Ptolus: ведение кампании — отыгрыш сцен с НИП
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 31D: «Полуночная стража»
Ти всплыла к крыше и стала следить за улицей, чтобы убедиться, что он и вправду не покидает здание. Однако несколько минут спустя она заметила, как за задними окнами свет движется обратно — к комнате с трупом. Вернувшись к окну, Ти успела увидеть, как вернулась группа из нескольких человек: того же мужчину в серой мантии сопровождали двое со змеиными символами и ещё один мужчина с крупной татуировкой в виде чёрной ладони на горле.
Едва осмотрев тело, собравшиеся принялись спорить. Ти плохо их слышала и потому осторожно приоткрыла окно.
НИП разговаривают друг с другом.
…
Я ощутил великое возмущение в Силе. Будто у миллионов Мастеров одновременно пробежала дрожь по спине.
Отыгрывать одного персонажа трудно. Двоих — ещё труднее. А отыгрывать двух персонажей, которые говорят непосредственно друг с другом, порой кажется просто невозможным. (С каждым новым НИП выкручивайте уровень ужаса ещё выше.)
На практике трудность складывается из двух разных задач.
Во-первых, нужно вложить слова в уста НИП. То есть буквально придумать, что именно они скажут.
Во-вторых, нужно дать игрокам понять, какой НИП сейчас говорит — и к кому обращается.
Разумеется, обе задачи возникают не только в сценах с несколькими НИП. Всякий раз, когда герои взаимодействуют с НИП, нам нужно обозначить говорящего, а затем исполнить роль — то есть придумать его реплику. Сложность растёт в геометрической прогрессии из-за того, что приходится, зачастую очень быстро, переключаться между ролями: обычное исполнение, и без того порой непростое, превращается в жонглирование.
К сожалению, у меня нет волшебной палочки, которая сделала бы всё это простым. Но вот несколько приёмов, с помощью которых я превращаю невыносимую задачу в посильную.
Во-первых, универсальные шаблоны отыгрыша НИП. Я обязательно готовлю их для важных НИП, особенно для тех, кто, как я знаю или подозреваю, появится на крупном светском мероприятии. Здесь особенно полезно, что каждый шаблон занимает отдельный лист. Это может быть целый лист A4 или Letter либо половина листа. Главное — выделить каждому НИП собственный лист: тогда можно быстро взять материалы нужных персонажей и разложить их перед собой на столе. Чтобы переключиться с одного НИП на другого, достаточно перевести взгляд.
Если немного постараться, можно сделать для НИП карточки-домики (tent cards). На одной стороне поместите портрет, на другой — имя, а затем расставьте карточки на столе или повесьте на верхнюю кромку ширмы Мастера так, чтобы их видели и вы, и игроки.
(Если описание НИП короткое, на обороте карточки, возможно, поместятся все сведения о нём — или хотя бы копия самой важной информации.)
С такими карточками всем будет очень легко следить, какие НИП присутствуют в текущей сцене или в отдельной группе внутри более крупной сцены приёма. Кроме того, они заметно упрощают обозначение говорящего: просто поднимите карточку нужного НИП, а когда тот закончит говорить — поставьте её обратно.
Ещё один способ обозначить говорящего — положение тела. Если просто вертеться на стуле из стороны в сторону, можно почувствовать себя нелепо. Эффективнее не думать о самих поворотах, а выбрать для каждого НИП точку фокусировки. Например, король Абелард будет смотреть на статуэтку дракона в углу справа от вас, а леди Беатрис — на плакат AC/DC на стене слева. Когда НИП говорят друг с другом, обращайтесь к соответствующей точке.
Можно также встать. Переходить от левой стороны стула к правой может оказаться естественнее, чем крутиться на месте, а игрокам будет ещё проще различать персонажей. (Каждый НИП буквально получает собственное пространство в игровой комнате — пусть даже это совсем небольшое различие.)
Наконец, возвращаясь к шаблону отыгрыша: настоятельно рекомендую придумать каждому персонажу отличительную физическую манеру — он поглаживает бороду, постукивает пальцами друг о друга, непристойно подмигивает, проводит рукой по волосам, нервно теребит ухо, говорит с акцентом и так далее. Такие манеры не только подсказывают игрокам, кто сейчас говорит, но и помогают вам переключаться между персонажами: жест становится удобным крючком, за который можно подхватить персонажа и войти в роль. Смена нервного теребления уха поглаживанием воображаемой бороды служит мнемонической опорой и легко переносит вас из одной точки зрения в другую.
Раз уж речь зашла о точке зрения, перейдём, пожалуй, к самой трудной части всего упражнения: как придумать, что скажет каждый персонаж.
Я рекомендую предельно чётко определить цель каждого персонажа. Почему он участвует в этом разговоре? Чего пытается добиться? Не довольствуйтесь расплывчатым ответом. Чем конкретнее цель — и чем сильнее персонаж стремится её достичь, — тем легче будет подобрать слова.
Если хотите подойти к вопросу более технически, начните мыслить в категориях тактики: как НИП пытается достичь своей цели? И вновь, чем конкретнее ответ — она шантажирует его фотографиями, чтобы заставить выкрасть коды от хранилища; он взывает к нравственности герцога; гоблин лжёт о том, что видел, — тем легче переключиться на другую сторону разговора и спросить: «Это сработало?» (А если нет, то почему?) Если сомневаетесь — отыграйте эту неопределённость. Или разрешите её броском кости.
— Реггалок мёртв, Гавель. Тело здесь нашёл Терал.
— То есть это Терал его убил! — крикнул Вокетун.
Пока остальные культисты продолжали спорить, Гавель опустилась рядом с телом Реггалока и осмотрела его внимательнее. Незаметно для остальных, но не для Ти, она нашла записку и сунула её в карман. Затем поднялась.
— Довольно, — сказала она. — Реггалок мёртв уже несколько дней. Отдайте тело рабам. Они его сожрут. А потом идите со мной — там и разберёмся. Вы ведь не хотите, чтобы мне пришлось докладывать Илладрасу об этом идиотизме.
Наконец, если у всех персонажей в сцене есть чётко определённые и противоположные цели, будет гораздо легче понять, когда сцену следует завершить: один из персонажей добился своего. Это поможет избежать ситуации, когда разговор бесславно сходит на нет или продолжается бесконечно, так и не придя к разрешению.
Далее: «В тени Шпиля», сессия 31E — «Ptolus: ведение кампании — реакции на забрызганных кровью героев»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



