Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как написать руководство для игроков

Как написать руководство для игроков

Автор: Erin D. Smale
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Пират из пустынных земель

Обычно между представлением Ведущего (GM) о собственном сеттинге и пониманием игроков лежит огромная пропасть. Нередко Ведущий пытается её преодолеть, предлагая игрокам создать персонажей в надежде, что заодно они поймут, чем примечателен сеттинг. Но без ясных ожиданий эта затея обречена: когда речь заходит о сеттинге, большинство Ведущих думают о хронологии, истории, главных злодеях и приключенческих зацепках, а большинство игроков — о том, какие сочетания рас (races) и классов (classes) разрешены, где купить доспехи и хватит ли их персонажам очков здоровья (hit points), чтобы пережить первое приключение.

Некоторые Ведущие пытаются исправить положение и выдают игрокам вводное руководство по сеттингу — краткий (?) письменный обзор с общими сведениями и приключенческими зацепками, — рассчитывая, что те прочтут его перед созданием персонажей. Но нет. Как известно всем, игроки такие руководства не читают.

И всё же сама идея верна: именно такое вводное руководство по сеттингу стоит включить в ваш географический справочник. Нужно лишь убедиться, что в нём содержатся нужные сведения. Хронологии и предыстория скучны и обычно не имеют отношения к новым персонажам игроков (player characters, PC). Открою вам один секрет: игрокам совершенно не интересны ваши гениальные идеи. Вводные руководства не работают, когда слишком сосредоточены на творчестве Ведущего, а не на потребностях игроков.

Ваше руководство для игроков должно быть целиком посвящено игрокам. Каждый его аспект должен отвечать на вопросы, которые возникнут у игроков во время создания персонажей. Наша цель — вовлечённость: сеттинг интересует игроков тогда, когда им интересны их персонажи. Посвятите руководство им, и они будут готовы принять всё остальное, что может предложить ваш сеттинг.

Отправные точки

В этом разделе описываются различные места, откуда могут происходить персонажи игроков и где может находиться их «домашняя база». Здесь полезна некоторая детализация, поэтому выбирайте конкретные поселения, а не просто регионы на карте сеттинга, и укажите следующее:

  • Название и размер: не выражайте размер числом — сведения о населении редко бывают полезны игрокам. Лучше дайте качественное определение, передающее масштаб: деревня, посёлок, город, мегаполис и так далее.
  • Местоположение: регион и номер гекса на карте сеттинга.
  • Чем известно: заметные особенности, отличающие поселение от других. Торгует ли оно каким-то товаром? Космополитично оно или замкнуто? Необычно ли его правительство? Есть ли у жителей странные общественные обычаи? Эта запись должна подразумевать один или несколько типов персонажей, чтобы игрокам было легче представить собственных героев.
  • Товары и услуги: короткий список доступных в поселении товаров и услуг — например, 1 постоялый двор, 2 таверны и 1 ювелир. Используйте любой подходящий вашей игровой системе инструмент для создания поселений. Цель здесь — определить, где персонажи игроков могут раздобыть необходимое.
  • Главные NPC: под «главными» я подразумеваю важность с точки зрения взаимодействия с персонажами игроков, а не положение в поселении. Игрокам всё равно, что мэр — отставной боец (fighter) 4-го уровня, если их персонажам не доведётся с ним взаимодействовать. Не утруждайтесь полными статблоками (stat blocks): достаточно имени, класса, расы и уровня. Возможно, стоит добавить подсказку по отыгрышу — например, характер, отношение или мировоззрение (alignment). Хороший приём — взять за основу NPC персонажа книги или фильма.

Считайте это немного более подробным описанием поселения, которое вы, возможно, уже упомянули в разделе о карте сеттинга. Разумеется, можно добавить обзорную карту поселения, но только если вы способны создать её быстро и она поможет игрокам придумать персонажей. Генератор фэнтезийных городов Ватабу — отличный инструмент для быстрого чернового результата.

Слухи

С точки зрения персонажей игроков слухи и текущие события — практически одно и то же. Составьте маркированный список интересных происшествий, которые персонажи могут расследовать и о которых знают, поскольку живут в этом сеттинге. Разумеется, слухи могут быть правдивыми, ложными или чем-то средним, а персонажи станут их расследовать, если те окажутся интересными. Включите слухи в руководство для игроков, чтобы помочь участникам принимать решения о своих персонажах.

С точки зрения Ведущего слухи — это приключенческие зацепки. Сформулируйте предложение, описывающее конфликт и намекающее на пользу от вмешательства: персонажи игроков смогут сохранить то, что имеют, или получить желаемое. Не вдавайтесь в подробности — если персонажи проигнорируют слух, труд пропадёт зря, а когда они всё же решат им заняться, вам пригодится максимальная гибкость. Обязательно оставьте ниточки, за которыми персонажи смогут последовать: без очевидного способа начать расследование они проигнорируют зацепку. И последнее: избегайте ограничений по времени. Персонажи игроков будут ставить на первое место всё, что покажется срочным, а вам ни к чему с самого начала загонять игроков на рельсы.

Варианты персонажей

Как минимум приведите список разрешённых рас и классов. Если в вашей игровой системе «стандартные» расы и классы изменены или дополнены, расскажите об этом здесь. Тут вам предоставляется некоторая свобода повествования, поскольку описания рас и классов должны напрямую отражать сеттинг. Если эльфы в вашем мире на самом деле потомки фей и людей, а рейнджеры (rangers) — просто воины с определённым набором навыков, упомяните эти подробности.

Кроме того, описания рас и классов можно незаметно использовать для передачи сведений о сеттинге. Создайте запись «Морской жрец» (Sea Priest), чтобы рассказать о культе Дагона; через описание волшебника (wizard) объясните, как работают заклинания (spells); добавьте класс «Храмовник» (Templar), чтобы показать роль воинского ордена в вашем мире. Пока эти сведения подаются в контексте создания персонажа, игроки будут их читать.

Наконец, здесь же представьте любые новые достоинства (perks), недостатки (flaws), черты (feats), навыки (skills), особенности (traits), владения (proficiencies), заклинания, силы (powers), школы (schools), аспекты (aspects) и вообще всё, что ваша система позволяет выбирать при создании персонажа.

Снаряжение

Добавьте новые доспехи, оружие, транспорт, боеприпасы, принадлежности и всё прочее, что персонажи игроков могут купить. Также отметьте любое снаряжение, по какой-либо причине недоступное для покупки: например, мечи разрешены лишь воинам, тяжёлых доспехов никто не производит, а бронебойные пули игнорируют 2 пункта защиты, но стоят в четыре раза дороже. Здесь же удобно описать валюту сеттинга и правила обменных курсов, обмена денег, займов и долгов.

Собираем всё вместе

Вот как складывается моё руководство для игроков (NB: в примерах используются параметры Chimera):


Отправные точки

Алаха (городок)

  • Местоположение: провинция Минокра (гекс № 1314).
  • Чем известна: столица провинции Минокра и единственный пригодный порт на острове; обнесённый стеной городок, населённый переселенцами с материка и всё большим числом коренных саба, которые пользуются «современными» удобствами.
  • Товары и услуги: 1 торговец припасами, 1 конюшня, 1 храм Хурмуза и огромная рыночная площадь, где в дни, свободные от религиозных праздников, работает базар. Поскольку Алаха — «пограничный город», показатель проверки наличия (availability check) равен 3/10.
  • Главные NPC:
    • Интисара: мажордом Хакима (женщина-переселенка, воин (warrior) 2-го уровня); ср. Мола Рам из фильма «Индиана Джонс и храм судьбы».
    • Хури: глава храма Хурмуза (мужчина-переселенец, миссионер (missionary) 2-го уровня); ср. Его Воробейшество из «Игры престолов».
    • Кассим: «решала» с базара (мужчина-переселенец, аферист (con artist) 1-го уровня); ср. Ганнибал Чу из «Бегущего по лезвию».
    • Сабира: проводница по дикой местности (женщина-саба, разведчица (scout) 1-го уровня); ср. капрал Колетт Ферро из «Чужих».

Слухи

  • Исследователи из крепости Бала (гекс № 0813) обнаружили к северо-западу от провинции заброшенный портовый город. Его явно построили чужеземцы, но жителей там нет, и никто не знает, почему они ушли. Саба считают это место запретным.
  • Охотники саба жалуются на страшного зверя, который нападает на их деревни, когда охотничьи отряды уходят прочь.
  • Бывший жрец Хурмуза по имени Асвад увёл из Алахи в джунгли отряд из двух десятков дезертиров и теперь разыскивается за подстрекательство к мятежу.
  • Охотники саба захватили отряд усабир, бормотавших о расе богов, которые живут в горах острова, известны как «братья-черви» и умеют читать мысли.
  • Если удастся связаться с пиратами Капуроса, возможно, они согласятся продать Хакиму корабль, на котором тот сможет восстановить связь с материком.

Варианты персонажей

Саба (раса персонажа)

Саба — коренной народ Минокры, живущий племенами в джунглях. Мирные и доверчивые, саба создали цивилизацию 2-го технологического уровня. В каждой деревне живут 2 клана; она состоит из крепких деревянных зданий, окружённых частоколом. Саба изготавливают металлические топоры, наконечники для копий и стрел, дротики и небольшие ножи. Все важные решения — об охоте, посадках, строительстве, добыче руды, торговле, дипломатии и богослужении — принимают женщины, а мужчины исполняют их с характерной преданностью. Саба — превосходные охотники и непримиримые враги первобытных каннибалов-усабир, которые нападают на кланы ради рабов и жертвоприношений.

IC: 2
WL: 1
Достоинства: Меткий выстрел (Bullseye, для мужчин) или Власть (Authority, для женщин)

Особые достоинства:

  • Знаток джунглей (Jungle Ways): улучшайте броски Способностей в джунглях на величину уровня.

Пират (Pirate, класс персонажа)

Плуты и каперы, бороздящие моря в поисках славы и богатства, которое обычно добывают грабежом торговых судов под любым флагом. У пиратов странный кодекс чести: когда нужна слаженная работа, он сплачивает команду, но при этом без всякого бесчестья допускает уловки и предательство товарищей ради личной выгоды. Чем искуснее предательство, тем больше уважения заслуживает пират, хотя причинять непоправимый вред не одобряется.

Преследуемые флотами, охотниками за головами и наёмниками, пираты укрываются на отдалённых, скрытых островах, откуда их флотилии выходят в разбойничьи походы. Плавучий город Капурос — пиратское убежище у юго-западных берегов Минокры. Городом управляет совет капитанов, представляющих интересы своих команд. Они заключают временные союзы для «патрулирования» известных торговых путей, договариваются о взаимной обороне и решают, сколько каждая команда должна отчислять в городскую казну.

Пираты без команды образуют собственную фракцию, отвечающую за городское хозяйство и поддержку действующих судов. Пираты часто переходят из команды в команду, поэтому политические симпатии — если их можно так назвать — постоянно меняются. Хотя в море большинство команд вроде бы соперничают, кодекс требует от них определённой солидарности в самом Капуросе.

IC: 3
WL: 2
Способности: Атлетика (Athletics), Уловка (Trick)
Недостатки: Пиратский кодекс (Pirate Code)

Особые достоинства:

  • Морские ноги (Sea Legs): улучшайте проверки Атлетики на борту корабля на величину уровня.
  • Братья по цинге (Scurvy Mates): получите специализацию Влияния (Influence) «пираты».

Достоинства

  • Власть: бонус +1 к проверкам Влияния на родной территории [улучшенная версия: бонус +2].

Недостатки

  • Пиратский кодекс: клятва соблюдать Пиратский кодекс; нарушение этого обязательства уменьшает полученные за текущую игровую встречу очки развития (IP) на 2.

Снаряжение

  • Пустынная кольчуга: лёгкая кольчуга, которую носят под кафтаном воина; считается лёгкой кольчугой (CR/37).
  • Пустынный лук: тяжёлый ламинированный лук (TL 3; размер [нагрузка] M [1]; урон 1d4; дальность 8″; скорострельность 1; цена $300); добавляйте Атлетику стрелка к броскам урона.

Напоследок

Руководство для игроков будет содержать много сведений, но игроки прочтут его, если оно будет сосредоточено на персонажах. Мне также кажется, что этот раздел географического справочника может стать «живым»: его можно обновлять, добавляя новые варианты, которые возникли в ходе игры или стали творческими ответами на вопросы игроков при создании персонажей. Как всегда, я обращаюсь к вам: чего здесь не хватает?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост