Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Две татуировки с кроликами спорят о неподвижных жезлах

Две татуировки с кроликами спорят о неподвижных жезлах

Автор: Arnold K
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Две татуировки с кроликами

Левая татуировка с кроликом: Давай поговорим о неподвижных жезлах (immovable rods).

Правая татуировка с кроликом: Только если пообещаешь не шутить про члены.

Левая: Клянусь сиськами нашей матери.

Правая: Не люблю давать игрокам неподвижный жезл. Он ломает игру. Игроки могут злоупотреблять им слишком многими способами, а некоторые столкновения он делает совершенно пустяковыми.

Левая: А мне неподвижный жезл нравится! Его можно применять множеством могущественных способов, но ни один не очевиден. Игрокам приходится думать.

Правая: Неважно. Он слишком силён — причём не в предсказуемом, численном смысле. Я хочу сказать, что он делает персонажей неважными. Какая разница, волшебники (wizards) они, плуты (rogues) или какого они уровня? Сила неподвижного жезла почти не связана с числами в листе персонажа, а значит, сам персонаж становится неважен.

Левая: Ты предпочитаешь, чтобы у ИП было магическое оружие, привязанное к их листам персонажей?

Правая: Да, потому что так предмет получается более личным и предсказуемым. Например, меч, наносящий +1 урона за каждое запомненное владельцем заклинание.

Левая: Звучит гораздо менее интересно, чем неподвижный жезл.

Правая: Только если во время взмаха мечом по нему не пробегают образы всех запомненных заклинателем заклинаний. Тогда поверхность клинка выглядит как корейский музыкальный клип.

Левая: Ладно, звучит довольно круто.

Правая: А когда пронзаешь им кого-нибудь, из ран выползают ёбаные змеи.

Левая: Убедительно. Механически предсказуемые предметы могут быть не менее интересны, чем неподвижный жезл. Но таких же стратегических возможностей они не дают.

Правая: Соглашусь, стратегия меча корейского клипа довольно проста. Однако я могу придумать очень интересные предметы, которые взаимодействуют со способностями других участников группы и позволяют применять сложную тактику.

Левая: Если мне нельзя шутить про члены, то тебе нельзя говорить о синергии. Да и вообще, речь совершенно не об этом. Неподвижный жезл позволяет воплощать масштабные идеи, и все они очень ситуативны. Например, уничтожить с его помощью поезд можно, лишь пока поезд стоит. И такие стратегии основаны на творчестве за пределами листа персонажа.

Правая: Подобные стратегии превращают всё в игру «Как решать задачи с помощью физики» вместо игры за персонажей, которыми мы вообще-то должны управлять. И я не согласна, что предсказуемые магические предметы исключают нестандартное творчество. Магический молот, наносящий двойной урон сбитым с ног (prone) существам, порождает множество творческих идей о том, как свалить врага.

Левая: Это не творчество. Ты просто просматриваешь книгу правил в поисках всех способов и видов оружия, способных сбить кого-нибудь с ног, а также ситуаций, в которых можно натянуть растяжку.

Правая: Значит, наши определения творчества явно различаются.

Левая: Ясен-красен, очевидно же, натурально.

Правая: Послушай, когда я создаю игру, я делаю её потрясающей. Император, въезжающий в город в паланкине в виде колибри, — это потрясающе, даже если субъектность игроков (player agency) позволяет ИП вместо этого отправиться на рыбалку. Но как Ведущий я трачу много времени, обдумывая подачу ситуаций и способы взаимодействия с ними. Битва на крыше движущегося поезда — это потрясающе. Куда менее весело, когда ИП достают из задницы неподвижный жезл и с его помощью разбивают поезд.

Левая: Зато он даёт игрокам больше субъектности.

Правая: Но субъектность игроков — не высший приоритет. Высший приоритет — веселье. И в любом случае не думаю, что её следует определять как «дать игрокам достаточно инструментов, чтобы они могли разъебать твою игру».

Левая: Как игрок я получаю удовольствие, когда мои действия сильнее влияют на игру. И да, я обожаю, когда у игроков есть возможность разъебать мою игру.

Правая: Но в этой гипотетической ситуации сход поезда с рельсов освобождает прикованного в последнем вагоне демонического слона-слизня, создавая непобедимое столкновение. Я не стану отнимать у игроков субъектность, если они найдут хитрый способ пустить поезд под откос. Однако факт остаётся фактом: им было бы веселее сражаться с личом-дервишем на крыше поезда, как я и задумала. И мне было бы легче создавать столкновения, которые понравятся всем, если бы ты прекратила раздавать им предметы вроде неподвижного жезла.

Левая: На следующей сессии я раздам неподвижные жезлы каждому. Они будут сражаться с неподвижным драконом, который выдыхает неподвижные жезлы.

Правая: История с поездом едва не закончилась полной гибелью группы (TPK). Никому не было весело.

Левая: C’est la vie. ИП стоило осмотреть все вагоны и убедиться, что ни в одном не прячется демонический слон-слизень.

Правая: Но это не их работа.

Левая: Тогда тебе, как Ведущему, не следовало помещать его туда.

Правая: Чем больше инструментов в распоряжении игроков, тем меньше у меня остаётся эффектных и драматичных способов что-либо подать. Если в сад можно войти с любой стороны, как подрезать центральное дерево, чтобы при первом взгляде оно выглядело наиболее впечатляюще?

Левая: Это правда. Конфликтующие цели дизайна, чувак. Жизненная реальность: самый прочный мост — не самый дешёвый и не самый красивый. То есть, блядь, ты этот мост видела? До чего же уродливый мост. Будто свалился с уродливого дерева и по пути ударился о каждую ветку.

Правая: Кажется, мы отвлеклись.

Левая: Ненавидишь, когда думаешь, что пукнула, а вместо этого случайно насрала на монахиню?

Правая: В любом случае разговор не о силе магических предметов, а об их предсказуемости. Чтобы быть потрясающими, колоритными и определяющими образ персонажа, предметы вовсе не обязаны быть хаотичными.

Левая: А я всё равно предпочитаю дать игрокам эту свободу, даже если она включает свободу сделать собственную игру чуть менее весёлой. Потому что субъектность сама по себе чертовски увлекательна. Ужин готовит не один Ведущий — нужно дать игрокам возможность добавить в похлёбку собственные ингредиенты.

Правая: Я пробовала твою похлёбку. Всё равно что засунуть язык в дохлую черепаху и застрять там.

Левая: Фу, чувак. Перестань так поступать с черепахами.

Меч корейского музыкального клипа

Налог Джоски: меч корейского музыкального клипа

Магический меч наносит 1d6 урона без модификатора Силы (Strength) и ещё +1 за каждое запомненное вами заклинание. Во время взмаха мечом на поверхности клинка отображаются все запомненные заклинания — их прекрасно видят вражеские заклинатели. Раны, нанесённые этим оружием, истекают беззубыми змеями.

КАКОЙ МАГИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ ВЫ ТЕПЕРЬ ХОТИТЕ В СВОЕЙ ИГРЕ??????!?

ГОЛОСУЙТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС В ПРАВОМ ВЕРХНЕМ УГЛУ, ИНАЧЕ КАМАСОЦ НАВЕКИ СОЖРЁТ ВАС В ЯМЕ МЁРТВЫХ ЧЕРЕПАХ!!!???


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост