Ксандрирование подземелья. Часть 3: Философия ксандрирования
Может возникнуть соблазн счесть сложность, порождённую приёмами ксандрирования (xandering techniques), по своей природе хаотичной — этаким «подземельем-аттракционом» (funhouse dungeon), лишённым всякой логики. Иногда так и бывает, но на деле эти приёмы позволяют создавать более реалистичные структуры.
Рассмотрим, например, план моего дома. Если не учитывать окна, фактически превращающие каждую комнату в потенциальную точку входа, диаграмма Мелана (Melan diagram) выглядит так:

У меня, к сожалению, почти нет тайных путей, подуровней или неевклидовых пространств, однако даже в этой простой структуре можно увидеть несколько входов в середине и кольцевые маршруты. Думаю, если на минуту задуматься об архитектуре окружающего мира, вы обнаружите, что линейные пути — исключение, а не правило.
И всё же как часто нам попадается модуль D&D с огромным особняком, в котором нет ни одного окна? Ведь будь там окна, игровые персонажи (player characters, PCs) смогли бы проломиться сквозь них и разрушить тщательно выстроенные Мастером рельсы (railroad).
Этот эффект не ограничивается рукотворными сооружениями. Взгляните, например, на карту пещеры Роббер-Бэрон с тайными проходами — здесь приведена увеличенная версия:

Она настолько сложна, что по ней практически невозможно играть. Хотя, пока я печатаю эти слова, начинаю воспринимать это как вызов.
Размер
Мой дом, совершенно не похожий на дворец, заодно показывает: чтобы пользоваться преимуществами ксандрирования, подземелье вовсе не обязано быть большим. Например, на карте, которую я разработал для Darkwoods’ Secret, было всего двенадцать локаций, однако схема перемещений по подземелью выглядела так:

Такой небольшой масштаб даже подчёркивает влияние нелинейной структуры подземелья на игру. Сразу видны многочисленные варианты прохождения: можно ли избежать определённых опасностей? Кто выберет место столкновения — персонажи или чудовища? Откуда подойдут подкрепления? Какие рубежи можно успешно удерживать?
Остерегайтесь разрастания
Впрочем, всё сказанное не означает, что никогда не следует использовать разветвляющиеся пути или создавать узкие места (chokepoints), через которые можно попасть на нижние уровни подземелья. Равно как и не означает, что абсолютно каждый выход должен быть тайным или необычным. Такие элементы просто следует использовать целенаправленно, а не добавлять по умолчанию. В конце концов, разнообразие — приправа к проектированию подземелий.
Важно также понимать, что хорошего действительно бывает слишком много. В какой-то момент бесконечные петли и бессчётные связи внутри подземелья начинают порождать бессмысленный выбор вместо значимого. Ксандрируя подземелье, следует остерегаться такого безликого разрастания вечно закольцованных коридоров.
Структура подземелья
Полное руководство по эффективному проектированию подземелий выходит за рамки этого эссе, однако в процессе ксандрирования можно ориентироваться на пару полезных критериев.
Труднодоступное и легкодоступное. На карте подземелья должны быть как области, до которых трудно добраться, так и области, до которых добраться легко. Я говорю не об отдельных тайных комнатах, хотя и в них нет ничего плохого, а о крупных частях подземелья.
Такая оценка помогает понять, не сделали ли вы подземелье слишком скучным, лишив выбор пути всякого значения. Взаимосвязанность должна идти подземелью на пользу, но если всё в нём без труда соединяется со всем остальным, навигация теряет смысл.
Далёкое и близкое. Не сделали ли многочисленные связи ваше подземелье недостаточно глубоким? Посмотрите, где персонажи будут в него входить. В подземелье должны существовать области, которые кажутся далёкими от этих входов. Если расстояние до всего ощущается одинаковым, разорвите некоторые связи или копните глубже в своей структуре.
Обратите внимание: «близкие» и «легкодоступные» части подземелья не являются проблемами, которые нужно устранить. Вам нужен удачный баланс всех четырёх элементов структуры: труднодоступного, легкодоступного, далёкого и близкого.
Ориентиры
Наконец, сложность связей в правильно ксандрированном подземелье может заставить игроков почувствовать, что они потерялись. Иногда это можно обратить себе на пользу. В других случаях перед вами проблема, которую нужно решить.
Я начал разработку карты с того, что буквально скопировал и вставил большой фрагмент руин базы «Альфа» в один из её углов. Так в этом углу появился особенно приметный ориентир (landmark). Крупные ориентиры на картах стычек помогают игрокам сразу понять, где они находятся, и перемещаться от одной точки к другой, пользуясь визуальными ориентирами игрового мира. В идеале каждый «угол» любой карты стычки должен визуально отличаться от остальных; именно к этому я стремилась при создании Terminal Moraine.
Дженнелл Жакуэйс — заметки о проектировании Terminal Moraine
Контекст другой, но Жакуэйс вновь подсказывает решение. Чтобы успешно ориентироваться в подземелье, игрокам понадобятся отчётливые, запоминающиеся ориентиры.
Если в подземелье много уникальных и интересных особенностей, проблема обычно решается сама собой. Игроки ухватятся за детали, которые особенно их впечатлили, и станут ориентироваться по ним. И всё же никогда не помешает ещё раз бегло просмотреть свой проект и намеренно добавить несколько ориентиров: большое пятно крови, необычную статую, комнату со странными рунами.
Конечно, игроки могут создавать ориентиры и сами: «Эй, да это же тот огр, которого мы убили на прошлой неделе. Отлично».
С другой стороны, с помощью ориентиров можно водить игроков за нос. Некоторые из них способны запросто исчезнуть — например, падальщики утащат труп огра. Такие ненадёжные ориентиры ставят вопрос о том, как следует истолковать их исчезновение. Рун нет. Значит ли это, что мы в другой комнате? Или руны исчезли? А некоторые на первый взгляд уникальные ориентиры могут оказаться вовсе не уникальными. Вот золотая статуя циклопа в шестиугольной комнате… но разве она не находилась на другой стороне комплекса? Неужели мы потеряли ориентировку?
Если в последний раз перевернуть эту идею, особенно изобретательные Мастера смогут спрятать надёжную навигационную информацию внутри ориентиров, которые кажутся ненадёжными.
Далее: «Ксандрирование „Крепости Царства Теней“»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.