Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Об уловках и обмане. Спусковые механизмы: нажимная плита

Об уловках и обмане. Спусковые механизмы: нажимная плита

Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Датчики давления обнаруживают и измеряют давление, а затем преобразуют его в какой-нибудь выходной сигнал.

Мы не хотим усложнять взаимодействие с игроками так, чтобы от них требовались эзотерические знания. Мы хотим, чтобы они получали удовольствие от решения задач. Именно с этой точки зрения мы и рассмотрим нажимную плиту (pressure plate).

Схема датчика давления: рабочая среда передаёт нагрузку чувствительному элементу, который формирует выходной сигнал

Датчики давления бывают нескольких типов. В деформационных датчиках нагрузку воспринимает физический материал — например, виток или полоска проволоки. Резонансные датчики измеряют частоту и по ней определяют, испытывает ли механизм непредусмотренное давление. Наконец, существуют тепловые и ионизационные датчики, которые измеряют давление по изменению температуры. В них имеется тонко уравновешенный нагревательный элемент, и любое движение меняет его температуру из-за потока воздуха.

  • В старых играх для нажимной плиты при проходе каждого персонажа определяли, сработает ли она. Игроки, ощупывавшие и простукивавшие дорогу перед собой шестами, могли таким образом привести ловушку в действие. С точки зрения механики это означало: чем выше вероятность срабатывания ловушки, тем легче её обнаружить. Нажимную плиту, которая срабатывает в 100% случаев, всегда можно обнаружить. Это соотношение — хорошая отправная точка.

  • Нажимная плита не обязательно приводит в действие ловушку. В городах нажимные плиты — или трубки — используют для учёта дорожного движения, чтобы лучше проектировать дороги. Обнаружив нажимную плиту, персонаж ещё ничего не узнаёт о том, что она делает.

    Нажимная плита с пружиной и защёлкой

    Здесь рабочая среда — воздух, чувствительный элемент — левая пружина, а выходной элемент — защёлка.

  • На иллюстрациях показаны два случая: в одном нажимная плита сама является ловушкой, в другом — служит её спусковым механизмом. Это не просто разница в формулировке: от неё зависит, с какой именно задачей на самом деле столкнулись игроки.

  • Люди замечают нажимные плиты множеством, множеством способов. Вспомните, как вы сами ощущаете плиту, которая открывает доступную для людей с инвалидностью дверь. Полностью и незаметно встроить нажимную плиту в поверхность трудно, хотя всегда найдётся дварф, который станет утверждать обратное. Двуногие существа чрезвычайно внимательны к устойчивости поверхности под ногами. Мы очень хорошо замечаем неустойчивость.

  • Срабатывание плиты приходится абстрагировать в виде случайной вероятности. Из-за этой абстракции несрабатывание может означать что угодно: «вообще не наступил на плиту», «плита не сработала из-за распределения веса» или даже «покровитель персонажа защитил его мистической силой». Учитывайте это, описывая игрокам позиционирование в вымышленной реальности (fictional positioning).

  • Среди вариантов нажимной плиты могут быть многие тысячи крошечных плиток, часть которых срабатывает при каждом шаге; плита, отключающая ловушку; или плита, создающая безопасное место.

  • Нажимные плиты рассчитаны на многократное использование, поэтому их трудно скрыть. Штукатурка и краска будут трескаться; щель, позволяющая плите двигаться, станет растрескиваться и расширяться; плиты будут перекашиваться и так далее.

    Нажимная плита, замыкающая электрическую цепь

    Здесь рабочая среда — воздух, чувствительный элемент — электрическое сопротивление воздуха, а выходной сигнал — электрический ток.

  • К классическим действиям игроков при поиске таких плит относятся разливание воды, простукивание пути шестами и игра за дварфа.

  • Нажимные плиты и их окружение часто украшают либо вписывают в орнамент и плиточную мозаику, чтобы скрыть их присутствие. Кроме того, последствия работы плиты обычно заметны: подпалины, пятна крови, выбоины.

Традиционное применение

A1: «Ямы рабов Подгорода» (Slave Pits of the Undercity), Дэвид Кук

20. Коварная лестница

Лестница спускается примерно на 10 футов и заканчивается небольшой площадкой с дверью напротив ступеней. Ступени сложены из каменных плит на растворе. Плиты шатаются.

Если дверь в комнату открыть неправильно, лестница превратится в горку. Вор (thief) может не обнаружить ловушку, но дварф при проверке способен заметить смещение камня. Если открыть дверь, предварительно не заперев потайную защёлку — обнаружить её может только вор, — ступени внезапно наклонятся, образовав крутой спуск. Если персонажи не приняли меры заранее, они соскользнут в комнату 21 и автоматически потеряют неожиданность (surprise) и инициативу (initiative) в первом раунде (round). Персонажам, связанным одной верёвкой, но не привязанным ни к чему неподвижному, придётся ещё труднее: в течение двух сегментов (segments) они будут застигнуты врасплох и не смогут ничего делать. После того как дверь закроется и давление на наклонную поверхность исчезнет, лестница вернётся в обычное положение. Если же открыть дверь после запирания защёлки, ничего не произойдёт и группа обнаружит ведущую вниз лестницу.

C1: «Скрытое святилище Тамоачана» (The Hidden Shrine of Tamoachan), Гарольд Джонсон и Джефф Р. Лисон

2. Зал хлещущих тростей

Стены этого коридора вырезаны так, что напоминают сложенные из бамбуковых брёвен перегородки. Проход идёт под уклон от единственной двери в западном конце, притолока которой изображает стилизованный вход в пещеру, к двойным дверям из чеканной бронзы, украшенным узором, похожим на заросли водорослей.

Посреди коридора находится нажимная плита, которая приводит в действие ловушку. Несколько брёвен качнутся от стен и отбросят группу к двойным дверям. При турнирной игре ловушка срабатывает всегда. В кампании ловушка срабатывает при результате 1 или 2 на d6. Персонажи не получат урона, если ловушка сработает позади них, но будут оглушены на 1–4 раунда. Если персонаж поднимается по склону навстречу ловушке, он получит от неё 1–6 пунктов урона и будет оглушён на 1–4 раунда. После срабатывания каменные брёвна не качнутся обратно и фактически перекроют проход от пола до потолка: между ними останется лишь зазор в 6 дюймов.

T1–4: «Храм стихийного зла» (Temple of Elemental Evil), Гэри Гайгэкс

103. Колонный зал

Давление в сто фунтов на пол в точке в пяти футах от входа запускает механизм с задержкой. Граница зоны давления отмечена на карте значками X. Через один раунд после срабатывания тяжёлая решётка с засовом падает и перекрывает дверной проём. Две гарпии гнездятся на вершинах двух центральных восточных колонн: для них на восточных сторонах колонн, в 34 футах над полом, вырублены особые ниши. Когда решётка с грохотом падает, гарпии начинают петь. Через один раунд они прекращают песню, взлетают и нападают на любое существо, которое делает враждебный жест. Если здесь раздаются звуки боя, обитатели области 104 прибывают через один раунд. Если же шума сражения нет, эти существа появляются через пять полных раундов после грохота упавшей решётки.

Проектирование нажимных плит

Поначалу нажимные плиты следует делать очевидными и отнимать ими у персонажей лишь немного хитов (hit points). Затем эту идею можно развивать: добавлять сломанные плиты или плиты, которые ничего не запускают, а также плиты, которые необходимо привести в действие, чтобы двигаться дальше, — например плиту, открывающую дверь только под весом в 800 фунтов. Продумывайте устройство плиты, особенно её рабочую среду, с учётом того, как именно игроки будут её исследовать. Нажимная плита — не ключевой элемент. Самое простое решение при встрече с ней — «я её игнорирую». Это её достоинство. Нажимные плиты — как и ямы — особенно эффективны там, где персонажи будут убегать: в гробницах, перед рунами страха (fear runes) или снаружи комнаты с двенадцатью бехолдерами (beholders).


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост