Ксандрирование подземелья. Часть 2: Приёмы ксандрирования
Начнём с некоторых основных приёмов, которые можно использовать при создании нелинейных подземелий (non-linear dungeons).
Одни из этих приёмов предназначены для создания сложных географических взаимосвязей, из которых естественным образом могут возникать значимые решения. Другие призваны затруднить картографирование комплекса — или, даже если игроки не составляют карту, запутать их общее представление о нём. Цель не обязательно в том, чтобы создать лабиринт, а скорее в том, чтобы окружение стало достаточно сложным и «рука автора», как и лежащая в основе подземелья структура, перестала бросаться в глаза.
Несколько входов
Несколько входов сразу предоставляют игровым персонажам (player characters, PCs) стратегический выбор при подходе к подземному комплексу. Скрытые второстепенные входы также вознаграждают исследование как внутри, так и снаружи подземелья, позволяя выбрать выгодный путь внутрь или быстро отступить. С точки зрения структуры несколько входов фактически создают дополнительную «петлю» через поверхность над подземельем — об этом ниже.
В качестве примера рассмотрим классическое подземелье Стоун-Маунтин из базового набора D&D 1977 года, созданное Томом Молдвеем и Томом Уэмом:
Из базового набора Холмса (1977)
Петли
Разветвляющиеся пути в подземелье допускают выбор, но функционально всё ещё остаются линейными. На практике вы пройдёте по одной ветви до конца, вернётесь и затем отправитесь по другой, однако каждая отдельная ветвь по-прежнему обеспечивает линейное прохождение. По-настоящему интересно становится, когда вы берёте две такие ветви и соединяете их в петлю (loop). Петли — основные строительные блоки нелинейных подземелий: они дают значимый стратегический и тактический выбор, наполняют исследование смыслом и позволяют персонажам находить альтернативные маршруты в обход потенциальных угроз или сквозь них.
Несколько связей между уровнями
Если к следующему уровню подземелья ведёт лишь один маршрут, вся сложность нынешнего уровня сводится к единственному узкому месту. Но если добавить несколько связей между уровнями подземелья, сложные схемы этих уровней начнут усиливать друг друга. Подобно тому как несколько входов в подземелье создают новые структурные петли, каждая дополнительная связь между уровнями формирует новые кольцевые маршруты через подземелье.
Непоследовательные связи между уровнями
При линейной структуре уровни подземелья должны следовать в предопределённом порядке: уровень 1 ведёт на уровень 2, уровень 2 — на уровень 3, а уровень 3 — на уровень 4.
Но стоит добавить несколько связей между уровнями, и некоторые из них могут пропускать один или несколько уровней. Например, на уровне 1 может находиться подъёмник, который спускает персонажей на уровень 3. Или же тайный туннель на уровне 4 может выводить на поверхность в полумиле от главного входа в подземелье.
Тайные и необычные пути
Здесь всё более-менее очевидно. Такие пути вознаграждают любопытство и исследование, а ещё способны вдохнуть новую жизнь в уже пройденные области подземелья.
Стоит заметить, что не всякий тайный путь должен принимать привычную форму замаскированной двери. Это могут быть обвалившиеся туннели; ловушки, сбрасывающие персонажей на нижние уровни; древние телепортационные системы, принцип работы которых предстоит разгадать; верёвочные мосты над пещерами, которые также можно исследовать снизу; затопленный обходной путь, соединяющий два на первый взгляд никак не связанных озера.
И здесь нелинейная структура ксандрированного подземелья тоже работает вам на пользу. Поскольку у персонажей есть другие доступные для исследования маршруты, можно включать по-настоящему загадочные, необычные и колоритные пути. Невнимательные их пропустят, зато нашедшие оценят ещё сильнее.
Подуровни
Различие между «уровнем» и «подуровнем» довольно условно, но, пожалуй, определяющая черта подуровня состоит в том, что он отклоняется от основной «последовательности» подземелья. Он может быть меньше других уровней, до него может быть трудно добраться — или справедливо и то и другое. Поэтому подуровни открывают простор для новых открытий, служат замысловатыми короткими путями или сочетают обе эти функции.
Разделённые уровни
С понятием подуровня сходна идея разделённого уровня. Он находится в основной «последовательности» подземелья, однако полностью пройти его, не поднимаясь на уровни выше или не спускаясь на уровни ниже, нельзя.
Например, на втором уровне подземелья могут находиться две лестницы, каждая из которых ведёт на третий. Но на самом третьем уровне пути между этими лестницами нет. Или такой путь всё же существует, но невероятно хорошо скрыт либо крайне труднопроходим.
Вложенные подземелья
Вложенные подземелья — это своего рода подуровни или разделённые уровни на стероидах. Представьте, что вы спроектировали два отдельных, самостоятельных подземных комплекса, а затем связали их в нескольких выбранных местах. Допустим, Затерянный храм горгон и Обсидиановые пещеры представляют собой два полностью разработанных подземелья, каждое с несколькими уровнями и подуровнями. Затерянный храм можно вложить в Обсидиановые пещеры, создав между комплексами две связи: длинный проход на первом уровне первого ведёт на третий уровень второго, а телепортационная площадка на шестом уровне второго — на пятый уровень первого.
В качестве наглядного примера этого приёма рассмотрим Dark Tower Жакуэйс:
И Башня Сета, и Башня Митры вложены в четыре основных уровня подземелья.
Небольшие перепады высот
Встретив лестницу, персонажи вполне естественно могут решить, что поднимаются или спускаются на новый уровень подземелья. Однако небольшие перепады высот в пределах одного уровня позволяют обмануть эти ожидания. Вот пример из Temple of Elemental Evil Гэри Гайгэкса и Фрэнка Менцера:
Помимо коротких лестниц и обманчивых уклонов можно добавить туннели, которые проходят друг под другом, хотя формально остаются на одном «уровне» подземелья. Не менее важно «мыслить по вертикали» и внутри комнат.
Эти приёмы нужны не только для того, чтобы затруднить игрокам составление карты. Вы мешаете им интуитивно восстановить устройство ваших карт по устройству самого игрового мира. Оставляя для собственного пользования чистые и простые карты, вы создаёте мир, который не только кажется более динамичным и сложным, но на самом деле является таким.
Словом, не попадайтесь в ловушку: если ваша карта двумерна, это ещё не значит, что мир тоже должен быть двумерным.
Вход в середине
Не думаю, что Жакуэйс когда-либо пользовалась этим приёмом, но можно усложнить игрокам освоение подземелья, сразу открыв исследование в двух направлениях. Обычно перед персонажами, входящими в подземелье, на макроуровне встаёт лишь один навигационный вопрос: «Как нам спуститься на уровень 2?»
Но если персонажи входят в середину подземелья, а уровни находятся как над ними, так и под ними, первым делом им приходится решать более сложный вопрос: «В какую сторону идти?»
Обратите внимание: эта точка выбора подобна той, с которой сталкиваются персонажи, «перескочившие» уровень благодаря непоследовательной связи. Похожая ситуация возникает и у тех, кто воспользовался тайным входом на нижний уровень подземелья. Отличие входа в середине состоит в том, что это ожидаемая, стандартная точка входа в подземелье. А при классическом устройстве, где сложность соответствует уровню подземелья, она будет возрастать в обоих направлениях от точки входа в середине.
Неевклидова геометрия
Если хотите по-настоящему повеселиться, попробуйте использовать неевклидову геометрию. Такие построения в духе Эшера могут сделать навигацию противоречащей интуиции и даже заставить персонажей незаметно для себя перемещаться между уровнями. Примеры неевклидовой структуры можно найти в моей работе над The Lost Hunt для FFG и в отмеченном наградами приключении Halls of the Mad Mage.
Внепространственные области
Некоторые части подземного комплекса могут выводить в области, которые находятся далеко за пределами самого подземелья, но при этом остаются тесно связанными с его топографией и/или впечатлениями от него. Например, модуль Гэри Гайгэкса EX1 Dungeonland описывал вдохновлённый Страной чудес демиплан (demi-plane), куда можно было попасть глубоко под замком Грейхок. Я также читал о другом Мастере, который включил затерянный остров из X1 The Isle of Dread в свой мегаподземный комплекс в качестве похожего демиплана.
Подобные вылазки, безусловно, могут дать глоток свежего воздуха во время клаустрофобического исследования подземелья. Но, на мой взгляд, вопрос о том, где проходит граница между внепространственной областью, которая «принадлежит» подземелью, и эффектом телепортации, просто уносящим персонажей прочь из него, остаётся открытым. На практике это, вероятно, скорее размытая полоса, чем чёткая линия.
Если отложить эти более общие вопросы, я включаю внепространственные области в перечень приёмов ксандрирования ещё и потому, что они позволяют накладывать несколько областей на одно географическое пространство.
Далее: «Философия ксандрирования»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


