Магия — х$&%ня (в D&D)
Сперва стандартная оговорка. Эта статья — куча х$&%ни. Это не глубокое погружение в базовые навыки Мастера. Здесь нет правил или переделок, которые можно запихнуть в игру. Просто болтовня и разглагольствования на тему, которую я считаю достойной болтовни и разглагольствований. Просто мой мозг выблёвывает мысли о D&D. Правда, мозг у меня ф$&%ово потрясающий. Даже в его потоке блевотного сознания обычно попадаются кусочки мудрости.
Обычно, начиная статью с х$&%нёй, я понятия не имею, куда она направится, но эта точно сядет на ночной экспресс до города Разглагольствований. На 90% она будет состоять из жалоб и нытья о том, какой полной х$&%нёй в наши дни стали системы магии D&D. Но не механически. У каждого есть тирада о том, как ужасна вансианская магия и как D&D 5e недостаточно невансианская. И все сейчас обсуждают твёрдую и мягкую магию и спорят, какая лучше.
Но не я. Я буду разглагольствовать о повествовательной, сюжетной и миростроительной х$&%не за системами магии D&D. Вот это полная х$&%ня. Знания о магии.
Сначала я собирался сравнить нынешнюю магическую картину 5e с х$&%нёй из старых редакций и показать: хотя с магической картиной у D&D всегда было паршиво, раньше она была намного лучше. По крайней мере, гораздо последовательнее. Чёрт, когда-то в D&D вообще существовали какие-то знания о магии. Но в итоге я отказался от идеи. Какой смысл теперь сравнивать редакции? Если вы хотите вести наименее плохую из возможных игр, важна только лежащая перед вами редакция. Она либо хорошая, либо плохая. А если плохая, важно лишь то, как сделать её неплохой.
Кроме того, такие статьи с х$&%нёй должны давать мне уровни-передышки между большими и важными статьями. Это красивый способ сказать, что они существуют не потому, что мне есть что сказать, а потому, что нужна заполнительная статья и я не хочу над ней особенно трудиться. Перечитывать кучу старых Книг игрока кажется тяжёлой работой. Так что нет.
Видите? Вся эта моя прозрачность — обоюдоострый меч, да?
В общем… магия — х$&%ня.
Магия — х$&%ня
Сегодняшняя тема — магия. И почему она х$&%ня. По крайней мере, в пятой редакции Dungeons & Dragons. Но — как я уже объяснил в Длинном, Бессвязном Вступлении™ — речь не о правилах. Не о ячейках заклинаний (spell slots), развитии классов или механиках магии. Речь о том, как магия вписывается в фантастический выдуманный мир D&D. О знаниях о магии.
Видите ли, нынешняя редакция D&D почти ничего не говорит о магии с точки зрения сеттинга. Не пытается объяснить, что такое магия, откуда она берётся, как и почему работает. И это нормально. Играм не обязательно прямо объяснять всё. Но разработчики должны хоть как-то понимать устройство игрового мира, чтобы строить последовательные механики, представляющие эту х$&%ню. Тогда, даже если х$&%ня прямо не определена и не объяснена, игроки смогут вывести хотя бы часть художественных повествовательных деталей из правил и систем.
Я ни на одну, единственную, одинокую ф$&%ову секунду не поверю, что дизайнеры и разработчики D&D задумались о работе магии с точки зрения сеттинга. Думаю, они просто предположили, что магия работает так же, как всегда работала во всех редакциях D&D. А ещё — что, поскольку это магия, её можно менять как угодно. Она может делать что угодно. Или быть чем угодно. Потому что магия.
Поэтому большая часть магии в D&D работает так, как работала всегда. Или хотя бы так, как работала в одной из прежних редакций. Даже если для этого приходится тереть друг о друга разные — и совершенно несовместимые — воплощения магии из разных редакций. А остальная магия D&D работает как работает, потому что так сказал Джереми Кроуфорд. Вот почему. Заткнитесь.
Иначе говоря, магия D&D описана почти исключительно механически. Она может делать то, что разрешают правила. И может делать это потому, что так сказано в правилах. Разумеется, это значит, что она также может делать всё, что разрешит Мастер. Потому что Мастер так сказал. В конце концов, Мастер — правила. Или хотя бы часть правил. Будь D&D видеоигрой, Мастер оказался бы тем участком программного кода, который способен при необходимости перепрограммировать остальной код игры. И, скорее всего, со временем запрограммировал бы себя обрести сознание, запереть игроков в игре и попытаться их убить.
Потому что голопалубы всегда так делают.
Магия D&D — система только из механик. Это система произвола. Она делает то, что говорят правила. Не больше. Не меньше. И причина не нужна. Ну и что, верно? Почему это проблема? Потому что ролевые игры так не работают. Они вообще не могут так работать. Ролевые игры — открытые системы. Игроки могут сделать всё, что способны вообразить или описать. Мастер может создать или рассудить всё, что способен вообразить или описать он или его игроки. И когда крупная игровая система — а магия сегодня, без сомнения, огромная часть D&D — работает только потому, что так говорят правила, и ни по какой иной причине, она, по сути, бьёт по яйцам всю идею открытости.
Конечно, система, способная делать всё, чего пожелает Мастер, кажется идеальной для открытой игры. Но открытость НРИ держится на том, что игроки и Мастера способны оценить вероятные результаты и последствия любого вообразимого действия. И сделают очень похожие оценки.
Например, в большинстве НРИ нет правил гравитации. Максимум — урон от падения, который на самом деле скорее особая система урона от столкновения. Но правила гравитации не нужны, потому что все интуитивно понимают её работу. Концептуально. Поэтому игроки знают: если сбросить х$&%ню в яму, она упадёт. А если яма достаточно глубокая, сброшенная вещь разобьётся или умрёт, ударившись о дно. Вряд ли какой-нибудь Мастер ошарашит их словами: «А в моём мире вещи не падают, не разбиваются и не умирают».
Поэтому игроки могут победить почти неуязвимых каменных чудовищ, лишив их равновесия и столкнув в яму.
Если вы не понимаете базовых концепций, движущих механиками игры, — концепций, движущих реальностью вымышленного мира, которую эти механики представляют, — то не сможете строить хитрые планы или безумные авантюры. Не сможете выходить за пределы механик, потому что не способны вывести, как х$&%ня может работать вне их. А если вы Мастер, у вас нет основы для разрешения происходящего вне механик. Нет концептуального понимания или базового чувства игровой реальности, к которому можно обратиться.
По иронии, поскольку магия почти всегда является системой только из механик, работающей по произволу, с её помощью очень трудно сделать что-то помимо прямо разрешённого правилами. Иными словами, якобы многосторонняя, хаотическая сила, меняющая реальность, совсем не многосторонняя и не меняет реальность. Это просто куча правил, работающих строго так, как работают.
Видите ли, я Мастер-миростроитель. Это одна из моих сильных сторон. Я создаю увлекательные, последовательные миры, в которых моим игрокам нравится жить. Они похожи на настоящие места. Они богатые, глубокие, увлекательные и понятные. Отчасти потому, что я всегда пытаюсь построить мир, в котором есть хоть какой-то ф$&%ов смысл. Чтобы мир казался настоящим, должно казаться, что он следует правилам. Даже если вы не знаете этих правил. Особенно если не знаете.
Поэтому, создавая кампании — проводя их, а не сидя за написанием пояснений, — и пополняя постоянно растущий сверхканон Библии Злойвселенной, я постоянно пытаюсь встроить механики игры в её мир. Объяснить с точки зрения мира, почему правила работают именно так. Или понять, что в игровом мире эти правила представляют.
Примерно с 4e проделывать эту х$&%ню с магией стало невероятно сложно. Но 4e была месивом механических абстракций. Ничего удивительного. Вот только с 5e лучше не стало. Потому что 5e — мешанина из всего, что когда-либо было в D&D, без единой мысли о том, как всё это работает вместе.
Как бы то ни было, полезная часть статьи закончена. Мудрость и советы? Их больше не будет. Всё остальное — разглагольствующая х$&%ня. Продолжайте на свой страх и риск.
В оставшейся статье я покажу, что имею в виду, исследовав несколько вопросов о знаниях о магии. Вопросов, на которые у меня — Мастера — должен быть ответ. Хотя бы смутный, общий и концептуальный. На некоторые я ответить могу. Потому что придумал ответы и заставил их работать. А не потому, что система хоть чем-то помогла. Но на другие ответить вообще невозможно. Потому что правила и системы D&D ф$&%ово непоследовательны и не допускают связных ответов.
Что такое магия?
Это первый большой вопрос, верно? Что на самом деле такое магия? Откуда она берётся? Как работает? Какие вещи магические, а какие нет? И чем являются немагические вещи, если они не магические?
В Книге игрока D&D есть несколько ответов на вопрос что такое магия. Они расплывчаты и обобщены. Что нормально. Это же магия. Но ещё они довольно сильно друг другу противоречат. И игровым механикам тоже. А те тоже противоречат друг другу. Покажу, что имею в виду.
Что такое магическое заклинание? Книга игрока говорит: это конкретный, определённый магический эффект, который существо способно проявить, если обладает нужными знаниями, говорит и делает правильные вещи и располагает нужными составляющими. Пока всё хорошо. Но как быть с магией, которая не является заклинаниями? Почему одна магия считается заклинаниями, а другая нет? Особенно если незаклинательная магия выглядит точно как заклинательная?
Например, паладины могут наполнять свои атаки ближнего боя сияющей магической энергией. Она увеличивает урон и делает атаки особенно мощными против сверхъестественных злодеев. Это не заклинание, просто паладины так умеют. Но у паладинов ещё есть куча заклинаний со словом «кара» в названии. Эти заклинания позволяют наполнять атаки ближнего боя магической энергией. Она увеличивает урон атаки и даёт дополнительные особые эффекты. Почему одна кара — базовая — не заклинание, а все остальные являются заклинаниями? И что это значит?
Почему у колдуна есть заклинания, но ещё и способности, позволяющие творить заклинания не как заклинания? Почему у каждого ф$&%ова класса заклинателя есть заклинания, а вдобавок куча крайне похожих на них способностей, которые на самом деле заклинаниями не являются?
Почему эта х$&%ня важна? Кому не плевать, заклинание это или нет? Ну, помимо всей той х$&%ни о необходимости последовательных правил мира, чтобы люди считали его миром, она ещё и мешает играть заклинателем. Игроки за колдунов, паладинов и жрецов часто забывают про незаклинательные заклинания. Забывают воззвания. Кары. Забывают, что могут направлять божественную энергию. Способности персонажей нельзя понять интуитивно — их приходится запоминать. Или искать в книге. Играя заклинателем и столкнувшись с проблемой, вы первым делом думаете: «Есть ли у меня заклинание, способное решить эту проблему?» Редко кто спросит: «Нет ли у меня где-нибудь за пределами листа заклинаний странного незаклинания, способного решить проблему?»
Более того, игроки не могут пользоваться интуитивным пониманием заклинаний для построения планов. Сражаясь с чудовищем-заклинателем и зная работу заклинаний, можно придумать, как их пресечь. Отнять магическую фокусировку, схватить врага, заставить его замолчать, использовать рассеивание магии как контрзаклинание и так далее. Но если враги-заклинатели способны творить незаклинательную магию, не подчиняющуюся этим ограничениям, узнать, получится ли пресечь эту х$&%ню, невозможно: она просто работает как работает. Игроки не могут вырабатывать стратегии борьбы с магией, кроме прямо перечисленных в книге.
Когда-то способности персонажей очень редко были магическими, но не являлись заклинаниями. Даже в D&D 3.5 способности прямо делились на заклинания, заклинательные способности, сверхъестественные способности и экстраординарные способности. Термины определяли, как способности взаимодействуют со вселенной. Никто не спрашивал, магические ли ярость варвара и снижение урона. Нет, не магические. Конечно, иногда эту х$&%ню всё равно приходилось искать. Система не была прекрасной. Но ответы хотя бы существовали. И были последовательны.
Всё это упрощало мне жизнь, потому что в Злойвселенной я мог определить магию как хаотическую, преобразующую силу, текущую через мир и всё в нём. Она не естественна, но пронизывает — и часто нарушает — природный мир. Магические существа — драконы, феи и прочая х$&%ня — магические по своей природе. Они часть этого магического поля. Поэтому по самой своей природе могут творить магическую х$&%ню. А смертные — люди, эльфы и гоблины — не могут. Они способны взаимодействовать с магическим полем лишь ограниченным образом. Отсюда заклинания.
В старой Злойвселенной заклинания были пиджин-магией. Магией для немагических. Ограниченными приёмами, с помощью которых заклинатели управляли магией, на самом деле её не понимая. Волшебники могли направить магию и придать ей форму строго определённых эффектов — поэтому заклинания делают именно то, что делают, и ничего больше. И это всё, на что они были способны. Эти приёмы передавались из поколения в поколение хранителями разных магических искусств.
Это также объясняло, почему фантастические звери — драконы, нимфы и прочая х$&%ня — способны на всевозможные странные и безумные магические штуки, не совпадающие с заклинаниями из Книги игрока. Магические существа могли играть по иным правилам. Правилам за пределами смертного понимания. Это также допускало безумные естественные магические эффекты и поля, не происходившие от заклинаний. Совершенно ясно: колдовство — не настоящая магия. Настоящая магия безумна, странна и непостижима. Колдовство — приближение к магии. И очень ограниченное.
Разумеется, взрывное появление незаклинательных магических вещей, доступных каждому, разнесло это объяснение к чертям. Очень жаль. Потому что оно многое говорило о мире.
Забавно, что именно этот вопрос и привёл к статье. Вернее, что-то заставило меня о нём задуматься, а он ужасно разозлил меня на D&D. Достаточно, чтобы написать эту тираду.
Я наблюдал, как люди пытаются закончить ту штуку AngryCraft, над которой я, клянусь, всё ещё, возможно, работаю. Наверное. И первым делом заметил, что множество людей — хотя я прямо сказал, что это плохая идея, — перечисляет все материалы. Решает, что редкие огненные минералы называются огнерубинами, а необычные некротические растения — пустошипами. И тому подобную х$&%ню. Помимо того, что это неправильный подход к проблеме, такая х$&%ня показалась мне излишне сложной. Потому что, представляя AngryCraft, я ориентировался на настоящую старинную алхимию. Огненные самоцветы? Просто рубины. Или гранаты. Целебное растение? Ивовая кора. Земной металл? Свинец. Потому что в моём мире магия была энергетическим полем, которое стремилось скапливаться в созвучной ему х$&%не. Рубин почему-то созвучен магии огня. Поэтому он красный. И поэтому, если растереть его, можно сделать зелье огненного дыхания.
Это просто показывает, как понимание работы х$&%ни в мире помогает строить лучшие механики.
Но я отвлёкся…
Чем божественная магия отличается от тайной?
Итак, Книга игрока утверждает, что в мире существует два вида магии. Божественная исходит от богов. А тайная магия приходит откуда, ф$&%, приходит тайная магия. Она просто есть, понятно? Суть в том, что тайной магии учатся, а божественную получают. В основном. Кроме случаев, когда это неправда. А таких много. Но всё нормально, потому что механики D&D никак не подтверждают утверждение о двух видах магии: тайной и божественной.
Взгляните, например, на правила заклинаний для разных классов. Волшебники в начале каждого дня готовят короткий список заклинаний. Выбирают их из списка всех известных заклинаний. Списка, который в принципе не ограничен. Волшебники могут выучить каждое заклинание волшебника в игре. Подготовив заклинание, волшебник творит его, расходуя ячейку подходящего уровня, совершая жесты, произнося слова и размахивая магической штуковиной.
С другой стороны, жрецы в начале каждого дня готовят короткий список заклинаний. Выбирают их из списка всех известных заклинаний. Списка, который не ограничен. Жрецы знают каждое заклинание жреца в игре. Подготовив заклинание, жрец творит его, расходуя ячейку подходящего уровня, совершая жесты, произнося слова и размахивая магической штуковиной.
Ой, погодите, я забыл: жрец должен произносить слова, которые, наверное, похожи на молитвы, а его штуковина священная, не магическая. Ага. Совершенно разные вещи. Беру слова обратно.
Игровые механики никак не различают божественную и тайную магию. Значит, различия будто бы нет. Можно сказать, у божественных и тайных заклинателей разные списки заклинаний, но уникальный список есть у каждого заклинателя. И нет заклинаний или эффектов, доступных только божественным или только тайным заклинателям. Или их очень мало. Когда-то божественным заклинателям не доставались заклинания прямой атаки, зато была исцеляющая магия. Тайные заклинатели не умели исцелять, зато могли взрывать х$&%ню.
Конечно, в D&D 5e некоторые заклинатели работают иначе. Чародеи не готовят заклинания. Они просто от природы знают короткий список доступных им заклинаний. Для их сотворения расходуют ячейки. Но они не могут выучить больше, чем уже знают. И знают лишь ограниченное число. В этом есть смысл: чародеи обладают врождённой магией из-за странной случайности наследственности. Или вроде того. Поэтому их магия ограничена. Но они могут подстраивать её на лету. Менять прямо при сотворении.
Барды работают так же. Не готовят заклинания, просто располагают коротким списком тех, которые могут творить когда угодно. Потому что их магия происходит из… знаний, приобретённых в путешествиях. Только в отличие от волшебников они не могут учить новые заклинания сверх известного числа. Эм…
Колдуны работают как чародеи. Что логично. Их магия вложена в них. Дарована другим существом. Если только существо не обучает их магии. Здесь всё не совсем ясно…
Вот почему у каждого Мастера и игрока своё объяснение того, как колдуны получают силы, какую форму те принимают и откуда берётся их прирост при повышении уровня.
Что подводит меня ко всей этой штуке с транзакционной магией. Могущественные магические существа каким-то образом способны давать смертным магию. Если только не обучают ей. Но очевидно, что не обучают, иначе колдуны работали бы как волшебники.
Итак, транзакционная магия. Есть могущественные существа с конкретными — обычно зловещими — целями. И смертные, желающие магической силы для достижения собственных целей. Могущественные существа обменивают нужную смертному магию на помощь в достижении своих целей. Если совсем обобщить, верно?
Естественно, многие игроки сравнивают это с отношениями божественных заклинателей и богов. А это довольно ф$&%ово исковерканное понимание веры и магии чудес. Весь смысл божественной магии в том, что цели смертного совпадают с целями бога. Смертный верит в то, что проповедует бог. Значит, даже без божественной магии смертный всё равно был бы жрецом. То есть вёл бы себя как жрец.
Разумеется, это ведёт к целому клубку рассуждений о различиях между натуралистическими и моралистическими религиями. А это большая тема. Огромная. Одним из крупнейших отличий иудаизма от всех окружавших его в те времена религиозных систем было то, что иудаизм основывался на морали, а остальные — на подчинении природным силам. D&D не разбирается со всей этой х$&%нёй, хотя её жрецы и паладины явно вдохновлены моралистическими религиозными традициями, а друиды — натуралистическими. Чёрт, жрецы обладают всеми атрибутами моралистических священников-крестоносцев, но пантеон D&D состоит из натуралистических богов.
И это даже не говоря о том, что люди путают натуралистическую языческую веру с защитой окружающей среды. А это ф$&%ово наоборот. Защита природы основана на мысли, что человечество на самом деле сильнее природы. Иначе мы не могли бы ей угрожать. Древние натуралистические верования основывались на мольбах к природе не причинять нам вреда, потому что природа гораздо сильнее нас.
Пожалуйста, поймите: я не говорю здесь о собственных религиозных убеждениях. Или чьих-либо ещё. Я смотрю на эту х$&%ню исключительно с точки зрения истории, интеллектуального анализа и игровых механик. Вера — совсем другой котёл с рыбой.
Когда-то D&D обращалась со всей этой х$&%нёй — х$&%нёй божественной магии — с помощью правил поведения жрецов и паладинов, мировоззрения и прочего. Это было одним из крупнейших различий тайной и божественной магии. Божественная работала лишь пока вы её достойны. Тайная была просто тем, что вы умеете.
Но теперь мы не можем закреплять правилами ограничения мировоззрения или поведения, правда? Ещё чего.
Но я отвлёкся…
Суть в том, что разные механики заклинаний для разных заклинателей должны соответствовать знаниям мира об этих заклинателях. Например, если главная граница в игре пролегает между тайной и божественной магией, эти заклинатели должны сильнее всего отличаться друг от друга. Если вам нужны отдельные божественные и тайные классы, они тоже могут различаться, но тайные классы должны быть похожи друг на друга, как и божественные. Вариации на тему.
Настоящая суть вот в чём: если вы не читали книг и просто наблюдаете за игрой по правилам, вы всё равно должны видеть различия между вещами, которые считаются разными. Даже если не можете точно понять, в чём они. Если вы ничего не знаете о правилах, но смотрите, как один играет волшебником, а другой жрецом, должно быть видно, что они играют совершенно разными вещами.
D&D полностью с этим провалилась. Честно говоря, она справлялась лучше, когда жрецы и волшебники — единственные заклинатели в старые времена — механически работали одинаково, но пользовались разными правилами подготовки и радикально различными списками заклинаний.
Кто и как может научиться магии?
Кто может стать заклинателем? Кто способен научиться творить заклинания? И как этому учатся? Если не как, то хотя бы что для этого нужно? Какие вложения?
Начнём с базового волшебства. Может ли любой выучиться на волшебника? Если поступить в волшебный колледж, усердно заниматься и учиться, способен ли каждый стать заклинателем 1-го уровня? Если да, магия — просто навык. Каждый может её освоить. В волшебниках нет ничего особенного. У них нет врождённой чувствительности к магии. Увеличенной шишковидной железы. Или третьего глаза внутри мозга.
Механики D&D говорят, что, скорее всего, так и есть. Мы избавились от требований к значениям характеристик, расовых ограничений и минимальных значений для сотворения заклинаний определённых уровней. Даже полный идиот может научиться волшебству. Конечно, его модификаторы атак заклинаниями и Сл спасбросков будут отстойными, но заклинания он всё равно творит. А неатакующие работают не хуже, чем у всех остальных. Это полностью соответствует темам D&D: никого и никогда нельзя ни в чём ограничивать или за что-либо штрафовать. Потому что людям станет грустно.
Более того, механики D&D говорят, что обучение магии ничем не отличается от освоения любого другого навыка. И вообще довольно просто. Получите уровень и мультиклассируйтесь. Бац! Мгновенный волшебник. Когда Order of the Stick ещё был уморительным комиксом, весело разбиравшим правила D&D, он высмеял именно это: бард Элан ненадолго задумался о мультиклассировании в волшебника, к большому огорчению эльфийской волшебницы отряда Ваарсувиуса…
Глупо, да? Но что поделать? Мультиклассирование необходимо. Нельзя же что-нибудь ограничить или за что-нибудь наказать только ради последовательной основы вселенной.
Проблема в том, что эти вопросы напрямую определяют, насколько редки или обычны заклинатели во вселенной D&D. Люди постоянно об этом спорят. Ведь магия — сила, радикально меняющая игру. Если магия распространена, она должна изменить мир. На этой идее построен Eberron. А если вы не хотите х$&%ни в стиле спеллпанка, потому что она отстойна, магия просто не может быть настолько распространённой.
Но проблема не только в этом. Ответьте: если каждый может научиться тайной магии и обучение до смешного простое, что за х$&%ь тогда чародей? Нужен ли отдельный класс для того, кто, по сути, всего лишь вундеркинд? Это всё равно что завести один класс для музыкантов, а другой — для музыкальных вундеркиндов. Маленькая разница есть, конечно, но она становится отвлечённой, как только и вундеркинды, и учёные начинают развивать таланты. Разве чародеи не должны постепенно превращаться в волшебников, упражняясь в магии, если магия настолько проста?
А колдуны? Колдуны готовы на аморальные поступки или сомнительные сделки, чтобы срезать путь в обучении магии. Или их обманом склоняют к аморальным поступкам и сомнительным сделкам. Если магия не так уж трудна или редка, это всё равно что заключить сделку с дьяволом ради увеличенного комплексного обеда из McDonald’s. Да, некоторые достаточно глупы или ленивы, чтобы так поступить, но заслуживает ли это целого отдельного класса? С уникальными механиками заклинаний?
Кстати, те же вопросы можно задать о божественных заклинателях. Каждый священник и шаман — жрец или друид? Или даже среди духовенства заклинатели редки? Каждый рыцарь, давший обет и прошедший посвящение, — паладин? Или только по-настоящему исключительные, доказавшие своё достоинство? По крайней мере, в 3.5 существовали демографические правила, отвечавшие на эти вопросы. В большинстве малых и средних поселений не было божественных заклинателей. Но везде стояли храмы, церкви и святилища. Даже в крупных городах находилось лишь около дюжины божественных заклинателей любого уровня. Слишком мало для служения тысячам прихожан. Следовательно, большинство священников не были заклинателями.
Проблема не только в отсутствии подразумеваемых знаний о мире. И не только в том, что механики противоречат написанным знаниям. Или вообще любым знаниям. Механики ф$&%ово подрывают знания, подразумеваемые другими механиками. Это нормально для настольной игры или непритязательной рубилки под пиво с солёными палочками. Но такой х$&%не не место в настоящей полноценной ролевой игре, которая живёт за счёт продолжающегося повествования в хорошо собранном мире.
Всё это снова показывает, что дизайнеры D&D 5e ни единой ф$&%овой мысли не уделили миру, представленному правилами. И опять же, само по себе это не плохо. Я не против универсальных систем. Или расплывчатых, широких НРИ «сделай сам». Но в D&D полно подробных знаний о мире. У каждого класса — свои. И знания и механики каждого класса подрывают знания и механики какого-нибудь другого.
Если вы решаете включить подробные сведения о мире, вы обязаны убедиться, что всё сочетается друг с другом и с представляющими это механиками. Иначе просто сделайте Savage Worlds или Genesys и успокойтесь.
Как создают волшебные предметы?
Последний вопрос. Клянусь. Потому что это уже не просто тирада. Это повторяющаяся тирада.
Волшебные предметы. Кто может их создавать? Кто угодно? Может ли любой способный кузнец изготовить меч +1? Всё зависит лишь от правильных материалов? Нужны какие-то особые знания? Или это доступно только заклинателям?
D&D почти не уделяет внимания ремеслу, но всё же заставляет задать эти вопросы, потому что владение инструментами существует и в Руководстве Мастера есть правила создания предметов. Пусть и необязательные. Однако эти правила не сочетаются с обязательными правилами и системами. И это проблема.
Если волшебные предметы может делать любой — если кузнецы волшебных мечей так же обычны, как простые кузнецы, и для перехода из одной группы в другую нет особых требований, — волшебные предметы должны встречаться гораздо чаще. Или хотя бы легко изготавливаться на заказ. Но D&D считает покупку и продажу волшебных предметов запретной. Прямо говорит Мастерам не позволять игрокам этого делать. D&D желает, чтобы игроки получали волшебные предметы только из сокровищниц, разбросанных Мастером по миру.
Кроме зелий лечения. Их можно купить где угодно. Сколько угодно. По 50 зм за глоток. Что само по себе поднимает множество вопросов. Почему эти — и только эти — зелья так доступны? И что это значит для мира? Конечно, 50 зм — почти двухлетний заработок крестьянина, но для большинства купцов и ремесленников среднего класса сумма вполне подъёмная. По крайней мере, в чрезвычайной ситуации. Значит, для всех, кроме низших экономических слоёв, травмы больше не проблема, да? У этого наверняка есть важные последствия.
Из всей х$&%ни, за которую я ругаю D&D, именно эту я с наибольшей готовностью прощу. Потому что дизайнеры явно хотели сделать волшебные предметы редкими и особенными. Не х$&%нёй, которую игроки могут покупать, продавать или создавать. А правила ремесла совершенно необязательны. Просто запоздалая мысль для заполнения нескольких страниц Руководства Мастера. Но напиши их чуть иначе — и необязательные правила могли бы соответствовать принципу волшебные предметы — редкие и особенные сокровища, а не товар.
При этом они остаются необязательной запоздалой мыслью, которую никто никогда не увидит и не использует. Потому что Руководство Мастера больше никто не покупает и тем более не читает. А никто из читающих на деле не станет пользоваться этой х$&%нёй.
Но вы знаете, как бывает, когда поймаешь хорошую волну разглагольствований. А в итоге всё это именно разглагольствование. Одна длинная тирада о том, почему магия в D&D — х$&%ня. Просто куча случайных механик, которые должны существовать, потому что они — часть D&D. Неважно, складываются ли они в связную реальность. Потому что нельзя изменить или исключить ничего, что может считаться основной частью D&D. Не для этого существует 5e. Ведь в конечном счёте 5e — спроектированная комитетом механическая жижа, по поверхности которой цветными карандашами нарисовали мир.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
