические заботы, то вижу не только неспособность как следует завершить предыдущее приключение, но и неспособность должным образом посеять семена следующего.
Некоторые из этих элементов естественным образом вырастут из вашей подготовки. Например, я не мог знать наверняка, освободят ли персонажи игроков Эдлари, но понимал: если это произойдёт, он пригласит их, и приглашение почти наверняка приведёт их в Бледную башню. Там я смог бы вернуть в игру Аоску, с которой они уже встречались.
С другой стороны, хорошо спроектированное подземелье почти всегда порождает непредвиденные последствия. Например, я понятия не имел, что персонажи подружатся со Сшитым человеком или приложат столько усилий, чтобы помочь ему обратиться за помощью к Братству Искупления. Более того, я считал весьма вероятным, что в итоге они сразятся со Сшитым человеком и убьют его.
И наоборот, можно представить альтернативную реальность, в которой персонажи подружились с крысолюдами в Доме Питонессы — вместо того чтобы их перебить — и в результате обзавелись потенциально весьма полезной шайкой союзников.
Полагаю, именно в этом и заключается моя главная мысль: как и в любом другом хорошем сценарии, игроки должны делать значимые выборы. У этих выборов по самому их определению должны быть значимые последствия, а логистический эпилог (logistical epilogue) — то место, где мы начинаем выяснять и определять, как эти последствия выплеснутся за пределы сценария в продолжающуюся кампанию.
А это, на мой взгляд, интересно само по себе.
Сколько времени вы потратите на логистический эпилог, зависит от количества последствий, выходящих за пределы подземелья, и, разумеется, от того, насколько сложно окажется с ними разобраться.
Например, Дом Питонессы был подземельем умеренного масштаба. Исследование растянулось в общей сложности на четыре сессии и несколько посещений, между которыми происходили другие события. Тогда я ещё не записывал наши сессии, поэтому точно не знаю, сколько времени мы провели в подземелье, но в сумме это, вероятно, заняло от двенадцати до пятнадцати часов. На логистический эпилог ушло ещё примерно от тридцати до сорока пяти минут игрового времени; заодно в него вошли некоторые фоновые события и прочие разрозненные дела, которыми хотели заняться персонажи игроков.
ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 24A — Оруженосец Рассвета — ведение кампании: механики, обращённые к игрокам
«В тени Шпиля»: оглавление
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


