Как я вожу: Злое руководство по стилю
Предупреждение: приближается х$&%ня.
Ага, в этом месяце я позволяю себе одну статью с х$&%нёй. И вот она. А значит, никакого Длинного, Бессвязного Вступления™. Оно было бы просто лишним.
Злое руководство по стилю
Это статья с х$&%нёй. То есть длинная, бессвязная и нравоучительная. Но с одной особенностью: у неё есть настоящий ф$&%ов план. И целая куча настоящих вещей, которыми я по-настоящему хочу поделиться. Честно говоря, если бы не одна маленькая проблема, я назвал бы её статьёй из цикла «Как ф$&%ово вести игру». Но объяснять эту проблему некогда. Я едва успеваю объяснить, что это за статья и зачем она существует.
По сути, это что-то вроде декларации моих основных убеждений и руководства по стилю. Если бы я был из тех Мастеров, которые заставляют игроков читать кучу ч$&%и о том, как и почему они ведут игру и чего ожидают от игроков; если бы я считал такую затею хорошей идеей — а я совершенно ф$&%ово так НЕ считаю; если бы я был из тех Мастеров, которые заставляют игроков прочесть десять страниц с объяснением своего подхода к ведению, — я дал бы им именно этот текст.
Причина его появления — длинная история о том, как я внезапно начал вести метрическую ф$&%ову тонну игр для более чем тридцати незнакомцев за очень короткий срок и заметил: некоторые мои привычки застают многих врасплох. В общем, в последнее время я постоянно сталкиваюсь с разными стилями игры. Не обходится без трений. Это заставило меня задуматься, что именно я делаю и почему мой способ совершенно правильный. В смысле, я принципиально стараюсь всегда поступать правильно. Делать что-то неправильно было бы просто глупо.
Я пишу это не для своих игроков. Они, конечно, могут прочитать статью, и она, возможно, даже поможет. Но я пишу не ради того, чтобы они её прочитали. Когда за моим столом возникает проблема, я с ней разбираюсь. Как поступают взрослые Мастера. А пока проблемы нет, незачем беспокоить людей этой х$&%нёй. Я пишу, чтобы на примере показать, как мои основные принципы — представления о том, что такое НРИ и как правильно в них играть, — определяют мои решения за столом в роли Мастера. И, в частности, чего я ожидаю от игроков.
Поэтому статья разделена на две части. Первая посвящена моим настоящим взглядам на ролевые игры и на то, как в них следует играть. Пожалуй, это мои основные убеждения как Мастера. Вторая рассказывает, как я взаимодействую с игроками и правилами и какого взаимодействия с собой ожидаю от них. Кстати, когда игрок выходит за рамки этих правил и ожиданий, я не вышвыриваю его задницу за дверь. Я говорю что-нибудь вроде: «За моим столом принято так». И мы играем дальше. Если только он не начинает спорить. Тогда я вышвыриваю его задницу за дверь.
Ибо tabula mea, regulae mea. Мой стол — мои правила.
Дао Злого
Почему я веду именно так? Почему одни поступки допустимы, а другие нет? Почему я ожидаю от игроков именно этого? Почему изменяю правила именно таким образом? Я много об этом думал. Главным образом потому, что последние несколько недель мне часто приходилось объясняться с множеством незнакомцев, не знающих моего стиля. Потому что я действительно готов объяснить, почему поступаю так, а не иначе. Во всяком случае, если сам знаю почему.
Это не исчерпывающий список. И, возможно, он не вполне точен. Всего лишь моментальный снимок моих нынешних убеждений, составленный по тому, как я поступаю и что при этом чувствую. Когда человек пытается понять собственные основополагающие убеждения, большего от него ждать нельзя.
Великая триада: свобода действий, последовательность и вовлечённость
Этим трём вещам я посвятил целую главу книги Game Angry: How to RPG the Angry Way. Я назвал их сердцами игры. И так оно и есть: именно они делают НРИ ролевыми играми. У игроков должна быть свобода действий (agency), потому что ролевая игра строится на выборе. Мир должен быть последовательным, понятным и устойчивым, чтобы игроки могли принимать хорошие, рациональные решения, а последствия этих решений логично вытекали из сделанного выбора. И поскольку буква «И» означает «игра», НРИ должна давать увлекательный игровой опыт. Это не просто весёлое воображаемое сочинение фанфиков.
Сначала думайте, потом обращайтесь к правилам
Настольные ролевые игры невозможны без блестящего и безгранично изобретательного человеческого разума, управляющего происходящим. Компьютеры этой х$&%ни не умеют. Поэтому всякий раз, когда за игровым столом мне нужно что-то сделать, я сначала обращаюсь к собственному мозгу и доверяю ему разобраться, как вести игру. Обращение к правилам — сознательный выбор применить конкретные инструменты, ведь игровая механика — это инструменты, — чтобы разрешить конкретную ситуацию. Это не происходит автоматически. Правила помогают мозгу вести игру. Но ведёт игру мой мозг.
Мир таков, каков он есть, и я решаю, каков он
Игра происходит в последовательном, устойчивом и понятном вымышленном мире. Этот мир нельзя игнорировать. И нельзя ломать. Моя работа — сохранять его устойчивым, последовательным и цельным. Если миру что-то угрожает — дурацкое правило, нелепая абстракция или идиотские хотелки игрока, — побеждает мир. Потому что если он сломается, я больше не смогу вести ф$&%ову игру, а значит, проиграют все.
Главное — действие на экране
Подобно фильмам, сериалам и видеоиграм, НРИ общаются посредством действия. Всё определяется тем, что делают персонажи. Да, в основе лежит выбор, но выбор — лишь предшественник действия. Действие — это выраженный выбор. Х$&%ня, творящаяся у персонажей в голове? Она неважна. Она не влияет на игру. За исключением тех случаев, когда определяет поступки персонажа. Но это, по сути, предыстория действия. Ей место в подтексте.
Я — глаза, уши и мозг персонажей
Игровой мир существует только в моей голове. Он обязан там существовать, ведь мне нужно им управлять. Поэтому, чтобы игроки могли поместить в него своих персонажей, я должен дать им всю информацию, необходимую для создания в их собственных головах копии важных частей моего внутреннего мира. Иначе персонажи не смогут с ним взаимодействовать. Я обязан излагать ясно, кратко, точно и честно. А когда возникает недопонимание, должен сделать всё возможное, чтобы его устранить.
Игрокам не следует задавать вопросы
Это следствие предыдущего принципа, но оно заслуживает отдельного упоминания. Да, я служу мозгом персонажей в мире, однако думающими и принимающими решения частями этого мозга управляют игроки. Поэтому игроки всегда должны знать, что находится в голове их персонажей. Им не следует выпрашивать у меня сведения. Если приходится — значит, я облажался в роли глаз, ушей и мозга.
Конечно, на практике вопросы иногда всё же понадобятся. Но я должен изо всех сил сводить такую х$&%ню к минимуму.
Игроки должны приносить собственные мозги
Пусть я и служу мозгом персонажей, процессом принятия решений в этих мозгах управляют мозги игроков. И не превращается ли всё это в кашу?
Дело в том, что НРИ — это игра. Занятие. Конечный результат определяют игроки, а не персонажи. Нельзя выбросить игрока из «персонажа игрока», и пытаться сделать это — заблуждение. Умственные способности самого игрока — дедукция, логика, стратегия, планирование, внимательность — являются частью игры. И должны ею быть.
Игру выигрывают не персонажи, а игроки.
Персонажи собирают информацию и выполняют действия; игроки делают выводы и строят стратегии
Возможно, это священный ф$&%ов Грааль всей статьи: чёткая граница между мастерством игрока и мастерством персонажа. Наконец-то какой-то игровой гений во всём разобрался. И этот гений — я.
Мир через чувства, восприятие и опыт передаёт сведения мозгу персонажа. Затем сведения поступают в мозг игрока. Мозг игрока собирает всю эту х$&%ню в план действий. В стратегию. Обычно опираясь на какую-нибудь цель. После этого игрок отправляет план обратно персонажу. А персонаж его выполняет. Всё настолько просто. Ха!
Игрок узнаёт всевозможные сведения, используя персонажа для взаимодействия с миром, так? Но затем именно игрок должен решить, что с ними делать, как сложить их вместе и как применить для достижения желаемого. А воплощается план с помощью умений и способностей персонажа. Поэтому игрок решает, что сказать NPC, а персонаж определяет, насколько хорошо это сказано и сработает ли. Поэтому игроки не могут заставить персонажей разгадать тайну или решить головоломку одним броском костей. И поэтому игроки могут отыгрывать персонажей харизматичнее себя, но не умнее себя.
Простите, если вас это оскорбляет. Не упоминайте меня в ответах. Мне всё равно.
Regulae Meae
Итак, сказанное выше образует ядро моей блестящей и безусловно правильной философии ведения. Эта философия — вместе с обычными прихотями иррационального, эмоционального человеческого мозга — определяет, как именно я веду всякую х$&%ню за своим столом.
Дальше следует перечень… ну, наверное, правил. Моих правил дорожного движения. Злого шоссе. Если хотите сесть за мой игровой стол, примите: всё будет именно так. Нарушите правило — будьте готовы об этом услышать. Все они гибки и со временем могут развиваться или меняться, но остаётся простой факт: если вы не способны по ним играть, мы принципиально несовместимые игроки. Нам нельзя сидеть за одним столом.
Для простоты я разделил правила на три большие группы. Первая — правила костей — касается именно того, как я использую правила игры. В этой статье речь главным образом о Dungeons & Dragons 5E. Вторая — правила действий — посвящена тому, как игроки сообщают о действиях своих персонажей. Третья — правила информации — определяет, как игроки обращаются со знаниями и восприятием персонажей.
Категории расплывчаты, наспех сколочены и паршивы. И между ними полно пересечений. В конце концов, человеческий процесс принятия решений тоже расплывчат, наспех сколочен и паршив. Чётких границ нет. Я просто распределил правила по группам, чтобы упорядочить статью.
Правила костей
Эти правила описывают, как я применяю игровую механику за столом. Когда вообще решаю её применять.
Когда мне понадобится бросок, я его попрошу
Ваша задача как игрока — дальше я ради простоты буду писать так, словно обращаюсь к игроку, — решить, чего персонаж пытается достичь и какое конкретное действие предпринимает ради цели. Моя задача как Мастера — определить исход. Если для этого мне понадобится бросок кости, я его попрошу. Или брошу сам. Я решу, что и когда бросать, что означает результат, кто должен бросать и кому его покажут. Я в значительной степени веду по правилам. Я верю, что они работают достаточно хорошо, даже если мне не нравятся. Но если правила угрожают свободе действий, последовательности, вовлечённости или миру, я их проигнорирую, нарушу или изменю.
Так что просто скажите, чего персонаж пытается достичь и каким конкретным действием намерен этого добиться, а я определю исход.
Фоновые броски и пассивные проверки
Как игрок — я ведь упоминал, что в этом сценарии вы игрок? — вы решаете, чего персонаж хочет достичь и какое действие ради этого предпринимает. Всё остальное — моя работа. В том числе проследить, чтобы у вас были все необходимые для вашей работы сведения. И с этой задачей я справлюсь.
Поэтому, когда персонаж сталкивается с ситуацией, в которой его глаза, уши, другие волшебные чувства, прежний опыт, воспоминания или тяжело добытое образование способны дать какие-нибудь сведения, я их сообщу. Чтобы решить, что именно персонаж должен знать, я воспользуюсь пассивными значениями (passive scores), проверками Интеллекта (Intelligence checks) с разными владениями и другой подобной игромеханической х$&%нёй. Если только не сочту нечто общеизвестным.
Это значит: если вам кажется, будто здесь можно что-то заметить или узнать, а я прямо об этом не сказал, персонаж, вероятно, ничего не заметил и не знает. Вопросы вроде «вижу ли я что-нибудь ещё?», «узнаю ли я это чудовище?» или «ты же знаешь, что я владею инструментами ткача (Weaver’s Tools); это мне что-нибудь подсказывает?» ничего не дадут. Прежде чем сообщать сведения, я уже сверился с правилами. И знаю, какими навыками вы владеете. У меня есть список. Почему? Потому что знать, что известно вашему персонажу, — моя ф$&%ова работа.
Если вы уверены, что здесь можно что-то заметить или узнать, но я вам не говорю, придётся выяснять. Значит, у персонажа появилась цель. А значит, нужно совершить действие. Настоящее действие. Вы должны взаимодействовать с миром так, чтобы это было видно на экране и могло подвергнуть вас опасности. Вот что на самом деле действиями не является:
- Очень напряжённо оглядываться.
- Быть очень внимательным.
- Очень усиленно думать.
- Пытаться что-нибудь вспомнить.
Хотите обыскать место? Придётся ходить вокруг, заглядывать за предметы и под них, двигать и простукивать вещи, раздвигать кусты, искать лучшую точку обзора и заниматься всей этой х$&%нёй. Если бы кто-то смотрел фильм по вашей игре, он понял бы: персонаж считает, что здесь что-то есть, и теперь это ищет. Надеюсь, вам не встретятся ловушки, которые вы обнаружите, только вляпавшись в них.
Думаете, вам лгут, но пассивная Проницательность (passive Insight) вас не предупредила? Пора задать несколько наводящих вопросов и попытаться поймать собеседника на лжи. Разумеется, он поймёт, что вы его подозреваете. И может оскорбиться. Но таков риск.
Хотите больше узнать о чудовище? Найдите эксперта и расспросите его. Или займитесь исследованием.
А если не понимаете, какое действие предпринять, скажите, чего хотите добиться, и я предложу несколько способов. Возможно. Зависит от того, должен ли персонаж вообще знать, как достичь этой цели.
Требуется хоть какое-то владение
Мне плевать, что говорят правила: существуют вещи, которые нельзя пытаться сделать — или знать, — не имея хотя бы базового владения (proficiency) соответствующим навыком или инструментом. Здесь правила ломают свободу действий, последовательность, вовлечённость и мир, поэтому их нужно игнорировать. Многие действия — и почти все специализированные знания — доступны только при наличии владения. Если вы не обучены, успех невозможен. Даже при натуральной 20 (natural 20). Простите.
Помочь можно не во всём
Раз уж мы заговорили о местах, где правила ломают мир, вспомним оказание помощи. Некоторым действиям полезна дополнительная пара рук, глаз или мозгов. Некоторым — нет. Бывают действия, которым помощь вообще ничего не даёт. А иногда люди, действующие сообща, не столько помогают друг другу, сколько каждый пытается самостоятельно добиться успеха. Обыскиваете комнату? Лучшее, что можно сделать, — провести каждому собственный поиск в надежде, что хоть кто-нибудь что-то найдёт.
Вопрос в том, обыскивают ли все комнату целиком или каждый занимается своим маленьким уголком. От этого зависит, что может найти конкретный персонаж и сколько времени займёт поиск. Но это тема совсем другой статьи.
И, кстати, при некоторых действиях вы не можете помогать без подходящих навыков.
Персонаж не может изобрести решение
D&D — не игра о воображаемых персонажах в фантастическом мире. Это игра о том, что случилось бы, окажись вы воображаемым персонажем в фантастическом мире. Собственный мозг придётся взять с собой. Я никогда, никогда не позволю бросить кость, чтобы определить, способен ли персонаж самостоятельно придумать решение проблемы. Если персонаж может решать свои проблемы и изобретать собственные решения, вы — игрок — мне за столом не нужны. А убеждать меня в собственной ненужности вам не стоит. Без вас я вёл бы игру гораздо охотнее. Персонаж способен снабжать вас полезными сведениями и иногда даже делать из них выводы. И выполнит любой придуманный вами план. Но разгадывать тайны и решать головоломки придётся вам. А если персонаж не принёс необходимых сведений, придумайте план, как добыть новые.
Правила действий
Ваша задача — как игрока, о чём я уже неоднократно напоминал, — решить, чего персонаж хочет достичь и какое действие ради достижения достижения предпринимает. Эти правила посвящены тому, как сообщить мне эту х$&%ню, чтобы я мог определить, приводит ли действие к цели.
Необязательно устраивать представление
Мне в общем-то плевать, как вы сообщаете, чего персонаж хочет достичь и какое действие, по-вашему, к этому приведёт. То есть мне не всё равно — ниже я объясню. Но одновременно всё равно. Пока вы выражаетесь ясно и кратко и даёте все необходимые сведения, способ подачи меня не волнует. Не нужно говорить цветисто и подробно. Не нужно произносить реплики от лица персонажа дурацким голосом. Просто точно скажите, чего он пытается добиться и что для этого делает. Особенно это касается социальных взаимодействий. Можно сказать: «Мне кажется, он лжёт; я хочу надавить вопросами и попытаться его подловить». Можно: «Я угрожаю шантажировать его найденными уликами, если он не назовёт поставщика». Можно: «Я рассказываю душещипательную историю, чтобы сыграть на сочувствии лавочника и заставить его снизить цену». Всё это нормально.
Если цветистое, подробное отыгрывание от лица персонажа начинает мешать ясности и краткости — или мешать самой игре, — я попрошу прекратить.
Заявляйте наименьшее возможное действие
Не нужно рассказывать всё, что персонаж собирается делать следующие шесть часов. Не нужно сообщать, что он планирует после успеха первого действия. Скажите только о его нынешнем намерении и действии. О том, что он делает прямо сейчас. Тогда вы сможете реагировать на меняющуюся обстановку, а я — поддерживать синхронность внутренних часов. Скоро об этом поговорим.
Если у вас изо рта вылетают слова «а потом…» или «а если получится, я…», остановитесь. Прямо здесь. Вы зашли достаточно далеко. Давайте посмотрим, как пройдёт первое свидание, прежде чем планировать совместную жизнь, ладно?
Не разглагольствуйте и не транслируйте мысли
Я уже упоминал, что ваша работа — единственная ваша работа — в каждый момент решать, чего персонаж хочет добиться и как намерен действовать ради этого? Кажется, да. Уверен, и у вас, и у персонажа есть всевозможные блестящие, сложные и запутанные причины стремиться к выбранному исходу и следовать придуманной стратегии, но мне на них плевать. Как и всем остальным. Это ваша личная х$&%ня.
Послушайте: если вы последовательно отыгрываете персонажа и принимаете хорошие решения — и если другим игрокам есть до него дело, — со временем они смогут понять или догадаться, что происходит у него в голове. Так настоящие люди узнают других людей — и реальных, и вымышленных. Они делают вывод о мотивах персонажа по поступкам. Именно поэтому узнавать героев интересно.
И ещё: если, по-вашему, другим персонажам и игрокам следует что-то узнать о вас или вашем персонаже, похоже, вы хотите чего-то добиться. Вот бы существовало действие, с помощью которого персонаж мог бы передать сведения другим персонажам внутри мира. Что-то связанное со звуковым отверстием и языком.
Только не злоупотребляйте. Помните: нельзя просто рассказывать людям, что чувствует персонаж; это заставляет меня злиться.
Хотите общаться — общайтесь! Пожалуйста, ф$&%ово общайтесь
Как я намекнул выше, иногда вы и ваш персонаж захотите передать какие-нибудь сведения другим игрокам и персонажам команды. Возможно, личные подробности о персонаже. Возможно, блестящую стратегию на следующий раунд боя. Возможно, теорию о том, что убило найденное тело. Возможно, предложение, как навыки другого персонажа пригодятся в текущей ситуации.
Оказывается, есть простое действие, о котором игроки никогда, ф$&%ово никогда не вспоминают, хотя с его помощью персонажи могут передавать сведения другим персонажам мира. При условии, что те находятся достаточно близко, чтобы услышать, и у вас есть общий язык. Догадываетесь, о каком действии я говорю?
Уважайте часы
Возможно, вы не осознаёте, но действие игры на самом деле разворачивается в моей голове. Для Мастера это лишь одно из множества удивительных явлений, благодаря которым игра работает. Если бы вы могли на него взглянуть, тоже сочли бы удивительным. Оно потрясающе. Более того, в маленьком окошке воспроизведения в моей голове даже есть временной код. Мой мозг синхронизирует все действия и следит за часами.
Я рассказываю это не для того, чтобы впечатлить вас. То есть впечатлиться стоит, но я не хвастаюсь. Я просто хочу, чтобы вы понимали: иногда вы сообщаете, чего персонаж пытается достичь и как именно, а я обращаюсь к остальным за столом: «Хорошо, Алиса начинает это делать. Пока она занята, что делает Боб?» Затем другие игроки начинают заявлять действия. В конце концов я прошу всех что-нибудь бросить. Потом описываю некоторые результаты — возможно, не все — и запрашиваю новые действия. А вы тем временем — не забыли, что вы Алиса? — сидите и ждёте, когда я разрешу ваше действие. Знаете почему? Потому что дело, которым занимаетесь вы — Алиса, — требует много времени. Остальная группа тем временем не обязана безмозгло стоять и ждать результата. Все могут заниматься своими делами. Вы — Алиса — продолжаете что-нибудь искать на заднем плане, а остальные действуют на переднем. В конце концов я сообщаю результат: рассказываю, что вы — Алиса — нашли или не нашли.
Я делаю это ради синхронизации действий. Если вы пятнадцать минут обыскиваете комнату, Боб успевает совершить три действия по пять минут каждое.
Когда группу не поджимает время, участники занимаются разными делами и расходятся в разные стороны, я жонглирую в голове самой концепцией времени, чтобы сохранять синхронность. Тогда, если позже вы окажетесь в одном месте с другим персонажем, пока оба бродите по городу и совершаете действия, вы сможете встретиться. Иначе возникнет временной парадокс, мир в моей голове сломается и игра закончится.
Кстати, разделять группу можно. Всё в порядке. Не слушайте D&D. Она врёт.
А в бою эти часы тикают очень быстро. Боевой раунд (combat round) длится шесть секунд. Не каждый ход — шесть секунд. За шесть секунд каждое существо на поле боя совершает действие и перемещается. Действия происходят не вполне одновременно, иначе не работала бы инициатива (initiative). Но разница между действием первым и вторым в основном сводится к тому, кто на долю секунды раньше начал. Конечно, это абстракция, но достаточно работоспособная.
Послушав мои описания боя, вы заметите, что я смешиваю ходы: действия перекрываются, одно перетекает в другое и вся такая х$&%ня. Я очень хорошо описываю сражения. Признаю, иногда получается многословно, и я наслаждаюсь кровавыми подробностями — особенно при участии нежити, — но бои я веду хорошо.
Однако суть в том, что в бою на действие мало времени. На всё, что вы делаете, приходится какая-то доля шести секунд. В том числе на короткую выкрикнутую фразу или простую команду. Попытаетесь заняться чем-то слишком долгим — например, произнести ф$&%ову речь или разработать сложную стратегию, — я вас оборву. Слишком долго будете обдумывать действие — тоже оборву. Многие мои игроки слышали фразу: «Боевой раунд длится шесть секунд». Это вежливый способ сказать: «Ты создаёшь временной парадокс и разрушаешь причинность мира в моей голове; прекрати».
Ваш персонаж — ваше действие
Ваш персонаж принадлежит вам и только вам. Он добивается успеха или терпит поражение — живёт или умирает — из-за ваших и ничьих больше решений. Когда я спрашиваю, что персонаж делает дальше, я ожидаю, что ответ придумаете вы. Нельзя отыгрывать комитетом, и отыгрыш — не командный спорт. Ролевая игра — командный, но это другое.
Если вы обратитесь к другим игрокам за помощью, я вас остановлю. Если бросите кость, чтобы определить следующее действие персонажа, я вас остановлю. Я веду ролевую игру. Так что отыгрывайте или вылезайте из бассейна.
Но если вы решите, что персонаж хочет спросить мнение товарищей? Для этого он может совершить очень простое действие, о котором я уже рассказывал. Разумеется, в бою, пока тикают шестисекундные часы, особо не посовещаешься. А когда персонаж остался один, потому что все остальные разбрелись или выпали из синхронизации с вашей временной реальностью, придётся справляться самому. В следующий раз держитесь рядом, если вам нужна помощь. Или договоритесь о стратегии до начала боя.
Правила информации
Последний набор правил касается того, что знают игроки, что знают персонажи, откуда они это знают и как разрешать расхождения. Хотя это, честно говоря, дурацкая категория. Здесь всего три правила, оставшиеся после остальных, а я не придумал, как лучше их объединить. Можно было назвать раздел «Три других правила».
Ради всего ф$&%ова, будьте внимательны
Будьте внимательны. Внимание обязательно. Это необходимое условие игры за моим столом. Не нравится? По какой-то причине не способны следить за происходящим? В мире есть другие игровые столы. За моим сидеть необязательно.
Во-первых, я серьёзно отношусь к роли «глаз, ушей и мозга». Очень серьёзно. Я подробно описываю, повторяю, тщательно подбираю повествование и ф$&%ово очевидно предупреждаю обо всём заранее. Если вы слушаете, то получите сведения для хороших решений. Конечно, иногда люди упускают детали. Иногда возникает недопонимание. Я повторю сведения и исправлю неверное понимание. И никогда не стану жаловаться, пока искренне верю, что вы изо всех сил стараетесь всё уловить с первого раза.
И насчёт предупреждений я серьёзно. Если вы внимательны, то как минимум в половине случаев заранее поймёте, кого чудовище атакует или что сделает на следующем ходу.
Во-вторых, я люблю упрощать игру. И предпочитаю поощрять командную работу, а не атмосферу среди отвратительных школьников, которые крадут друг у друга и ставят друг другу палки в колёса. Поэтому я считаю, что персонажи делятся почти всей доступной информацией при первой возможности. Хранят ли они секреты? Иногда — конечно. Это нормально. Но полезные стратегические игровые сведения? Если хотите скрывать информацию, которая поможет союзникам победить в бою, найдите другой стол.
Поэтому, когда я говорю что-то вроде:
Вы узнаёте чудовище. Это горгулья. Горгульи — не разумные живые существа. Это статуи и скульптуры, оживлённые совокупным духом места. Они служат защитниками и стражами. Они появляются сами собой или иногда благодаря работе могущественного заклинателя либо божественного посланника. Когда дух места исчезает — храм обращается в руины, город забрасывают и так далее, — горгулья продолжает его защищать, неустанно нападает на незваных гостей, но уже не способна признать что-либо частью этого места. Остаётся лишь бездумный страж, считающий угрозой всё вокруг. Поскольку горгульи сделаны из цельного камня, они обладают сопротивлением большинству видов физического урона. Но камень хрупок, поэтому силовой урон (force damage) и урон звуком (thunder damage) действуют на них как обычно. Они бездумны, бесстрашны и лишены внутренней биологии, поэтому игнорируют большинство ментальных эффектов, психический урон (psychic damage), яд, критические попадания (critical hits), скрытые атаки (sneak attacks) и другие виды дополнительного урона.
Я считаю, что в игровом мире ваш персонаж кричит примерно следующее:
Д$&%мо! Горгульи! Обезумевшие каменные стражи! Бейте силой или звуком — всё остальное им нипочём.
Следовательно, всем нужно слушать, когда я рассказываю вам, что вам известно о горгульях. Потому что в игровом мире вы повторяете эту х$&%ню, просто намного короче.
В-третьих, я ненавижу пересказы. Это пустая трата времени. По сути, мы повторяем целые куски игры людям, которые буквально сидели за столом, пока всё происходило. Поэтому, когда Боб отправляется один добывать сведения у мудреца, я не хочу заново рассказывать всем об открытии после воссоединения группы. Я хочу сказать: «Боб пересказывает всё, что узнал. Что вы делаете дальше?»
Так что ф$&%ово слушайте.
Ради всего ф$&%ова, метагеймите
Далеко-далеко выше, примерно 3500 слов назад, я сказал, что вы — игрок — должны принести за стол собственный мозг. Оказывается, принести только часть нельзя. Человеческий мозг не способен притвориться, будто чего-то не знает. Не способен. Если считаете, что ваш мозг может, заткнитесь. Вы ошибаетесь. Не может.
Я сообщу всё, что знает персонаж. Все известные ему факты — безошибочные и надёжные. Все общеизвестные сведения и каждую крупицу тайного знания, полученную благодаря навыкам, обучению, предыстории, расе, броскам костей и так далее. Если я говорю, что персонаж нечто знает, на эти сведения можно полагаться. Это самая точная информация, доступная в мире.
Конечно, она может оказаться неверной, ведь иногда ошибается сам мир. Но это уже другая история.
Однако персонаж знает и множество вещей, не являющихся абсолютными, несомненными фактами, основанными на знаниях, опыте, обучении и бла-бла-бла. Его голова забита историями, слухами, прочитанными книгами, сыгранными играми, увиденными пьесами и солдатскими байками, которыми обмениваются в тавернах. Персонаж знает чертовски больше, чем написано в листе персонажа. Если вы что-то понимаете в фэнтези, мифологии или чём угодно ещё, не нужно отбеливать эту часть мозга ради моей игры. Приносите любые внешние знания. Я не просто разрешаю — я этого требую. Я буду орать, если вы попытаетесь обходить в разговоре нечто, известное вам, но не персонажу. Вы портите мою ф$&%ову игру.
Игры выигрывают игроки, а не персонажи. Используйте всё, что у вас есть. Я готов. А если нет — что ж, этот раунд выиграли вы. Мы ещё встретимся.
Но есть одна деталь. Сведения, принесённые извне игрового мира, связаны с риском. Они могут оказаться верными, а могут и нет. Это эквивалент предположения, которое персонаж мира сделал на основе услышанной х$&%ни. Возможно, лишь наполовину им запомненной. Она может быть правдой, а может не быть.
При этом я не мудак. Знаю, удивительно, но это правда. Я никогда не обращу внешние знания против вас. Никогда не скажу: «Вообще-то в моём мире чеснок усиливает вампиров» или «Тролли не уязвимы к огню — огонь превращает их в пиротроллей! Сюрприз!» И чтобы такого не случилось, если вы выскажете очевидно, опасно неверную догадку — нечто, что любой другой персонаж мира счёл бы нелепым, безумным бредом, — или предположение вообще без каких-либо оснований, я скажу, что вы совершенно неправы. Не объясню, как правильно, но и не позволю держаться смехотворно ошибочного или до идиотизма опасного ложного убеждения.
Например, если вы ничего не знаете о горгульях, но предположили, что это духи-защитники, — отлично. Если попытались убедить их, что служите заброшенному храму, и вас разорвали в клочья — тоже отлично. Но если вы велели всем целиться в магмовые селезёнки, ведь каждому известно, что кровеносная система горгулий основана на лаве, я отвечу: «Это абсурд, и нет ни единой причины считать его правдой».
И это подводит меня к последнему шокирующему правилу…
Я вас прикрою
Я на вашей стороне. Мне можно доверять. Я очень серьёзно отношусь к работе Мастера. Я безукоризненно честен и справедлив. Существуй рыцарский кодекс ведения игр, я был бы ф$&%овым сэром Гавейном среди Мастеров. Мы можем не всегда соглашаться, вам может не нравиться мой подход, но я никогда не стану действовать со злобой, никогда не попытаюсь вас подставить, никогда не поступлю произвольно или без веской причины и назову эту причину, если вежливо спросите.
И я никогда не позволю вам навредить себе. Не дам случайно оскорбить вельможу, если персонаж должен был понимать последствия. Не позволю персонажу по ошибке подставиться под провоцированную атаку (opportunity attack), которую вы — игрок — не заметили. Вы можете пропустить честное предупреждение — поэтому и нужно быть внимательным, — но я играю честно. И предупрежу, если вы делаете что-то опасное, глупое или способное привести к катастрофе.
Короче говоря: в тот день, когда я убью вашего персонажа, вы будете в сознании, будете стоять ко мне лицом и держать оружие.
Иначе в убийстве просто нет чести.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.