Ведущие силы вашего сеттинга D&D

В сухом зале стояла тишина. Все величественные кресла были заняты, стол завален картами, булавками, бумагами и перьями — и всё же никто не говорил. Здесь собрались представители величайших сил Афесуса: могучий дварф — воин архетипа Мастера боевых искусств (Battle Master) из Утгарды; кровожадный гнолл-колдун (warlock) из Дол-Дохура; застенчивый и загадочный лесной эльф из Дайоды; ревностный клерик домена Жизни (Life Domain cleric) из Лоринта; дикий полурослик верхом на рапторе из Зинаэ. Но никто из них не произнёс ни звука. Все понимали тяжесть бедствия, которое свело их вместе, — разгрома страны гномов Клавангры, — однако никому не хватало смелости заговорить. В этом душном и отдалённом форпосте они сидели, потрясённые и не понимающие, что сказать и как подступиться к насущной проблеме. Рано или поздно молчание будет нарушено: в конце концов, это могущественные особы. Наверняка они знают, что делать. Здесь, в убежище среди безводной пустыни, будет заключён мир… или объявлена война.
До сих пор, занимаясь миростроением, мы сформулировали основные принципы, создали великий пантеон и начертили базовую карту. Всё это были широкие мазки. Прежде чем углубляться в детали мира, ещё раз проведём кистью по всему холсту. В этой части «Кузницы миров» (Worldforge) мы создадим ведущие силы нашего сеттинга Dungeons & Dragons — тех, кто приводит мир в движение, самые широко распространённые культуры. Давайте придумаем несколько могущественных культур!

Определяем ведущую силу
Ведущей силой может быть что угодно: от влиятельного города-государства до колоссальной империи, раскинувшейся по всему сеттингу. Нам понадобится несколько таких сил. Эти заметные культуры, вероятно, будут взаимодействовать с персонажами игроков куда чаще, чем божества или даже карты. Большинство конфликтов и интриг в сеттинге должно возникать из столкновений этих сил, их краха и нового рождения.
Так что интересно именно вам? Посмотрите на свой мир и подумайте, о чём он. Какими культурами вы хотите его населить? Большинство миров D&D отличаются богатым разнообразием: орки и эльфы, полурослики и тифлинги (tieflings), люди и дварфы. Моё общее правило — дать каждой распространённой расе (race) по одной ведущей силе. Орки управляют огромной твердыней, некогда принадлежавшей дварфам. Драконорождённые (dragonborn) правят целой империей, угрожающей всем существующим цивилизациям. Это первый шаг к определению ведущей силы: необходимо решить, что она собой представляет и кто ею управляет. Вот несколько примеров:
- Государство гноллов в пустыне.
- Теократия полуросликов.
- Кочевое племя голиафов (goliaths) в горах.
- Город-государство полуросликов в джунглях.
- Тайное общество дженази (genasi).
- Магократия чародеев (sorcerers), наполовину расположенная на Материальном плане (Material Plane), наполовину — на Внутренних планах (Inner Planes).
- Страна воинственных людей.
- Империя миролюбивых гномов-идеалистов.
Решив, что представляет собой сила и кто ею управляет, нужно создать её культуру. Как ведёт себя государство гноллов в пустыне? Поклоняются ли они богам, духам или звёздам? Это военизированное общество — или оно процветает благодаря охоте на диких зверей и старается избегать конфликтов с другими силами? Как обычно бывает при миростроении, достаточно придумать исходную идею, а затем задавать себе вопросы, которые придадут ей глубину.

Создавая ведущие силы, я нашёл невероятно полезный, увлекательный и весёлый приём. Возьмите одну-две знакомые вам культуры, соедините их и добавьте фантастический поворот! Так вы без лишних усилий получите интересные силы для своего сеттинга и основу для дальнейшего развития, когда создадите ещё несколько. Прочтите о культуре Древнего Египта и его почитании пирамид и монументальных статуй, соедините её с мастерством монгольской конницы, а затем дайте полуросликам из города-государства в джунглях птеродактилей для верховой езды. Вуаля — у вас появилась интересная сила, которую позднее можно развить. Создайте ещё несколько!
Примеры ведущих сил
Не получается придумать одну-две ведущие силы? Взгляните на этот короткий список идей:
- Империя три-кринов (thri-kreen), которые ищут наставления у звёзд и созвездий, строят огромные планетарии и стремятся уничтожить всех божеств.
- Гильдия кованых (warforged), живущих в канализации большого города и из подземных тоннелей манипулирующих его политикой. Они создают странных «кованых» животных — крыс и птиц, — чтобы шпионить за врагами и союзниками.
- Страна эльфов и дварфов, которые вместе живут в покрытой лесами горной цепи и обладают общей историей. Все говорят на эльфийском, самым распространённым оружием служит боевой топор, а горное дело и искусство идут рука об руку.
- Человеческое государство в джунглях, получающее энергию и магию от скованного дьявола.
Подведём итоги
Последний широкий мазок по нашему миру — создание нескольких ведущих сил. Запомните следующее:
- Ведущая сила — это культура или фракция, которая будет играть существенную роль в вашем сеттинге.
- Прежде всего решите, что представляет собой культура и кто к ней принадлежит. Это многонациональная страна? Город гномов? Гильдия полуорков?
- Чтобы создавать яркие ведущие силы, возьмите две знакомые вам культуры, соедините их и добавьте фантастический поворот! Возможности безграничны.
О YouTube
Последние несколько недель по пятницам утром я выкладываю новое видео на своём канале YouTube. В каждом из них я просто зачитываю одну из своих статей с самого начала, а в конце дополняю её рассуждениями. Иногда мои взгляды на тему с тех пор изменились, а иногда остались прежними. Если вам интересно послушать статьи вслух, загляните на канал!
В следующей части «Кузницы миров» мы приблизим взгляд и создадим отправную точку для кампании или приключения в нашем сеттинге.
А до тех пор — прощайте!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


