Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Шрёдингер, Чехов, Самус

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Я помню, как по понедельникам мы всей семьёй сидели в гостиной и хохотали над забавными выходками Альфа, сводившего с ума семейство Таннеров. Недавно я решил посмотреть несколько серий с помощью магии интернета и вновь испытать радость, которую Альф когда-то принёс в мою жизнь.

Знаете, что ещё обладает огромной силой? Гравитация. У ностальгии с гравитацией много общего. Если не стоять твёрдо на земле, будет очень больно. На самом деле, думаю, я испытал бы меньше боли, прыгнув с крыши, чем после просмотра «Альфа». Гравитация и ностальгия — пара бессердечных стерв.

Эту историю я рассказал ради следующей. Недавно мне пришло в голову вернуться к классическим корням Dungeons & Dragons и провести кампанию в подземелье в духе Подгорья или Руин замка Грейхок. На протяжении всей кампании группа будет исследовать огромный разветвлённый подземный комплекс, полный чудовищ, ловушек, сокровищ и прочих прекрасных вещей, которым когда-то была посвящена D&D. Наверное, я ещё расскажу об этом в «Злом блоге», но пока достаточно сказать: план идёт в работу.

Однако НРИ давно ушли дальше подземелий, набитых всеми существами «Бестиария», множеством смертельных ловушек и редкими необъяснимыми системами безопасности на основе логических головоломок. К счастью, опыт с «Альфом» подготовил меня к тщательному и трезвому анализу кампании-зачистки подземелья. Поэтому я принялся изучать, как состарилась такая игра и что могут привнести современные представления. Но статья не об этом.

Проект «Бойня»

У Проекта «Бойня» сначала было куда менее интересное название. Я называл его «Инструментом Злого Мастера для планирования и управления динамическими приключениями на местности», но название оказалось слишком длинным. Даже аббревиатура была чрезмерной. Поскольку я планировал большое подземелье, в котором буду убивать персонажей, я прозвал его Бойней.

Бойня — инструмент проектирования и управления. Он помогает Мастеру вести большую среду, которую персонажи свободно исследуют, и быстро определять её реакцию на их действия. При подготовке приключения или кампании Бойня помогает размещать столкновения. Между встречами — быстро заново заселять подземелье с учётом поступков игроков. Теоретически хорошо подготовленный Мастер способен сделать это даже посреди встречи, пока герои отступают на базу, продают снаряжение, повышают уровни и занимаются прочим, чем занимаются вне приключений.

Бойня — накладная система. Она располагается между проектированием столкновений и проектированием приключения или кампании и помогает им работать вместе в большой среде с несколькими вражескими группами. Но карту подземелья или области столкновений всё равно придётся подготовить, как и придумать истории. Бойня лишь помогает заселять области столкновений на протяжении многих игровых встреч и управлять реакциями среды на игроков.

Бойня родилась из попытки создать огромное подземелье, но её можно применять в любом приключении, привязанном к местности, или сюжетной арке кампании хотя бы на несколько уровней. Она годится для большого подземелья, куда группа будет возвращаться неоднократно, но не хуже работает во внешней дикой местности — долине, огромном разрушенном городе или владении в Бездне. Подойдёт и для любого приключения, где несколько фракций соперничают за территорию, например для города, поделённого бандами и законными центрами власти.

Хотя Бойня создавалась в предположении, что группа будет в основном применять к ситуации насилие, это не обязательно. Одна из причин разработки состояла в желании подготовиться к решению группы заключить мир с одной из многочисленных фракций моего суперподземелья. Теоретически герои могли вступить в союз и помочь фракции расширить границы, создавая безопасные области. В моём подземелье контроль территории довольно ограничен, но для более цивилизованной местности его легко расширить.

Бойня — просто универсальный организационный инструмент, и я советую его попробовать. Расскажите в комментариях мне и остальным об успехах, неудачах и изменениях.

Зоны

Основная строительная единица приключения D&D — столкновение. Приключение — всего лишь цепочка связанных столкновений. Их может связывать карта, как в подземелье, повествование, как в событийной игре с блок-схемой, или действия игроков, как в приключении со структурированным испытанием навыков (skill challenge).

Бойня добавляет ещё один слой дизайна — зону. Чтобы понять, что это и зачем нужно, обратимся к межгалактической охотнице за головами Самус Аран. Видите? Заголовок всё-таки куда-то ведёт.

Самус Аран — героиня серии видеоигр Nintendo Metroid. В Metroid и других играх поджанра метроидвания — ссылка на TV Tropes, переходите на свой страх и риск — игрок исследует одну большую открытую карту. Единственной последовательности прохождения обычно нет. Можно исследовать карту в любом порядке, кроме препятствий, которые получится преодолеть лишь в определённый момент игры. Знакомо звучит?

Приблизительная схема зон Super Metroid

Приблизительные зоны Super Metroid.

Чтобы придать карте логический порядок и ощущение структуры, её делят на несколько тематических областей. Например, инопланетный Зебес в Super Metroid состоит из огромного региона джунглей Бринстар, системы заполненных лавой пещер Норфэр, затопленных тоннелей Маридии и ещё нескольких областей. Зоны самостоятельны, но имеют множество соединений с другими зонами. Каждую можно считать маленьким подземельем с несколькими входами и выходами.

К слову, игры-метроидвании прекрасно делают и некоторые другие вещи, которые я заимствую для суперподземелья и наверняка подробнее обсужу позднее. Пока важно понять одно: карта игры разбивается на множество взаимосвязанных блоков.

Бойня работает так же. Разбейте карту на несколько территорий или зон. Каждая должна быть самостоятельной, но иметь несколько входов и выходов в другие зоны. Ландшафт и атмосфера внутри зоны должны быть довольно однородны, потому что зоны становятся полезными инструментами для размещения элементов местности и опасностей.

Например, в моём суперподземелье может быть зона «Серные ямы» — сеть пещер возле врат в Девять Преисподних. Я знаю, что там бродят дьяволы, их поклонники и рабы, и могу создать один-два эффекта местности — случайно извергающиеся ядовитые гейзеры или облака личинок адских ос — для размещения по всему региону.

Карта зон станет важным инструментом разметки приключения. Поскольку у каждой зоны лишь несколько входов и выходов, зоны можно картографировать отдельно, следя только за совпадением переходов. Если вы создаёте подземелье.

С другой стороны, карта зон может быть всей картой. Если город захватили банды, вы не станете картографировать его как подземелье. Зонами будут городские районы и несколько ключевых мест, а внутри и между ними герои перемещаются с помощью повествовательного описания или испытаний навыков. Вместо большой карты каждой зоны вы подготовите несколько тактических карт для использования по необходимости: улицу в трущобах, переулок храмового района, рынок и так далее.

Каждая зона должна вмещать четыре-пять столкновений, поэтому зон потребуется вдвое больше, чем уровней, которые вы планируете охватить. Тогда зона получается подходящего размера для прохождения за один день приключений. На практике так выйдет не всегда, потому что группа будет переходить из зоны в зону. Но когда она решит целенаправленно продвинуться в одну область — завоевать её, — это должно быть возможно.

Карта зон Ур’Гунна Ди

Карта зон Ур’Гунна Ди.

В моём суперподземелье около шестидесяти зон. Их столько, что я объединил зоны в регионы. Это понадобилось, чтобы группа не могла запросто забрести в область намного выше своего уровня. И снова здесь работают заимствованные у Metroid идеи управления движением и взаимосвязанности. Для более умеренного приключения — до пяти уровней — вам едва ли придётся об этом беспокоиться.

Ещё отмечу, что каждая зона моего суперподземелья вмещает больше пяти столкновений. Обычно восемь-десять. Я хотел оставить на карте пустые области. Почему это важно, объясняет недавняя статья Грега Билслэнда «В моём подземелье есть пустые комнаты» — почитайте и другие его статьи, он умный парень и, в отличие от меня, настоящий профессиональный игровой дизайнер. Свободное пространство позволяет перемещать столкновения, чтобы при следующем посещении группа удивилась, обнаружив в прежде пустой комнате кладку Кислотодышащих Драконов Рока. Так возникает ощущение живого подземелья с перемещающимися существами.

Альтернативная карта зон Ур’Гунна Ди

Альтернативная карта зон Ур’Гунна Ди.

Для дальнейшего обсуждения возьмём более скромный пример. Я спроектирую Бойню на основе разрушенного города, который исследует группа. Древний город Ур’Гунна Ди был частью империи Баэл Турат. Я ожидаю, что герои начнут с 5-го уровня и наберут достаточно опыта примерно до 9-го.

Сначала нужно определить зоны и расположить их. Ну, вообще сначала нужно придумать сюжетную завязку, которая приведёт героев в город, и решить, будут ли у них задания с конкретными целями или они просто исследуют место, полное сокровищ и опыта. Но предположим, что это уже сделано. Они просто пытаются вернуть город.

Я составляю список из восьми зон, потому что приключение охватывает четыре уровня. Большинство — городские районы, но есть и несколько других мест: Дворянский квартал, Ремесленный квартал, Рыночный квартал, Трущобы, старая Крепость, Дворец, инфернальный Храм и Канализация.

Я быстро набрасываю блочную карту зон. Если есть настроение, могу сделать её больше похожей на план города. Неважно.

При картографировании приключения я решаю, что четырём городским кварталам не нужны карты подземелий. Вместо этого там будут испытания навыков, в которых группа исследует район, стараясь не привлекать лишнего внимания, как в Adventure HS1: The Slaying Stone Логана Боннера — отличном примере нелинейного приключения с очень весёлыми столкновениями.

Фракции

Разметив зоны, определите важные группы влияния на территории приключения. Я называю их фракциями. Фракция — определённая совокупность существ, которые действуют вместе и зависят друг от друга. Определение намеренно расплывчато.

Племя орков или гоблиноидов легко представить фракцией. Но может быть и демонолог, призывающий в мир демонов и элементалей. Если убить демонолога, новые демоны и элементали перестанут появляться. Значит, это фракция.

Фракция — способ организовать население чудовищ в группы, одинаково реагирующие на действия игроков, чтобы можно было указать, какие чудовища встречаются в каких зонах и когда определённые существа исчезнут.

Может показаться, что на каждую зону нужна фракция, но это не так. Фракций должно быть примерно вдвое меньше, чем зон. Во-первых, нужно оставить ничейные и спорные территории, за которые фракции будут сражаться. Во-вторых, требуется место для неприсоединившихся чудовищ. Подземелья населяют не только фракции, но и всевозможные неразумные ползучие твари и бродячие звери, с которыми приходится иметь дело игрокам и самим фракциям.

В городе Ур’Гунна Ди я размещаю четыре фракции — вдвое меньше числа зон.

  • Орки племени Кровавого Пудинга — обычное племя жестоких орков, которое пытается распространиться по городу.
  • Гноллы племени Острой Палки — обычное племя жестоких гноллов, которое пытается всех убить.
  • Лорд Визирь фон Стюард — тифлинг с культом последователей и горсткой дьяволов. Асмодей пообещал освободить их от проклятия тифлингства, если они вернут город Асмодею. Первая цель Визиря — захватить и повторно освятить инфернальный храм.
  • Склизкая компания — аберрации, проникающие в город через разлом на Дальний план в канализации. Они не особенно сотрудничают, но группа может закрыть разлом и тем самым победить эту фракцию.

Итак, фракции определены вместе с несколькими возможностями их участия в истории. Орки и гноллы — просто враги, которые, вероятно, сражаются между собой и с Лордом Визирем. Визирь хочет победить их, но сначала ему нужен храм. Самое интересное: в зависимости от целей группа может заключить с ним союз — если не против отдать Асмодею храм, а в итоге и город.

Списки фракций

В простейшем виде список — перечень всех существ, из которых вы будете собирать столкновения с определённой фракцией. По сути, страница статблоков для быстрого обращения при заселении зон и ведении столкновений. У каждой фракции свой список; кроме того, потребуется один или несколько списков неприсоединившихся существ.

Список может включать любые подвижные элементы, способные появиться при встрече с фракцией. Например, я хочу оставить возможность союза с Лордом Визирем. Встретив тифлинга из его фракции, группа может испытанием навыков предотвратить или отсрочить враждебность. Я включу это в список, потому что правило действует везде, где встречается фракция. А орки могут носить переносные шипастые баррикады и толкать в них врагов. Закрепившись в области, они устанавливают одну-две такие особенности — по сути, силы местности (terrain power).

В список входят и уникальные личности. У орков могут быть вождь и чемпион. Лорд Визирь уникален, как его ручной имп и заместитель. У гноллов будет жрица Йеногу.

Важно: кроме уникальных личностей, список не описывает всю численность фракции. Он не говорит, что в племени Острой Палки шесть гноллов-пожирателей селезёнки и двенадцать гноллов-коленоломов. Он лишь сообщает, что такие существа могут участвовать в столкновениях с фракцией.

Каждый список должен включать разные роли и уровни существ, чтобы столкновения получались разнообразными. Ещё важнее разнообразие самих созданий. Сначала хочется включить в список племени Острой Палки только гноллов. Но туда могут входить несколько видов гиен или несколько шакалов-оборотней, вынужденных служить племени. Питомцы, слуги, рабы и союзники — всё годится.

Сколько существ включать? Достаточно для разнообразных столкновений, но не так много, чтобы группа постоянно встречала новых. При работе прямо по «Бестиариям» вариантов одного вида обычно достаточно — например, всех кобольдов из MM1, — если добавить несколько некобольдов.

Список племени орков Кровавого Пудинга может выглядеть так:

  • Рубака Кровавого Пудинга (громила 7-го уровня)
  • Метатель копий Кровавого Пудинга (артиллерист 7-го уровня)
  • Щитобоец Кровавого Пудинга (солдат 6-го уровня)
  • Размахиватель цепом Кровавого Пудинга (налётчик 6-го уровня)
  • Изрыгатель проклятий Кровавого Пудинга (контроллер 8-го уровня)
  • Порабощённый гоблин-кусака лодыжек (миньон-налётчик 7-го уровня)
  • Обученный боевой вепрь (громила 5-го уровня)
  • Большой Вождь Вождебиг (элитный солдат-лидер 8-го уровня, уникальный)
  • Военный жрец Жрести (артиллерист-лидер 7-го уровня, уникальный)

Шрёдингер и Чехов

Центр Проекта «Бойня» — статблок зоны. До него осталось совсем немного, но сначала я отвлекусь и объясню некоторые странные решения об устройстве населения Бойни. Если вы готовы просто принять мой метод, пропускайте к следующему разделу. Но если заботитесь о реализме в D&D и расстроитесь, когда я предложу волшебным образом вытаскивать население из ниоткуда, читайте.

Эрвин Шрёдингер — физик, участвовавший в разработке квантовой теории. В научном сообществе он, вероятно, наиболее известен уравнением волновой функции квантовых систем, но здесь это, к счастью, не важно. За пределами науки он знаменит ненавистью к кошкам и любовью к некромантии.

Чтобы описать одну из самых непостижимых частей квантовой теории, он предложил эксперимент: кошку помещают в ящик с пузырьком яда и радиоактивным элементом. Подробности не важны, кроме того, что в конце эксперимента при открытии ящика кошка окажется мёртвой с вероятностью ровно 50 процентов. Однако согласно квантовой физике до открытия ящика она существует в странном промежуточном состоянии между жизнью и смертью. Вселенная — по крайней мере, на некоторых масштабах — действительно так себя ведёт. События могут одновременно произойти и не произойти, пока эксперимент окончательно не покажет результат.

Смысл эксперимента с котом Шрёдингера в том, что без непосредственного наблюдения нельзя утверждать, что происходит. А при любом числе косвенных наблюдений обнаруживается, что Вселенная ведёт себя так, будто всё происходит одновременно. Это грубое упрощение, но для наших целей достаточно.

Тем временем драматург Антон Чехов однажды заметил: «Если в первом акте пьесы на сцене появляется ружьё, к третьему оно должно выстрелить». Иными словами, включённая в историю деталь обязана стать важной. Иначе не тратьте на неё время. Если две страницы романа описывают ружьё, читатель почувствует себя обманутым, если оно больше не появится. Это называют «Законом сохранения деталей» или «Чеховским ружьём». К слову, ложный след — вполне допустимое применение Чеховского ружья, но не будем отвлекаться.

Проблема D&D в том, что, как бы мы ни хотели следовать Чеховскому ружью, Мастер не знает, что сделает группа и что случится в истории. Поэтому в D&D применяется изменённое правило — «Ружьё Шрёдингера». Оно формулируется просто: ничто в игре не истинно, пока группа этого не увидела.

Предположим, в подземелье есть важный NPC. Вы знаете, что позднее он сыграет ключевую роль, и знаете, где его всегда можно найти. Вы рассчитываете, что группа встретит NPC, чтобы тот стал важен впоследствии.

Но группа постоянно поворачивает налево вместо направо и рискует вообще его не встретить. Наконец вы решаете, что NPC находится в следующей неисследованной комнате.

Это и есть Ружьё Шрёдингера. Игроки не знают, что находится за дверями подземелья — или в местах приключения, или кто чего на самом деле добивается, — пока не откроют дверь, не посетят место или не раскроют мотив. До того там может быть что угодно. Игроки никогда не узнают, что было записано; они знают только произошедшее. Если изменить личность злодея, местонахождение или применение артефакта либо число орков в подземелье, они ничего не заметят.

Ружьё Шрёдингера работает и тогда, когда у группы нет всех фактов и она действует, неверно истолковав имеющиеся. Допустим, герои находят артефакт, способный заточать элементалей и первородных. Они выясняют лишь, что он «связывает и удерживает стихийную магию». Вы надеетесь, что много позже они достанут и активируют его при встрече с первородным. Но до этого группа сталкивается с дженази — диким магом, который сильно их избивает. Один игрок решает применить артефакт, чтобы отнять его магию. Можно сказать: «Нет, вы ошиблись, он так не работает». А можно каким-то образом позволить плану сработать. Снова Ружьё Шрёдингера.

Статблок зоны

Переходим к центральной части Проекта «Бойня» — статблоку зоны. У каждой зоны есть один или несколько довольно простых статблоков. Они определяют уровень, население и реакцию зоны на действия группы.

Статблок служит руководством по заселению и повторному заселению зоны. Изначально предполагается, что у вас пустая карта — или область, если карта не используется, — и вы размещаете на ней несколько столкновений на основе статблока и списка. При проектировании кампании это может казаться лишним шагом, но когда группа начнёт вмешиваться, он станет очень полезен.

После ухода героев с территории приключения или продолжительного отдыха (extended rest) придётся заново заселить исследованные области. Статблок зоны и списки быстро предоставят нужные сведения.

Сначала о четырёх ролях зон:

  • Логово — штаб фракции. Если фракция остаётся без логова, считается, что она навсегда покидает территорию приключения и больше не может закрепиться. Логово можно считать источником населения. В некотором смысле именно оттуда берутся новые чудовища.
  • Форпост — зона под слабым контролем фракции. Он не так важен, как логово. Если удержание форпоста требует слишком больших усилий, фракция его бросит, но против небольших вторжений будет присылать подкрепления.
  • Спорная территория — зона, которую хотят контролировать две или более равные по силам фракции. Если одна фракция устранена, спорная территория обычно становится форпостом соперника.
  • Ничейная территория — зона, которую никакая фракция особенно не хочет захватывать. Она просто существует. Обычно её населяют неприсоединившиеся существа, но иногда через неё проходят представители фракций.

У каждой зоны есть население — определённая сумма опыта существ, испытаний навыков и ловушек. Заселяя зону, вы берёте существ из списков и создаёте четыре-пять столкновений, которые вместе примерно равны сумме населения. Небольшая неточность допустима.

Статблок зоны «Крепость»

Статблок зоны «Крепость».

Посмотрим на Крепость. В начале игры это Логово племени Кровавого Пудинга. Все чудовища берутся из списка Кровавого Пудинга. Логово содержит существ из этого списка на 7500 опыта. Всё просто.

Допустим, группа нападает на Крепость и сражается с орками. Например, атакует Караульное помещение и убивает всех орков — примерно на 1250 опыта. Но затем отступает: герои уже истощены и не могут продолжать бой.

Здесь появляется Ружьё Шрёдингера. Группа не знает, сколько орков в Крепости. Она знает только, что уничтожила маленький караульный пост, и предполагает, что внутри гораздо больше орков. К её возвращению орки, вероятно, пополнят пост.

Тут нужны пороги населения. Группа не может просто проходить по одному столкновению, убегать и ложиться спать. Чтобы нанести оркам урон, нужно серьёзно продвинуться. До отступления и продолжительного отдыха необходимо пройти минимальное число столкновений, иначе весь прогресс исчезнет.

Первый порог называется «истощено». Достигнув его, население перестаёт восстанавливаться при каждом уходе. Если без отступления и отдыха герои сократят население орков до 3750 опыта — примерно наполовину, или на два столкновения, — они нанесут заметный урон. При возвращении в Крепости останется лишь 3750 опыта орков: около двух обычных столкновений или больше лёгких.

Другой порог называется «брошено». В этот момент население сдаётся — оно проиграло. Если группа отступит и отдохнёт после сокращения населения до 1500 опыта — одного столкновения, — к возвращению орков уже не будет.

Поэтому опыт получается слегка неточным. Группа может заработать больше, неоднократно приходя и не истощая население. Или меньше, заставив орков покинуть логово.

Но есть и другое условие. Если герои тайно проникнут внутрь и убьют вождя и жреца, орки погрузятся в хаос и начнут сражаться за власть. Они сами добьют друг друга и к следующему приходу группы покинут логово.

Крепость перешла к другой стороне

Крепость перешла к другой стороне.

Что происходит после ухода орков? Это тоже сообщает статблок. В данном случае Крепость меняет хозяев. Лорд Визирь и его приспешники очень хотят её получить. Когда орков прогонят, к следующему возвращению группы Визирь заселится внутрь, а место станет Форпостом. Поскольку эта возможность записана в статблоке, для неё заранее подготовлен второй блок.

Он похож на первый, но теперь это Форпост. В отличие от Логова, Лорд Визирь не станет удерживать его, проигрывая. Поэтому население не достигает состояния истощения. Когда половина уничтожена, место просто бросают. Визирь отказывается от него вместо отправки подкреплений в смертельную ловушку.

Но мы добавили условие. Визирю прежде всего нужен Храм. Если он контролирует Храм, значит, готов вкладывать ресурсы в другие места. Тогда он станет пополнять население Крепости даже при потерях. Удерживать её чуть упорнее.

Наконец, если Лорда Визиря заставят оставить Крепость, никто другой туда не придёт. Орки исчезли, Визирю она больше не нужна. Она становится Ничейной территорией. И для этого исхода тоже будет подготовлен статблок.

Статблок зоны «Канализация»

Статблок зоны «Канализация».

Рассмотрим другой случай. Канализация — логово аберраций из-за находящихся там врат. Это не организованная фракция: существа буквально появляются и разбредаются вокруг. Они не пытаются удерживать территорию. Обратите внимание, что при заполнении Канализации используются два списка. Там бродят аберрации и неприсоединившиеся канализационные твари. Другие туда не спускаются: боятся аберраций.

Сколько бы аберраций группа ни убила, заставить их уйти невозможно. Новые постоянно выходят из врат. Однако серьёзное сокращение населения замедлит восстановление. Герои могут совершить большой прорыв, отступить, затем вернуться и закрыть врата.

Условное действие говорит: закрытие разлома лишает аберраций контроля над канализацией. После устранения угрозы гноллы и орки перенесут туда свою войну. На карте зон видно, что канализация — ценный путь по городу, соединяющий несколько зон, и обе стороны им воспользуются.

Канализация стала спорной территорией

Канализация стала спорной территорией.

Последний статблок показывает канализацию после прихода орков и гноллов. Теперь это поле боя. Орки и гноллы сражаются, канализационные твари никуда не делись, и обе фракции хотят получить контроль. Если одну сторону победят персонажи, другая превратит канализацию в форпост. И снова для обоих исходов будут готовы статблоки.

Использование Бойни

Очевидно, труднее всего записать всё на бумаге. Подготовки много: несколько статблоков для каждой зоны, список каждой фракции и несколько списков неприсоединившихся существ. Но, если смотреть реалистично, никто не решает вести открытую песочницу, не понимая, что она потребует большой подготовки.

Зато после подготовки Бойня сводит к минимуму работу между встречами — или прямо во время встречи — по учёту действий группы. Если она уничтожает Логово, просто уберите список этой фракции, освободите её форпосты и с помощью статблоков и списков заново заселите изменившиеся области. Это делается быстро, если зон не слишком много.

Пороги населения и условия позволяют придать фракциям характер. Трусливые бросают форпосты при первых признаках неприятностей. Другие закрепляются. Поведение может меняться из-за событий — например, Лорд Визирь готов удерживать Крепость после захвата Храма. Очень простая система создаёт большую гибкость и ощущение жизни.

Я понимаю, что Бойня подходит не всем. Некоторые предпочитают импровизировать, переписывать и изменять менее системно. Честно говоря, я тоже. Но огромный масштаб суперподземелья заставил найти более системный подход.

Бойня также позволяет нескольким Мастерам пользоваться большим подземельем без необходимости прописывать каждое столкновение и изменение. Если оба понимают систему, достаточно передавать друг другу Списки, Статблоки и сюжетные заметки. Нет причин, по которым подземелье на десять уровней опыта нельзя было бы передать примерно на пятидесяти страницах и наборе карт.

Наконец, одна захватывающая возможность — несколько Мастеров, ведущих одно огромное подземелье для разных групп. Если они работают с общим набором карт, списков и статблоков, то могут быстро обмениваться сведениями после каждой встречи. Группа X и группа Y исследуют одно воплощение Подгорья в разное время, и каждая меняет подземелье для другой. Герои могут даже переходить между группами.

Как выглядит моё приключение-Бойня

Как я сказал, в моём суперподземелье около шестидесяти зон и тридцати фракций — это просто огромный объём. Но оно рассчитано на целую кампанию. В меньшем приключении всего будет намного меньше. Как сейчас выглядит моё суперподземелье? Оно ещё не закончено, но эти инструменты позволили очень быстро заложить основу. Мне не нужно сосредоточиваться на размещении отдельных столкновений в каждой зоне, потому что я могу быстро всё переставить. Если группа забредёт в ещё не заселённое место, Список и Статблок дадут всё необходимое, чтобы за очень короткое время заселить — и затем повторно заселять — его.

Сейчас суперподземелье хранится в большой папке с двумя разделами: зоны и списки. Списки — просто статблоки всех фракций и множество списков неприсоединившихся существ для разных зон и регионов.

У каждой зоны, разумеется, есть карта; также есть несколько общих карт, показывающих взаимное расположение. Для каждого предусмотренного состояния зоны — например, Логово X, Форпост Y, Форпост Z, Ничейная территория — отведена отдельная страница. На ней находится статблок этого состояния, одна-две типичные особенности местности или опасности, которые можно добавлять в столкновения, а также заметки об испытаниях навыков, ловушках и других элементах самой зоны, а не фракции.

Для удобства я добавил в каждую зону и другие инструменты: списки сокровищ, описательные тексты — немного, потому что обычно импровизирую, — и так далее. Население и столкновения я отслеживаю заметками прямо на страницах и легко убираю страницы, которые больше не применимы, например после оставления логова или уничтожения фракции. Но это мой способ организации, а организация — дело очень личное.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост