Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

О трупе квантового огра

О трупе квантового огра

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Я — квантовый огр

Я — квантовый огр.

За годы, прошедшие после написания статей о квантовом огре, я получил множество откликов, по большей части положительных. Это послесловие к циклу, в котором я отвечу на многие комментарии.

Что такое квантовый огр?

Это ситуация, в которой Ведущий лишает игроков субъектности (player agency)*, потому что хочет получить определённый исход.

СТОЯТЬ! У вас уже остекленели глаза? На деле это означает следующее: игрок пытается что-то сделать — сотворить заклинание, применить навык, атаковать существо, принять решение, — а Ведущий активно предпринимает нечто, нейтрализующее это действие!

«Ой, здесь антимагическое поле (anti-magic field)!» Или: «Нет, твой навык не срабатывает». Или: «Ты промахнулся». А может быть, Ведущий меняет количество пунктов здоровья (hit points) существа, чтобы оно пока не умерло, или внезапно решает, что его главный злодей носит кольцо свободы действий (ring of free action).

Значит ли это, что Ведущим нельзя использовать антимагические поля или противников с кольцами свободы действий? Конечно нет. Субъектность отнимается лишь тогда, когда подобное решение становится ответом на действие игрока и подрывает его свободу в игре.

Секрет в том, что игроки не способны испортить сцену: в игре без квантовых огров исход никогда не предрешён, а значит, испортить его невозможно.

Я прочитал статью и не понимаю, как это не разрушает игру! Если рассказывать игрокам, что находится в каждой пещере и какую награду они получат, где тут свобода или тайна? Разве они не вправе не получать эту информацию?

Цикл о квантовом огре — не руководство по ведению игры.

Это набор инструментов для решения конкретных проблем в тех областях, где субъектность традиционно может пострадать.

Поэтому совет «Что мне это даст?» относится именно к той части игры, в которой игроку нужно решить, чем он будет заниматься сегодня вечером.

Ну, знаете, к ситуации, когда он хочет понять, что ему это даст!

Совет не гласит: «Всегда и без исключений рассказывайте игрокам конкретные последствия любого возможного действия». Он звучит так: «Когда игра начинается и игроки решают, чем заняться этим вечером, они должны хорошо представлять, как добраться до интересующего их занятия». Если они хотят поговорить от лица персонажей и заняться политическими интригами, нужно сообщить, что поход в склеп к этому не приведёт. Лучше отправиться в населённый призраками лес, где сегодня вечером проходит бал фей.

Ни один из первоначальных советов не является общей рекомендацией. Каждый предназначен для решения конкретной проблемы.

«Да, но…» помогает справляться с ошибками общения между игроками и Ведущим. Игроки не знают, что происходит у вас в голове, поэтому этот инструмент применяют в момент действия, чтобы все одинаково понимали ситуацию.

«Помните…» помогает избежать разочарований из реальной жизни. Вы сидите в комнате с настоящими людьми — своими друзьями. Ваша задача не в том, чтобы заставлять их прыгать через обручи. Мастерство игрока заключается в принятии осознанных решений, а не в припоминании подробности, которую он вообще мог не заметить. Этот инструмент позволяет быстро миновать растерянность игрока и вернуться к интересным частям игры.

«Нет, но…» решает проблему, возникающую, когда игрок понимает мир не настолько хорошо, как Ведущий. Если вы когда-либо недоумевали, почему игрок не применяет простое решение задачи, то причина в том, что он о нём не знает! Этот инструмент позволяет игрокам совершать в мире действия, ведущие к достижению их целей. То, что заодно он облегчает вашу работу, — всего лишь приятный побочный эффект.

«Субъектность при уловках и ловушках» помогает избежать «подловил!». Это не означает, что нужно всё упрощать: в Лике Зелёного Дьявола субъектности предостаточно. Есть стихотворение. Никого не заставляют туда лезть. Общая идея в том, что игроки должны сами решить взаимодействовать с ловушкой, а также располагать способом узнать о её существовании.

«Да» призвано сделать игру весёлой для игроков! Кому нравится, когда любые попытки обрубают? Это также ненавязчивое предостережение против слова «нет» во время ведения. Если ответ — не «Да, но…» и не «Нет, но…», почему бы просто не сказать «да»?

Разве случайная таблица — не тот же квантовый огр? Как можно позволить игрокам столкнуться с деревней, где проходит праздник? Это честно? Может ли Ведущий вообще что-нибудь решать?

Конечно, вы можете принимать решения. Конечно, во время игры можно просто придумывать то, что кажется вам интересным.

Квантовый огр — не о том, чтобы поместить огра в лес. Он об обесценивании решений игроков. Всякий раз, когда вы решаете или выбираете нечто, приводящее к такому результату, возникает риск отнять у игроков субъектность.

Но как насчёт таблицы случайных встреч (random encounter table) всего с одной строкой? А придуманные мной случайные ситуации? Разве нет множества случаев, где решения игроков обесцениваются, например смерть? Где проходит граница, за которой страдает субъектность?

Вести игру трудно.

Это хаотичное, волшебное мастерство, которому легко научиться, но по-настоящему овладеть им, возможно, способны лишь глубокие старцы с бровями волшебников. Собственные ошибки я предпочитаю называть «облажался». Я до сих пор ошибаюсь, когда веду игры.

Дело в том, что речь не об абсолютных правилах. Всё зависит от имеющихся у участников знаний, их ожиданий и намерений Ведущего.

Многие приведённые мне примеры невозможно даже обсуждать с точки зрения субъектности, потому что всё определяется контекстом. Я проводил игру в Pathfinder и заранее сказал игрокам, что в сюжетных сценах будут «точки принятия решений», а сама игра посвящена тактической среде. Их решения повлияют на предстоящую битву, а в определённые моменты они смогут выбрать следующую карту. Хотя приключение было линейным, игроки действовали субъектно. В нём не было ни квантовых огров, ни рельсов, потому что ожидаемая игроками в начале игры субъектность никогда не нарушалась.

А что, если бы они захотели заняться чем-то другим? Не захотели. Но это же рельсы! Во время игры никто активно не отнимал у них субъектность: они добровольно обменяли её на более сложную подготовленную битву!

Это вопрос намерений и степени, зависящий от контекста.

Разве подземелье — не рельсы, ведь у него есть стены и игроки не могут в самом начале посетить любую комнату? Разве город не заполнен квантовыми ограми, если стражники нападут на игроков за кражу? А как насчёт людей, которых может обеспокоить гипотетическая ситуация?

Вести игру трудно, сынок.

Вы проводите игры? Ваши игроки чувствуют, что способны влиять на происходящее?

Возникают ли недоразумения по поводу ожиданий от игры? Такое бывает. Становятся ли эти недоразумения результатом ваших намеренных попыток навязать определённый исход? Это называется ложью.

Могут ли игроки получать сведения о мире? Имеют ли эти сведения смысл?

Квантовый огр — не мысленный эксперимент. Это пример определённого типа игровых проблем и перечень конкретных решений, призванных с ними справиться и сделать ролевую игру увлекательнее как для игроков, так и для Ведущего.

*Субъектность игрока (player agency, сущ.): «чувство собственной силы, возникающее благодаря возможности совершать действия в [виртуальном] мире, последствия которых соответствуют намерению игрока» — Матеас, 2001.*

Примечание редакции: дата была изменена ради правильного отображения метки. Изначально статья была опубликована 15 июля 2013 года.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост