О так называемых диких землях

Основополагающую работу по этой теме проделал Виктор Рэймонд в выпусках № 2 и № 3 журнала Fight On!
Снова «Гражданин Кейн».
Всё написано прямо на обложке третьего тома из трёх книжек Dungeons & Dragons: «Приключения в подземном мире и диких землях».
Дикие земли:
Так называемые дикие земли.
Именно эти пять слов Гайгэкс написал о предмете первыми. Виктор Рэймонд недвусмысленно объясняет, что выражение «дикие земли» (the Wilderness) означает не только настоящую глушь, а всё содержимое игры за пределами подземелья: опасную природу, чужие цивилизации и цивилизованные области, которые могут встретиться игрокам.
Но как же сама глушь? Миры фей и неведомого? Мифический лес? Архетипические дикие земли, угрожающие цивилизации? Рубеж, за которым картограф пишет: «Здесь водятся драконы»?
Почти каждое опубликованное приключение для Dungeons & Dragons следует этим скрытым архетипическим принципам проектирования. Сейчас мы просто вытащим их на свет и сформулируем прямо. Пристегнитесь.
Осознание
Люди постоянно дышат, но обычно этого не замечают. У ролевых игр есть фундаментальная глубинная структура, архетипическая истина, которую мы все знаем, но не осознаём.
Dungeons & Dragons — буквально игра об обуздании неизвестного. В центре человеческих историй постоянно возникает одна идея: человек отправляется в неведомое, обретает знания и возвращается. Она очень важна для нас как вида и вновь и вновь появляется в психологии и художественных произведениях.
Базовая структура любой ролевой игры такова: у игроков есть персонажи. Персонаж пребывает буквально в подвешенном состоянии, пока Мастер подземелий не опишет обстановку. Как только герой оказывается в ней — сразу после начала игры, — отдельные области обозначаются как места приключений (adventure locations). Я говорю о категориях: местом приключения может быть сцена, разговор с неигровым персонажем или вход в пещеру.
Сидя за столом, вы располагаете персонажем и несколькими вариантами приключений. Вы представляете своё нынешнее, безопасное местоположение, которое нужно покинуть, чтобы взаимодействовать с выбранным вариантом.
В основе приключения лежит исследование этих неизвестных пространств. Что находится в пещере? Что думает этот человек? Вы раскрываете неизвестное — в буквальном смысле. Большая часть игры в Dungeons & Dragons посвящена исследованию подземелий: сначала они представлены тьмой или пустотой, а по мере продвижения мы заполняем белые пятна. Более того, за это занятие вам начисляют очки — или же оно позволяет вам очки добыть. Успешно вернувшись, вы благодаря этим очкам становитесь лучше в исследовании неизвестного.
Это фундаментальный человеческий инстинкт. Мы сходим с ума по фронтирам. До чего же волнующей бывает граница известного и неизвестного! И вот перед нами целая игра, вся структура которой сосредоточена на отодвигании этой границы!
Если вам интересно, именно поэтому 95% ролевиков играют в Dungeons & Dragons или одну из её производных.
Чёрт побери, Гайгэкс всё понял и на основе этого понимания записал превосходную систему работы с неизвестным — а её немедленно истолковали неверно и потеряли. Почти все её проигнорировали, оставив нас бесконечно спорить о том, что происходит с гексами, и изобретать новые варианты вроде пойнткраулов (pointcrawls).
Архетипические предпосылки
Во многом эта работа опирается на превосходные принципы и обзор, предложенные Виктором Рэймондом. Советую прочитать посвящённые этой теме статьи в выпусках № 2 и № 3 журнала Fight On! А пока вкратце перечислим его главные положения.
Во-первых, дикие земли — это не только мифическая глушь, а все нецивилизованные И цивилизованные области, которые неизвестны игрокам.
Во-вторых, помимо путешествия через дикие земли — темы, подробно разобранной в AD&D, — Гайгэкс упоминает такие разновидности приключений, как «исследовательские экспедиции» (Exploratory Adventures) и «очистка окрестностей от чудовищ» (Clearing the countryside of monsters).
В-третьих, 20 миль — это территория, которую крепость способна удерживать свободной от чудовищ.
В-четвёртых, не относитесь к диким землям как к чему-то безликому. Представляйте их как совокупность мест и условий. Местность — не просто «лес» или «холмы». Это старые гнилые дубы на ковре из прелых листьев или почти голые крутые холмы, поросшие травой и мхом.
Таково ядро его анализа, на котором мы будем строить дальнейшие рассуждения.
Прежде всего следует заметить, что идея диких земель соседствует с хаосом. В первоначальной игре было три мировоззрения, поскольку она рассказывала о конфликте закона и становящейся цивилизации с хаосом, дикими землями и неизвестностью. Игроки почти всегда законопослушны, потому что самими своими действиями упорядочивают мир — открывают новые территории и убивают чудовищ.
Вот он — Terminus Est. Подземелья — это очаги хаоса внутри цивилизованных земель, обычно расположенные достаточно близко, чтобы оказаться в двадцатимильной зоне безопасности. Дикие земли — хаос за её пределами.
Третья книга оригинальной Dungeons & Dragons (Original Dungeons & Dragons, OD&D) описывает все виды приключений. Путешествовать можно в Подземном мире или в Диких землях*.
Апофеоз
Так какая от этого польза?
Если говорить предметно, D&D — это игра, организованная как набор процедур.
Проектирование диких земель. Эта тема рассмотрена в статье Виктора и почти не нуждается в пояснениях. Вы можете создать дикие земли самостоятельно, воспользоваться превосходными сетевыми инструментами или взять готовые карты. Материалов об этом предостаточно.
Путешествие к месту назначения. Оно тоже описано очень подробно. Здесь применяют правила о возможности заблудиться, таблицы встреч в диких землях и гекс-карты (hex maps) в масштабе 25–60 миль.
Небольшое отступление.
Такое путешествие часто следует выстраивать как испытание по управлению ресурсами: припасами, жизнями и потерями.
Уникальные системы для разных типов местности значительно обогащают этот режим игры.
(По ссылке находятся замечательные мини-игры Telecanter для путешествий по диким землям.)
Исследовательские экспедиции. Это процесс, в ходе которого персонажи узнают, как устроена местность. Процедура описана в третьем томе.
Когда игроки отправляются в эту область, перед ними должна лежать пустая гексагональная карта. При переходе в каждый новый гекс судья сообщает им, какая там местность. Благодаря такому исследованию игроки со временем узнают устройство ближайших земель… Масштаб: считайте, что наибольшее расстояние между краями гекса составляет около 5 миль. Ход: каждое перемещение занимает один день. Каждый день считается ходом. В конце каждого дня судья проверяет, встретилось ли чудовище.
Разумеется, здесь предполагается, что Мастер подземелий пользуется картой, на которой уже отмечены замки и крепости. Если это не так, незаменимый справочник CDD № 4 — Old School Encounters Reference — предлагает размещать крепости с вероятностью примерно 1 к 20 на каждый гекс.
По сути, исследование позволяет игрокам определить тип местности в гексе и узнать о его выдающихся особенностях: есть ли там замок, логово или племя гуманоидов. Похоже на приключение, которым стоит заняться персонажам 7–8-го уровня.
Очистка гекса. Этот процесс разъясняется на странице 24 OD&D.
Первым требованием является очистка окрестностей от чудовищ. Персонаж игрока вводит в гекс отряд, а судья бросает кость, чтобы определить, встретилось ли там чудовище. Если да, отряд персонажа должен его устранить. Если чудовища нет, гекс уже очищен. После очистки территория в пределах 20 миль от крепости должна оставаться свободной от чудовищ: считается, что сдерживающего влияния крепости достаточно, чтобы поддерживать её в таком состоянии.
Что это означает на практике? Вам нужно очистить место для замка и по четыре гекса во всех направлениях — при масштабе 5 миль на гекс. Получается 95 гексов и в среднем 16 встреч. Вот восемь вариантов встречи для лесного гекса:
- Люди (30–300)
- Летающие существа (например, 1–20 рухов)
- Гигантские существа (например, 30–300 орков)
- Ликантропы (2–20 оборотней)
- Ликантропы (2–20)
- Люди (30–300)
- Животные (например, 10–100 пикси)
- Дракон
Как видите, очистить двадцать миль может оказаться непросто.
Так возникает ядро игры в диких землях. Оно охватывает проектирование, путешествие, открытие и обуздание — процесс отодвигания фронтира, присвоения территорий и вступления в конфликт с другими крепостями и владыками.
Но даже при всей полноте этой системы в ней кое-чего не хватает.
Ненасытность
Того, что у нас есть, недостаточно. Нам нужно больше. Как быть с мифическим неведомым?
Виктор, пытаясь определить, когда применяется таблица встреч в диких землях, замечает: даже если двадцать миль очищены, дикая природа всегда наступает вновь. Поэтому на расстоянии 0–5 миль можно бросать по таблице городских встреч, на расстоянии 6–10 миль добавлять встречи подземелья 1-го уровня, на расстоянии 11–15 миль — 2-го уровня, а на расстоянии 16–20 миль — 3-го уровня.
Кроме того, он отмечает, что подземелья нередко находятся внутри цивилизованных земель.
Таким образом, «исследование» и «очистка» гексов устраняют лишь самые заметные помехи — торчащие гвозди. Остальное сохраняет достаточно дикости, хотя для персонажей именного уровня (name level), возможно, уже не представляет особого интереса.
Получается, что наряду с неисследованными подземельями в цивилизованных землях и несколько более управляемыми группами чудовищ — например, отрядом из 20 гноллов вместо 220 гноллов, которых перебили владыки, — у вас могут оставаться и очаги мифической глуши!
Вот где в игру вступают пойнткраулы и зоны — они помогают избежать безликости территории. Общая идея такова: мифические дикие земли, подобно подземелью, представляют собой область, оказывающую серьёзное сопротивление вторжению.
В каждом гексе могут находиться области четырёх типов. Оплоты цивилизации; пересечённая местность (rolling terrain), по которой бродят случайные чудовища — представители местной экологии, а не влиятельные группировки, определяемые броском и уничтожаемые при очистке или исследовании; пойнткраулы — области мифической глуши, рассматриваемые как неискоренимые очаги дикой природы и волшебства; наконец, зоны — обычно расположенные во многих узлах пойнткраула небольшие карты наподобие подземелий и руин, которые можно открыть и очистить, хотя возможность нового заселения (restocking) сохраняется всегда. Обычно зоны представляют собой подземелья, но заброшенные крепости, небольшие поляны, пещеры и логова в качестве иных разновидностей зон обеспечивают игрокам большое разнообразие. Обратитесь к видеоиграм Baldur’s Gate 1 и 2 — или к любым их многочисленным духовным наследникам — за образцами исключительно изобретательного проектирования зон в диких землях.
На малом масштабе гексы перестают работать. Это ключевое озарение, приведшее к появлению пойнткраулов как промежуточного звена между игрой по зонам и исследованием гексов (hexploration). Всё просто: шестимильный гекс — наша минимальная структура, наш атом. Его нельзя без серьёзных трудностей дробить на новые атомы. Вместо этого мы считаем, что у гекса есть внутренняя структура, состоящая из сооружений, людей и мест — «цитаделей и замков», «руин и реликвий», «идиллических островов» и «зловещих логов». После обнаружения в гексе каждое такое место становится точкой, а расстояния между ними разыгрываются с помощью проверок случайных встреч, погоды и конкретного однострочного описания местности. Voilà! Игровые структуры до самого низа.
Но как сохранить ощущение открытия? Где чудо и трепет исследования диких земель? Эта идея должна вернуться в проектирование.
Следует считать, что даже в очищенном гексе устранены лишь серьёзные угрозы. Менее значительные скрытые опасности могут оставаться. Кроме того, многие ориентиры на гипотетическом пойнткрауле должны быть видны заранее, но многие другие — нет: их можно найти, лишь посетив соответствующее место. Поскольку видимые ориентиры открываются не последовательно — всё зависит от их положения и заметности в гексе, — путь к ним через пойнткраул, как и прочие особенности, остаётся скрытым, пока игроки не обнаружат его в ходе исследования. Наконец, пути бывают как очевидными, так и незаметными, подобно тайным дверям: чтобы найти их, необходимы предварительные знания или опыт выживания в диких землях.
Именно это отличает исследование диких земель от исследования подземелья. В начале путешествия по диким землям многие ориентиры уже видны, тогда как в подземелье поначалу скрыто всё.
Выше изложено ядро приключения, построенного на исследовании диких земель.
Ниже перечислены некоторые замечательные материалы, которыми я пользуюсь в игре и при проектировании:
- CDD № 4 — Old School Encounters Reference
- Мини-игры и испытания Telecanter для путешествий по диким землям
- Список географических чудес Telecanter
Примечание. Важно отметить, что Гайгэкс вовсе не исключал мысль о том, что хаос может быть враждебен цивилизации. Он также рассматривал исследование городов как приключение, поскольку некоторые разновидности хаоса способны скрываться под оболочкой цивилизованности. Как видно по возможным встречам в городах и замках, неизвестное городское пространство он тоже включал в дикие земли.
Кроме того, я могу посвящать время работе над такими темами благодаря вашей поддержке. Если статья вам понравилась и вы хотите, чтобы я продолжал создавать новые материалы, пожалуйста, поддержите меня на Patreon! Спасибо, что не даёте мне умереть с голоду!
Впервые опубликовано в феврале 2018 года.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.