Ход фракций

Моя предыдущая статья была посвящена значению времени и его учёта в игре. Когда мастер следит за временем, у него появляются определённые моменты, в которые можно проверить случайные столкновения (random encounters), запустить события, прекратить действие заклинаний и вообще позволить миру воздействовать на персонажей игроков. Кроме того, с помощью времени я запускаю действия фракций — для этого служит процедура, которую я называю «ходом фракции» (faction turn). Ход фракции — это просто назначенный момент, когда вы проверяете её действия, подобно проверке случайного столкновения.
Во время хода фракции я бросаю d6, чтобы определить, продвинулась ли она к одной из своих целей. Каждую единицу прогресса я называю «сегментом» (segment), поскольку отслеживаю цели с помощью часов прогресса (clocks), о которых расскажу ниже.
| d6 | Результат хода фракции |
|---|---|
| 1 | Фракция столкнулась с неожиданным препятствием. Сегмент остаётся незаполненным, а к часам добавляется новый сегмент. |
| 2 | Фракция потерпела неудачу, и сегмент остаётся незаполненным. |
| 3 | Фракция едва добилась успеха и получает −1 к следующему броску. |
| 4 | Фракция добилась успеха и заполняет сегмент. |
| 5 | Фракция добилась успеха, заполняет сегмент и получает +1 к следующему броску. |
| 6 | Фракция добилась неожиданного успеха и заполняет два сегмента. |
Использование часов

Забирайте себе мои изображения часов! А если работаете с текстом, воспользуйтесь принятой в Mausritter записью: поставьте после цели маленькие кружки и закрашивайте их по мере выполнения. Заполненный кружок можно обозначить маркером: «Украсть филактерию лича • • o o o».
Я изображаю цели в виде часов прогресса. Когда часы заполнены, цель достигнута. Я очень редко задаю цели с шестью или восемью сегментами: для меня лучше всего работают три — пять.
Это довольно абстрактный подход. Другие системы конкретнее и говорят о преимуществах и ресурсах, но, поэкспериментировав и выяснив, что подходит лично мне, я оставил только кости. Я люблю простоту.
Совершение хода
Периодичность ходов фракций выбирайте сами. Их можно совершать раз в неделю или раз в день. Если приключение, по вашим расчётам, займёт три дня в подземелье, ждать неделю нелепо. Если же оно продлится шесть недель, вполне подойдёт еженедельный бросок. Фракции должны иметь реальную возможность достичь цели, если игроки им не помешают.
Цели и подцели фракций
Проще всего представить цели фракций в подземелье. Например, часы могут показывать, насколько кобольды продвинулись в сооружении своей последней хитроумной ловушки. Часы можно оставить абстрактными — кобольдам потребуется четыре дня какой-то работы — или разбить генеральный план на конкретные подцели: а) вырыть яму; б) раздобыть кур; в) загипнотизировать садовника; г) похитить предводителя гоблинов.
Преимущество абстрактных подцелей в том, что их подготовка не отнимает времени. С конкретными подцелями, в свою очередь, легче импровизировать: вы в любой момент знаете, чем заняты кобольды, и, скорее всего, сможете понять, помешали ли им игроки.
При подготовке опубликованного приключения можно отмечать цели фракций прямо в тексте — например, обводить их. Если вам не удаётся найти цель для какой-либо фракции, значит, пора добавить собственную. Нужна таблица, по которой можно определить цель броском? Пожалуйста! Эта таблица взята из Cairn 2e, а я добавил несколько вопросов, помогающих столкнуть замыслы разных сил:
| d20 | Замысел фракции |
|---|---|
| 1 | Вознестись на высший план бытия. На какой? |
| 2 | Собрать артефакты. Кому они принадлежат сейчас? |
| 3 | Наладить добычу редкого ресурса. Кто его контролирует? |
| 4 | Защитить нечто. Кто хочет этим завладеть? |
| 5 | Уничтожить нечто. Кто или что его оберегает? |
| 6 | Подчинить других. Кого именно? |
| 7 | Обогатиться. За чей счёт? |
| 8 | Основать колонию. На чьей земле? |
| 9 | Исследовать неизведанные земли. Кто уже там живёт? |
| 10 | Установить новый порядок. За чей счёт? |
| 11 | Заключить союз. Кому он навредит? |
| 12 | Внедриться в другую фракцию. С какой целью? |
| 13 | Сохранить существующий порядок. Кто от этого проиграет? |
| 14 | Защитить тайну. Кто хочет её узнать? |
| 15 | Очистить земли. От кого или от чего? |
| 16 | Раскрыть тайну. Кому это навредит? |
| 17 | Отомстить. Кому и за что? |
| 18 | Возродить былое могущество. За счёт какой нынешней силы? |
| 19 | Найти нового предводителя. Что произойдёт со старой гвардией? |
| 20 | Распространить верование. Кто от этого проиграет? |
Масштаб цели
Если у фракции есть по-настоящему крупная цель, например «установить господство гоблинов над Горами Мечей», можно выделить отдельные часы для каждой подцели. На мой взгляд, размер цели определяется масштабом приключения. Возможно, достаточно взять только одну часть общего замысла: «изгнать кобольдов из Затерянной цитадели». Даже её можно разделить дальше: а) украсть их изображение дракона; б) заразить пленников недавно выведенной гоблинской гнилью; в) нанять ничего не подозревающих искателей приключений, чтобы те активировали ловушки и оставили кобольдов без защиты.
Какое бы решение вы ни приняли, убедитесь, что отслеживаемые цели могут осуществиться в предполагаемые сроки приключения. Слишком маленькие цели лучше слишком больших. В любой момент можно добавить ещё одни часы.
Лейтенанты
Можно назначить ответственным за каждую цель фракции одного из принадлежащих ей NPC. Я называю такого персонажа лейтенантом. Ещё интереснее, если его личное желание иногда расходится с общей целью: тогда у персонажей игроков появляется возможность повлиять на лейтенанта.
Что почитать дальше
Я разработал эту систему на основе Mausritter, следуя интерпретации Among Cats & Books для Dolmenwood, а затем немного её упростил. Другая похожая система есть в Cairn 2e: оттуда я позаимствовал идею частичного успеха (mixed success) при броске за фракцию.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.