Как убить квантового огра

Вся эта высокопарная болтовня о субъектности игроков (player agency) велась не просто так!
Давайте узнаем, как убить квантового огра.
Как наделить игроков субъектностью — как сделать так, чтобы последствия их выбора соответствовали намерениям, с которыми этот выбор был сделан? Главное правило — оставайтесь верны своей роли беспристрастного судьи и помощника в принятии игроками решений.
Информация
Это ключ к субъектности игроков, поскольку информация позволяет им сделать выбор. Без неё они не могут выбирать осознанно, с определённым намерением. Это важно во множестве ситуаций и по множеству причин. Вы должны хорошенько разобраться в этом вопросе.
Несколько примеров:
- Когда даёте подсказки, давайте их трижды.
- Когда игроки что-то обсуждают и вы видите, что они неправильно поняли происходящее или ваш замысел, поправьте их.
- Когда игроки рассказывают, что делают, спросите также, чего они хотят добиться — почему они это делают, — и убедитесь, что выбранное действие соответствует их цели. Поддерживать темп игры и без того трудно. Если игроки хотят найти сокровища, предупредите их, прежде чем они потратят шесть часов игрового времени на обыск заброшенного здания, что особых сокровищ там нет. Подскажите, куда отправиться за желаемым игровым процессом. (Да, но…)
- Сообщайте им, что поставлено на кон. Честно рассказывайте о последствиях, даже если неигровые персонажи им лгут!* (Что мне это даст?..)
- Если вы уже сообщили что-то, но прошло больше тридцати секунд, можете повторить. (Помните…)
- Когда игроки задают вопрос, постарайтесь ответить именно на то, что они хотят узнать. (Нет, но…)
- Если вы имеете дело с действительно скрытой информацией — например, с принципом работы уловки или ловушки, — давайте какой-нибудь намёк на все необратимые последствия. (Субъектность при уловках и ловушках)
- Не предлагайте игрокам слепой выбор. Всегда сопровождайте варианты хоть какой-нибудь информацией. Выбор, при котором невозможно отличить один вариант от другого, вообще не является выбором.
* Здесь возникло много недоразумений. Такая степень прямоты нужна, когда вы объясняете ставки: что предполагает каждый из вариантов, которыми мы можем заняться сегодня вечером? Какими занятиями мы, люди за столом, сможем благодаря им насладиться? Когда ваши друзья принимают такое решение, нельзя допускать, чтобы из-за достоверной неопределённости игрового мира они шесть часов занимались тем, чем заниматься не хотели.
Свобода
Это меч субъектности игроков, поскольку свобода придаёт их выбору силу. Без свободы они не способны сделать выбор, последствия которого соответствуют их намерениям. Это принципиально важно: без выбора нет игры. Иначе говоря, игры представляют собой совокупности интересных решений.
- Исход игровой ситуации никогда не должен быть предопределён. Нельзя заранее решать, к чему приведёт выбор игрока: иначе игрок ни на что не влияет и, следовательно, не вовлечён в происходящее.
- Позволяйте происходить событиям, которые никак не связаны с игроками или их интересами. Если весь мир вращается вокруг игроков, как они могут быть свободны? И что ещё важнее, как они смогут увидеть последствия своих действий — или отсутствие таковых, — если мир не будет живым и дышащим?
- Нельзя диктовать действия персонажей игроков! Управление собственными персонажами — неприкосновенная территория игроков, за редкими исключениями вроде магического контроля.
- Возможность проигнорировать ваши сюжетные зацепки, нить приключения или сложившуюся ситуацию жизненно важна. В следующий раз, когда будете играть, оглянитесь: вокруг вас настоящие люди, а не мясные оболочки, предназначенные разыграть следующую сцену вашей фантазии. Если они входят в охваченный беспорядками город и решают уйти, дайте им оттуда убраться, если они того хотят… Только не забудьте позволить им столкнуться с последствиями своего выбора.
- Невидимая стена — это ересь. Говорите «Да…» или «Да, но…» Если вы утверждаете, что игроки могут сделать что угодно, а затем снова и снова отвечаете им «нет», то в действительности они ничего не могут, правда?[1]
- В этом есть ирония, но для поощрения свободы необходимо ограничивать количество вариантов. Нужно сказать: «Вот пять задач», чтобы игроки могли осмысленно выбрать одну из пяти — либо отвергнуть их все и проложить собственный путь. Если же сказать: «Делайте что угодно», избыток свободы уменьшит их субъектность, потому что лишит решения смысла.
[1] В этой нечестности я виню Америку и её одержимость свободой. На самом деле вы не можете делать всё, что захотите. Нам настолько важно верить в обратное, что мы постоянно повторяем это себе и детям. В результате возникает серьёзная общественная дисфункция — отсутствие заботы о том, как наше поведение влияет на сообщество, — и личные страдания при столкновении с реальностью.
Примечание редакции: дата публикации была изменена ради правильного отображения метки. Изначально статья была опубликована 12 сентября 2011 года.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.