Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — импровизация планов помещений

Ptolus: ведение кампании — импровизация планов помещений

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Архитектор в каске чертит план здания циркулем

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 27B: Зрелища яда

Рантир воспользовался более могущественным заклинанием ясновидения (clairvoyance), чтобы заглянуть в комнату… и увидел там, среди поломанной мебели и разного мусора, двух огромных насекомоподобных существ.

При виде их он побледнел.

Пока Рантир наблюдал, одно из существ протянуло острый коготь и буквально ввинтило всё ещё колыхавшуюся на сквозняке занавеску в стену, закрепив её на месте.

В предыдущем выпуске «Ведения кампании» мы говорили о том, что происходит, когда персонажи игроков пропускают улики. В этой части сессии тема получила продолжение. Место осуществления проекта (то есть жилой дом под контролем культистов) было подготовлено с помощью проектирования статус-кво (status quo design). Это означало, что всё внутри здания, по сути, пребывало в состоянии правдоподобного покоя до тех пор, пока с ним не взаимодействовали персонажи игроков.

Поэтому, когда Рантир сотворил заклинания ясновидения и заглянул внутрь, статус-кво был нарушен и события пришли в движение. Одним из них стал спор между членами Чёрной Длани и Братства Яда. Я рассчитывал, что в ходе этого разговора прозвучит кое-какая очень важная информация (то есть улики), но Рантир, во-первых, использовал заклинание, которое давало только зрение, но не слух, а во-вторых, совершенно не умел читать по губам. Поэтому большая часть информации была потеряна навсегда.

(Ну, до тех пор, пока персонажи игроков не добыли её другим способом. Правило Трёх Улик и всё такое.)

Как вы увидите в будущих сессиях, принятое здесь решение ненадолго заняться местом осуществления проекта (запустив там события), а затем почти сразу отступить («Давайте убираться отсюда») значительно повлияло на дальнейшее развитие событий.

Но персонажи игроков сделали здесь и кое-что ещё, чего я не ожидал.

Жилой дом, которым пользовались культисты, был одним из нескольких похожих зданий вдоль Кроссинг-стрит. Поскольку своими заклинаниями Рантир мог нацелиться только на два конкретных места, герои решили разведать остальные дома, чтобы лучше представить себе возможную планировку здания культа.

Эта тактика возникла благодаря тому, что во время сессий у меня на стене висит гигантская карта Птолуса длиной 8 футов. Поэтому игроки прекрасно видели, как именно выглядят эти здания:

Фрагмент карты Птолуса с домами вдоль Кроссинг-стрит

Но подобный момент легко может возникнуть множеством других способов. Главное здесь в том, что персонажи игроков неожиданно вошли в здание, куда они, вопреки моим ожиданиям, всё же решили зайти.

И что теперь?

Разумеется, именно поэтому в столь многих видеоиграх двери всех городских зданий заколочены.

В данном случае…

В данном случае предложенная игроками причина войти в дом сама подсказала мне удобное решение. Они предположили, что соседние жилые здания, пусть и немного отличающиеся размерами, должны иметь схожие планы с местом осуществления проекта. А планами этого места я располагал, поэтому без особого труда взял их за основу для быстрой импровизации.

В точности такая ситуация, скорее всего, будет возникать у вас нечасто, но общий принцип применим гораздо шире: возьмите уже подготовленный план — из текущей или, возможно, одной из прошлых сессий — и используйте его.

Как и в случае с этими жилыми домами, сходство зданий может быть вполне диегетическим: мир полон построек, возведённых по типовым планам.

Придумайте на ходу

Очевидно, проще всего мне было бы сказать: «Просто придумайте всё на ходу».

Сказать легко, а если совет сработает — вообще замечательно. Но импровизация требует практики, и, если честно, сколько бы вы ни упражнялись, порой в голову всё равно ничего не приходит. Для таких случаев и предназначена остальная часть статьи.

Но прежде чем мы к ней перейдём, несколько слов о придумывании на ходу. Не думайте, будто всё здание должно сразу и целиком возникнуть у вас из головы, словно Афина в дорийском косплее. Можно выстраивать его постепенно, в каждый момент описывая лишь то, что нужно знать персонажам игроков. По мере игры первоначальное приблизительное представление о здании начнёт обрастать деталями.

Несколько соображений на этот счёт:

  • Скорее всего, прежде всего вам понадобится внешний вид здания. Что первым приходит вам в голову, когда вы думаете о нём? Это и опишите.
  • Если ситуация тактическая, ключевыми элементами станут входы — сделайте их несколько — и окна.
  • Затем подумайте, почему персонажи игроков заинтересовались зданием. Наверняка они уже вам это сообщили. (Они ищут кабинет генерального директора. Или пытаются попасть на крышу. Или хотят взломать мейнфрейм.) Где примерно находится нужное им место? На первом этаже? В подвале? На верхнем этаже?
  • Когда они выберут вход, опишите вестибюль, переднюю, кухню или любое другое помещение, которое они увидят, пройдя через эту дверь.
  • И снова подумайте, где находятся выходы, и начните в общих чертах прикидывать, куда они могут вести, в том числе как могут быть связаны с целями персонажей игроков.

А дальше продолжайте в том же духе.

Впрочем, всё может быть и гораздо проще!

Очень часто план помещения вам вообще не нужен.

Например, если персонажи игроков пришли на встречу с генеральным директором, вам не требуется знать всё здание. Более того, можно сразу перейти к сцене в его кабинете.

С другой стороны, если план вам всё-таки нужен, причём прямо сейчас (ситуация тактическая, вы играете на виртуальном игровом столе (virtual tabletop, VTT) и так далее), тогда можно…

Найти в интернете

Просто откройте поисковую систему и введите нужный тип здания вместе со словом «blueprints» или «floorplans».

Надёжнее всего это работает с современными зданиями, но если добавить к запросу слово «fantasy» или выражение «science fiction», часто удаётся найти то, что нужно. (С первым чаще, чем со вторым.) А в наши дни, добавив ещё и «RPG», вы, скорее всего, получите полноценную тактическую карту (battlemap).

Соберите запас

Чтобы не метаться за игровым столом в поисках картинок, можно заранее собрать запас типовых планов для распространённых мест:

  • 4–5 разных домов;
  • 2–3 склада;
  • 3–4 офисных здания;
  • торговый центр.

Что-нибудь в таком духе.

Можно устроить марафонскую подготовительную сессию и собрать всё разом, но запас также легко пополнять постепенно. Например, когда готовите приключение, в котором есть дом, положите его план в папку-гармошку или компьютерный каталог, где хранится ваша коллекция типовых планов. Со временем там само собой накопится всё необходимое.

Так или иначе, вы постепенно поймёте, планы каких именно зданий вам, скорее всего, понадобятся, а это знание часто можно переносить из одного сеттинга в другой. (Как, в сущности, и многие планы — особенно если их не нужно показывать игрокам.)

Случайные планы помещений

Другой вариант — использовать генератор, который на ходу создаст нужный план.

Если немного поискать, можно найти множество сетевых генераторов — например, генератор случайного постоялого двора (Random Inn Generator) от Inkwell Ideas. Соберите такие ссылки в цифровых заметках, и тогда одним нажатием кнопки сможете получить нечто вроде этого:

Случайно сгенерированный план трёх этажей постоялого двора

Лично я предпочитаю более универсальный генератор, для которого нужны только кости и бумага. Инструмент, которым я пользуюсь, вы найдёте в моей статье «Инструменты стриткраула» (Streetcrawling Tools). Он задаёт каркас, достаточный, чтобы постепенно достроить всё остальное, но при этом остаётся настолько универсальным, что обычно мне хватает одного этого инструмента. Поэтому, если среди моих типовых планов не оказывается нужного, мне не приходится теряться в поисках идеально подходящего средства.

Это своего рода мультитул для ситуации «О чёрт, мои игроки только что вошли в случайное здание!».

ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 27C — ведение кампании: игра на публику
«В тени Шпиля»: оглавление


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост