Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: размышления о скрытности

Случайный совет Мастеру: размышления о скрытности

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Солдаты в патруле

Эта статья написана по просьбе подписчика Роберта Ренделла. Поддержать «Александрийца» можно на моём Patreon.

Я уже не впервые говорю на «Александрийце» о скрытности. Во многом я писал о том, как разрешать связанные с ней ситуации так, чтобы она стала жизнеспособной стратегией для персонажей игроков. Слишком многие Мастера разрешают скрытное перемещение, заставляя каждого персонажа группы пройти проверку Скрытности, которой противостоит проверка Наблюдательности каждого способного их заметить НИП. (В некоторых системах всё ещё хуже: Мастер требует от каждого персонажа нескольких проверок против каждого НИП, способного его заметить.)

Один из способов справиться с этим — сделать так, чтобы навыки скрытности персонажей игроков полностью превосходили способности окружающих НИП. Однако даже в системах, позволяющих персонажам достичь невероятного могущества, такое обычно не происходит: игровой мир слишком часто повышает уровень вместе с ними, а разработчики, похоже, до ужаса боятся, что злодеи НЕ заметят героев, и потому взвинчивают Наблюдательность едва ли не каждого НИП до небес. Но даже если бы герои действительно всегда превосходили противников, результат меня бы не вполне устроил. Моя цель не в том, чтобы скрытность автоматически срабатывала, а в том, чтобы сделать её жизнеспособной. Я не хочу исключать последствия проваленной проверки Скрытности — они могут быть интересными. Я лишь не хочу, чтобы провал становился фактическим исходом каждой попытки спрятаться: очень скоро игроки вообще перестанут их предпринимать.

Поэтому при разрешении скрытных действий я обычно предлагаю две общие парадигмы.

Во-первых, сократите число необходимых бросков. Требуя отдельную проверку против каждого НИП, вы, как правило, устраиваете броски до провала. Избегайте этого с помощью приёма «продлённого броска», разрешая весь скрытный подход одной механической проверкой. (Насколько действенным это бывает на практике, показано в статье «Продлённый бросок на Звезде Смерти».)

Во-вторых, сократите число тех, кто бросает кости. Заметьте, это также уменьшает общее число бросков. Если скрытность разрешается бросками семи персонажей, хотя для обычной задачи — например, открыть запертую дверь — достаточно проверки всего одного героя, вы создаёте ситуацию, очень похожую на броски до провала, с такой же непривлекательной кривой вероятности. Просто все броски делаются одновременно.

В общем случае разрешение скрытности следует свести к одной механической проверке — как и 99 % остальных проверок в игре. Можно, например, назначить её персонажу с наименьшим навыком Скрытности в группе: ведь именно он тянет всех остальных вниз, верно? Лично мне такой подход не нравится. Он наказывает специалиста по скрытности так, как НЕ наказывают других специалистов, и лишает его заслуженной минуты славы. Кроме того, разумно предположить, что искусный в скрытности персонаж способен помочь товарищам пробраться туда, куда самостоятельно они бы не проникли.

Вместо этого я предпочитаю вводить ту или иную форму групповой поддержки. Порой она требует слегка подкрутить механику выбранной системы, но усилия окупятся: создав такую структуру, вы будете снова и снова находить ей применение. Подробнее об этом читайте в статье «Групповые проверки».

Парадигма скрытности

Разрабатывая ролевую игру Infinity (Infinity Roleplaying Game), я создал новую игровую структуру для разрешения скрытности. Думаю, она даёт Мастерам ясную основу для вынесения решений и легко приспосабливается почти к любой игровой системе.

Ролевая игра Infinity

СОСТОЯНИЯ СКРЫТНОСТИ. Персонаж находится в одном из трёх состояний скрытности.

  • Раскрытый персонаж виден врагам, и его точное местонахождение известно.
  • Обнаруженного персонажа враги сейчас не видят, но знают о его присутствии и примерном местонахождении. («Я что-то слышал вон в тех кустах» или «Стреляли из того дома!»)
  • Спрятанного персонажа враги сейчас не видят, не слышат и никак иначе не воспринимают. Враг может знать о его присутствии, но не знает, где именно тот находится. («Кто-то взломал замок на входе 3А. Прочесать здание».)

«Обнаруженное» и «спрятанное» состояния вместе называются «состояниями скрытности».

ПРОВЕРКИ СОСТОЯНИЯ СКРЫТНОСТИ. Когда находящийся в состоянии скрытности персонаж действует, ему может потребоваться проверка состояния скрытности. Противники также могут предпринять действие, вынуждающее такого персонажа пройти эту проверку. («Я ещё раз осмотрю склад».) Конкретная механика проверки, разумеется, зависит от используемой игры.

СКРЫТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ. Чтобы спрятаться, требуется действие и проверка состояния скрытности. Оказавшись в состоянии скрытности, персонаж остаётся в нём, пока его собственное действие или действие противника не поставит это состояние под угрозу. Как правило, игра не распределяет все действия по строгим категориям. Перед нами не исчерпывающий перечень, а парадигма, на основе которой Мастер выносит решения.

  • Тихое действие не меняет состояние скрытности выполняющего его персонажа.
  • Осторожное действие требует проверки состояния скрытности, которая совершается как часть того же действия. При провале состояние скрытности персонажа ухудшается на одну ступень.
  • Шумное действие позволяет противникам автоматически выполнить некоторую проверку Наблюдательности — её сложность зависит от громкости действия, — чтобы обнаружить персонажа и ухудшить его состояние скрытности на одну ступень.

Примечание разработчика. Вероятно, вам также понадобится механизм, позволяющий реакции на шумное действие ухудшить состояние сразу на две ступени: например, при достаточной степени успеха или после дополнительного действия. В Infinity проверка Наблюдательности имела сложность 0 — то есть была практически автоматической, если только окружение, специальное снаряжение или особая подготовка не повышали сложность. Успех позволял немедленно выполнить Реакцию, вызвать встречную проверку состояния скрытности и увеличить потерю до двух ступеней, сразу раскрыв прежде спрятанного персонажа. Возможно, вам также понадобится механизм, позволяющий скрытному персонажу снизить серьёзность действия на одну или две ступени. Например, в Infinity можно потратить 2 пункта Импульса, чтобы превратить шумное действие в осторожное, а осторожное — в тихое. Но помимо траты метаигровых ресурсов существует множество других вариантов.

ТОРЖЕСТВО ЗДРАВОГО СМЫСЛА. Многие действия, непосредственно воздействующие на цель — например, выстрел, — автоматически переводят скрытного персонажа в обнаруженное для этой цели состояние, даже если тот атакует совершенно бесшумно и из состояния непроницаемой невидимости. Персонаж также может просто перестать скрываться — намеренно или как очевидное следствие своего действия. («Я выйду на ярко освещённую парковку, положив руки на голову, и крикну, что сдаюсь».)

МНОЖЕСТВО ВИДОВ СКРЫТНОСТИ. Infinity Roleplaying Game идёт ещё дальше и применяет ту же базовую структуру к скрытным действиям в других контекстах: например, к хакерским эпизодам Инфовойны (Infowar) и социальным противостояниям Психовойны (Psywar). Это часть более широкого подхода, с помощью которого я унифицировал механические парадигмы и структуры Infinity. Так система остаётся простой в освоении и применении, хотя ей приходится охватывать огромное разнообразие ситуаций полномасштабной космической оперы. (Но это тема для другого раза.)

Переулок в Словении

Скрытность и расширенное восприятие

Мне кажется, персонажи с той или иной формой расширенного восприятия часто ставят Мастера в затруднительное положение. Вы и без того стараетесь удержать в голове последовательную картину мира кампании, опираясь на знакомые пять чувств, а теперь должны ещё и представить сеттинг совершенно чужими глазами. Расширенное восприятие в НРИ заслуживает отдельного разговора, но очевидно влияет и на решения о скрытности.

Например, в Eclipse Phase головокружительное разнообразие расширенных чувств встречается почти повсеместно. Если считать лишь способы восприятия физического мира, к ним относятся:

  • инфракрасное зрение;
  • ультрафиолетовое зрение;
  • терагерцевое зрение;
  • радар;
  • усиленное обоняние;
  • чувствительность к электрическим полям;
  • чувствительность к магнитным полям;
  • чувство радиации;
  • зрение с увеличением.

И это ещё без более экзотических примеров вроде совершенно причудливого набора чувств сурий — космических китов.

Часто лучше всего осмысливать такие вещи, отталкиваясь от результата проверки. Допустим, у персонажа есть инфракрасное зрение. Если он успешно замечает пытающегося прокрасться мимо, подумайте, как инфракрасное зрение могло ему помочь, и соответствующим образом опишите случившееся. И наоборот: если он не замечает скрывающегося, подумайте, как тот мог обмануть инфракрасное зрение — например, спрятаться на фоне горячей поверхности, — и опишите это. Так вы не только научитесь представлять мир с помощью расширенного восприятия, но и постепенно познакомите с этими понятиями игроков. По мере накопления опыта и вы, и игроки включите расширенные чувства в своё представление об игровом мире и, вероятно, начнёте учитывать их заранее.

Например, ещё до проверки игроки могут заявить, что выбирают путь, позволяющий скрыть тепловую сигнатуру. В таком случае помните: мастерство игрока может превзойти мастерство персонажа, — и выносите решение соответственно.

Но не забывайте и о том, что расширенное восприятие не обязательно приносит лишь пользу: у него бывают недостатки. (Представьте человека в очках ночного видения, которого внезапно ослепляет включившийся свет.) В электронном письме Роберт Ренделл указал мне на любопытные последствия:

Для существ, прекрасно видящих в темноте — например, большинства чудовищ, обитающих в неосвещённых подземельях, — расположенный поблизости источник света может быть далеко не так заметен. Если у вас есть тёмное зрение и вы уже прекрасно видите всё вокруг, появление поблизости кого-то с источником света мало что изменит: свет не позволит увидеть ничего прежде невидимого. Это всё равно что внести свечу в уже освещённую комнату… Возможно, вы заметите, а возможно, и нет. Вы можете начать различать цвета, но переход далеко не так резок, как от слепоты к зрению. Разумеется, у тёмного зрения есть фиксированная дальность, поэтому находящийся за её пределами источник света всё же будет выделяться. Разумные существа с тёмным зрением могут этим воспользоваться и размещать посты так, чтобы на прямых подступах к логову открывался обзор более чем на 60 футов: тогда приближающийся свет будет заметнее. Возможны и другие меры предосторожности: яркие цвета возле постов, которые сразу бросятся в глаза при появлении света, или даже надпись цветной краской «Чужаки!» на стене, предупреждающая о близком источнике света.

Разумеется, всё зависит от конкретного метафизического толкования «тёмного зрения», а у разных его видов оно может различаться. Но идея замечательная: она показывает, как вдохнуть жизнь в разнообразие способов восприятия фантастического мира и создать по-настоящему уникальный мир, позволяющий получить опыт, невозможный здесь и сейчас.

В рамках нашей общей парадигмы скрытности на это можно взглянуть и иначе: одно и то же действие относится к разным категориям в зависимости от воспринимающих его чувств. Например, прогулка по тёмному подземелью со свечой в руке может считаться шумным действием против наблюдателя с обычным зрением. Но для существа, воспринимающего мир исключительно радаром, свет может быть совершенно неважен, и перенос свечи фактически окажется тихим действием. Если применять это в виде плавной шкалы или жёстких категорий, уникальные свойства разных способов восприятия получат ощутимый механический вес.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост