Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Core d20 RPG - Описание существа в Бестиарии - Роли существ, часть 2

Нет времени читать всю статью?

Информация о существе в бестиарии состоит из двух частей. Первая – это статблок, который содержит в себе игромеханическую информацию о существе. Вторая – это описание существа, его места в мире, способов и методов взаимодействия с миром.

Тактика и стратегия существ определяет роли существ, которые они будут выполнять во время сражения Искусство боя малым отрядом: Роль существ | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com)

В предыдущей статье Про классы, существа, роли, шаблоны часть 2 | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com) мы коснулись ролей существ. Особенности лидеров мы затрагивали в статье Командиры и отряды в пятой редакции | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com)

Эта статья является продолжением статьи про Описание существа в Бестиарии и посвящена понятию роли существа в сражении, вопросу о том, какие роли используются в Core d20 RPG и их суть. Как уже говорилось выше - статья базируется на ряде предыдущих статей и заметок.

Продумывание ролей, которые существа играют в бою, помогает создавать более эффективные встречи. Существо с большим количеством хитов может стоять впереди, впитывая урон, пока более уязвимый злой Волшебник запускает разрушительные заклинания из-за укрытия. Существа-налетчики могут заходить с боков и отступать, заставляя персонажей рассредоточиться и оставляя их открытыми для засады. Противники разных ролей дополняют друг друга, создавая эффективную команду.

У существ в Core d20 RPG нет определенных ролей, связанных с конкретными механиками и тактиками, как у существ в некоторых фэнтезийных ролевых играх. Однако многие существа Core d20 RPG либо уже соответствуют определенной роли, либо достаточно гибки, чтобы мы могли назначить им роли. Например, гарпия - очень эффективный контролер, а шпион - отличный налетчик или засадник. Мы также можем модифицировать существ, чтобы они могли играть определенную роль.

Присваивая существу роль, мы даем ему для использования определенный набор тактических приемов, которые позволяют эффективнее противостоять противникам.

Как мы уже показывали ранее в Про классы, существа, роли, шаблоны часть 2 | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com) можно выделять различные роли в зависимости от методики принятой автором.

Мы же будем использовать следующие основные роли для определения тактик существа:

  • Артиллерия, он же снайпер
  • Громила
  • Солдат
  • Контролер
  • Поддержка

И можем выделить следующие дополнительные роли:

  • Налетчик
  • Засадник, он же скрытень.
  • Лидер, он же командир
  • Атакующий
  • Защитник

Артиллерия. Если такое существо сосредоточено на нанесении урона одному существу - то его мы называем снайпером, тогда как чистая артиллерия в первую очередь направлена на нанесение площадного урона. Артиллерийские существа лучше всего сражаются издалека. Будь то стрелы или магические лучи, эти существа всегда стараются держаться на расстоянии от своих врагов. Артиллерия отлично действует в сражении на расстоянии. Эти существа стреляют из луков, мечут огненные шары и просто атакуют с расстояния. Они сами хорошо защищены от дальнобойных атак, но уязвимы в рукопашном сражении. Они часто распределяют урон сразу по нескольким врагам на расстоянии. Во время сражения артиллерия держится за спиной громил и солдат, чтобы атаковать персонажей игроков с защищенных позиций. Обладая слабыми защитами, артиллерия зависит от союзников, которые должны оттягивать врагов на себя. Артиллерия ищут укрытия и возвышенности, с которых можно обрушить на них дождь разрушений. Также артиллерия будет стремится находится за какими-либо преградами, которые не позволят противнику быстро к ним добраться. Особую опасность артиллерия представляет для своих врагов во время ведения сконцентрированного огня по одной цели. Как правило, если противнику требуется более 1 хода чтобы добраться до артиллерии, то это означает что у противника уже начинаются проблемы. В свой ход в бою артиллерия обычно старается отойти от всех противников в радиусе 30 футов, ставит между собой и угрозой громилу, солдата или другого союзника, а затем атакует врага. Если их вынуждают вступить в ближний бой, большинство артиллерий делают все возможное, чтобы уйти, в том числе используют действие “Рывок” или “Отход”. Если враги не приближаются, артиллерия двигаются так, чтобы держать противников на границе своей дистанции, и часто атакуют сначала самую большую угрозу для своих союзников.

Громилы - выносливые существа, у которых много хитов и они наносят много урона. Возможно, это не самые дисциплинированные воины, но они компенсируют это жесткостью и агрессивностью. Громилы специализируются в причинении урона в ближнем бою. У громил относительно низкие защиты, но зато много хитов. Они попадают не очень часто, но зато при попадании причиняют большой урон. Они мало перемещаются по полю боя и они часто имеют размер Большой и более. Громилы в прямом смысле прикрывают своим телом своих союзников. Громил легко обойти, так что помещайте в сцену несколько громил одного вида, чтобы можно было создать настоящий живой заслон. Также громилы любят сосредотачивать атаки на одной цели, что в купе с их относительно высоким уроном может создавать проблемы в случае успешных попаданий.

Солдаты - это хорошо бронированные существа, которые отвлекают на себя атаки противников, освобождая союзников для передвижения по полю боя. Эти обученные воины обычно имеют более высокие КЗ и бонус атаки. Солдаты специализируются в вызове атак противников на себя и защите других существ. У них высокие защиты и средние хиты. Их атаки точны, но урон невелик. Обычно они мало перемещаются и у них часто есть особенности, мешающие перемещаться врагам. Солдаты удерживают противников на месте, не давая им атаковать артиллерию и контроллеров, а также преследовать налётчиков. Также у солдат часто есть особенности, позволяющие им успешно взаимодействовать между собой, так что группа из одинаковых солдат будет прекрасно выполнять свою роль. Солдаты защищают своих союзников, отводя атаки противников. Они отлично защищают засадников, артиллерию, контролеров, лидеров и существ поддержки. Солдатам не обязательно находиться рядом с существами, которых они защищают, и даже лучше, если они этого не делают. Солдат, который оторвался от своих сил, может блокировать угрозу вдали от остальных участников боя. Во время боя солдаты сражаются с противниками, которые сильны в ближнем бою. Солдат сражается с таким количеством противников, до которого он может дотянуться, чтобы его союзники могли свободно передвигаться. Если в бою участвует более одного солдата, они обычно разделяются, каждый сражается с разными противниками.

Существа поддержки помогают своим союзникам, предоставляя им баффы, излечение, возможность передвижения или действия. Поддержка, как и лидер стремится находится на позиции, которая обеспечивает возможность оказывать воздействие на максимальное количество союзников, но при этом практически все действия поддержки будут уходить на помощь союзникам и поэтому самостоятельное воздействие поддержки на противников исключается. Поддержка как правило отличается низкими защитами и хитами, а также невысокой мобильностью, причем защита, хиты и мобильность тем хуже, чем лучше потенциал поддержки союзников. Лидеры и существа поддержки остаются рядом со своими союзниками, чтобы их характеристики могли принести пользу как можно большему числу существ. Пока существо поддержки остается в бою, его союзники получают усиление. Они наиболее эффективны, когда находятся под защитой и усиливают артиллерию, громил, налетчиков и солдат.

Контролеры накладывают на врагов дебаффы, перемещают их и мешают им. Они часто используют действия по борьбе с толпой, которые накладывают ослабляющий эффект или направлены сразу на несколько существ. Контроллеры манипулируют врагами на поле боя. Они ограничивают варианты вражеских действий или вводят врагов в длительные состояния, изменяют местность или погоду, либо превращают врагов в союзников. Контроллеры как правило могут постоять за себя и в боевых порядках часто находятся сразу за громилами и солдатами. Способы их воздействия могут быть абсолютно разными - некоторые существа-контролеры захватывают, глотают или иным образом фиксируют цель, не давая ей двигаться. Другие создают помехи на броски атаки с помощью состояний таких, как Отравление или Обездвиживание, или используют магию, такую как заклинания замешательства или удержания, чтобы ограничить действия противников. Контролеры заклинатели во время сражения стараются держаться от противников далее 60 футов, стараясь избежать воздействий контрзаклинаний. Многие контроллеры лучше всего работают, когда их защищают бойцы, налетчики и солдаты, использующие создаваемые ими эффекты. Контроллеры часто используют свои самые большие и мощные эффекты в начале боя, поражая как можно больше противников. Если контролер не может воздействовать на нескольких персонажей или использовать свою самую мощную способность, он сосредотачивается на манипулировании полем боя и перестановке, чтобы использовать эту способность на следующем ходу.

Засадники - существа, которые хорошо скрываются не только перед встречей, но и во время нее. Они используют внезапность и скрытность, чтобы одержать верх. У засадников как правило есть способности, позволяющие избегать атак, будь то нападение из укрытия или превращение в неразрушимую статую с последующим восстановлением сил. Обычно они наносят одну мощную атаку раз в несколько раундов, концентрируясь в промежутках на своей защите. Засадники часто оказываются неожиданным для игроков дополнением к другим существам или скрытными убийцами, которые наблюдая за основным сражением, ищут удобный момент для нанесения сокрушительного удара. Засадники изучают противников, выискивая слабые места, пока персонажи игроков заняты громилами и солдатами. Часто именно с инициации засаданиками сражения во время атаки из засады по противникам начинается сражение. Они предпочитают оставаться как можно дольше незамеченными из за своих низких хитов и защит. Для их компенсации засадники как правило обладают способностями, которые позволяют им более эффективно скрываться, избегать урона, лишать противников сознания или еще каким либо образом затруднять противникам атаки по ним. Обычно половина хода засадника идет на сражение с противником, а вторая половина используется для ускользания и попыток спрятаться. Засадники наиболее эффективны, если поле сражения имеет много укрытий, которые они могут использовать.

Налетчики - мобильные воины, использующие в бою тактику “бей и беги”. Их особенности позволяют им максимально эффективно использовать свою позицию. Налётчики во всём полагаются на подвижность. Их боевые характеристики не выделяются из общего ряда, но в мобильности им нет равных. Налетчики выступают мобильными атакующими, которые нападают на слабозащищенных противников с флангов и с тыла. Налетчики часто обладают особенностями, которые позволяют им подбегать, ударять и отступать во время одного хода. Налётчики хорошо сражаются в компании солдат и громил, потому что те стоят на месте и приковывают к себе всё внимание отряда, а у налётчиков появляется место для маневрирования. Налетчики точно делают сражения динамичными. Они могут перемещаться, чтобы атаковать уязвимых противников, которые слабее в ближнем бою, а затем отступать (если это безопасно), чтобы защитить свою артиллерию, контролера, лидера и поддержку. Поскольку они как правило являются мобильными, то могут опережать и обгонять противников, что будет заставлять их хорошо раздумывать над своими действиями. Налетчики хорошо сочетаются со всеми другими ролями существ, включая других налетчиков.

Лидер. В целом – лидер не является отдельной ролью. Лидер может быть и солдатом, и громилой, и артиллерией. Лидером его делает наличие особенностей направленных на взаимодействие с союзниками, их усиление и использование. Лидеры позволяют своим товарищам действовать с большей эффективностью, чем обычно. Как правило, особенности командира обеспечивают либо лечение, либо увеличение ключевых боевых характеристик (спасброски, КЗ, бонусы атаки) или же обеспечивают дополнительное маневрирование и действия. Во время сражения лидер занимает позицию, обусловленную его особенностями, которые он может применять для обеспечения преимуществ своих союзников, чтобы иметь возможность воздействовать на максимальное количество союзников а также эффективно действуя самостоятельно.

Некоторые лидеры повышают Хиты своих союзников, например, с помощью магии излечения или давая им временные Хиты. Другие повышают их атакующую мощь, например, приказывая им атаковать с помощью своей реакции или давая преимущество при бросках атаки. Некоторые вожди даже призывают в бой дополнительных союзников, используя заклинания или источая из своего тела силу низшего существа. Для обеспечения своей защиты лидер как правило сопровождается парой громил или солдат, которые будут сдерживать противников в их стремлении нейтрализовать лидера. А если лидер действует без таких телохранителей в сочетании с засадниками или налетчиками, то стремится проявлять осторожность, поскольку противнику будет легко переключиться с рядовых засадников или налетчиков на командира.

Эффективный лидер это тот, при котором его союзники получат наивысшее преимущество от его особенностей и умений. Например, лидер, предоставляющий бонус защиты ближайшим существам, станет хорошим лидером для громил, у которых защиты слишком малы. Вожаки стай гноллов, военачальники хобгоблинов и вожди орков - все это примеры лидеров.

Это обозначение находится на полпути между ролью и уровнем. У него есть определенный стиль игры в столкновении, но его широкая природа не раскрывает ничего о наступательных или защитных способностях монстра. Статус лидера, как правило, не говорит о том, является ли он обычным врагом, элитным или чемпионом (см.дальше) .

Также можно выделить несколько вспомогательных ролей, таких как Атакующий, Защитник, которые могут являться подтипами как солдат, так и громил, налетчиков, засадников.

Атакующие - это основной источник урона в бою. Наступательная мощь нападающего, как правило, заметно сильнее его защиты. Несмотря на это, нападающие не являются исключительно бойцами дальнего боя; нападающий может быть и бойцом ближнего боя. Учитывая это, многие заклинатели могут стать отличными нападающими. Архимаги, драконы и личи - все они являются примерами нападающих. Т.е. артиллерия (снайпер) или солдат могут иметь дополнительную роль - атакующий, которая дополнительно его характеризует.

Защитники впитывают удары и урон и как правило являются солдатами или громилами. Они могут наносить урон ниже среднего или быть менее точными в атаках, но имеют более высокие КЗ, Спасброски и хиты. Они часто выглядят большими и внушительными, привлекают к себе внимание, бросая вызовы и угрожая. Некоторые защитники обладают атаками или особенностями, которые приковывают персонажей к месту - их часто называют “липкими” особенностями, благодаря которым от защитника трудно уйти. Липкость также может выражаться в наложении штрафов на атаку любых существ, кроме защитника, или аналогичных способностей, которые помогают защитнику впитывать атаки героев. Наличие большого количества защитников в бою или слишком много боев с участием защитников могут сделать бои более долгими и менее интересными. Их предназначение помогать союзникам, когда другие уязвимые противники нуждаются в помощи, чтобы не быть уничтоженными слишком быстро персонажами игроков. Защитники хорошо сочетаются с налетчиками или засадниками, которые могут застать врасплох персонажей, сосредоточенных на защитнике. Они отлично справляются с защитой ключевых противников, особенно артиллерии или заклинателей контроллеров. Защитники часто размещаются на передовой линии, чтобы связать персонажей. Однако они могут занять позицию и ближе к другому существу, которое они защищают.

Также не стоит забывать, что роль не является исключительной. При определении роли существ стоит иметь в виду, что некоторые существа обладают способностями и особенностями, которые затрагивают сразу несколько ролей. Например, хотя глабрезу сильны в прямом ближнем бою, что позволяет им выступать в роли солдат, они также имеют доступ к мощным заклинаниям, таким как *темнота* и *Слово силы: ошеломление*, которые также делают их контролерами.

Если хотите, вы можете дать некоторым врагам две роли, или дать им “главную” и “второстепенную” роль. Например, **бандитов** лучше всего обозначить как солдат, но можно сделать так, чтобы некоторые из них во время боя выступали исключительно в роли артиллерии. В то же время **гоблины** могут использовать свою способность “Проворный побег”, чтобы безнаказанно атаковать с дистанции, что делает их одновременно и налетчиками, и артиллерией.

Использование различных ролей существ полезно не только с точки зрения обеспечения эффективных противников, но также и для обеспечения интереса игрока к самому процессу сражения. Вместе с тем, при наличии на поле боя существ со всеми видами ролей приводит скорее к излишнему усложнению в виду необходимости отслеживания всех взаимодействий, чтобы существа дейстовали эффективно.

Помимо этих ролей еще можно сформировать аналогично четвертой редакции, “Бегите, смертные”, Гиффиглифу понятие стандартного существа, элитного (чемпиона) и соло существа. От использования миньонов мы точно воздерживаемся, поскольку это не соответствует нашему подходу к миростроению.

Стандартные враги - это типичные противники, с которыми приходится сражаться в конкретном столкновении. Их победа займет немного времени, и хотя они могут быть опасны в группах по два или больше, ни один стандартный враг не будет представлять смертельную угрозу для отряда приключенцев в одиночку.

Элитные враги превосходят всех остальных. Обычно их сопровождают стандартные враги и они представляют собой серьезную угрозу, способную уничтожить отряд, если им дать шанс.

Чемпионы- это могущественные враги, которые превращают обычную встречу в бой с боссом. Либо их сопровождают немного стандартных существ либо они достаточно сильны, чтобы справиться с противниками в одиночку. Обычно они обладают легендарной устойчивостью, легендарными действиями или другими механиками, позволяющими им не отставать от партии ни в нападении, ни в защите, несмотря на то что они всего лишь одно существо, но такие характеристики требуются не всем чемпионам.

ПО существа в зависимости от уровня и среднего уровня отряда

УровеньПО
СтандартСУО/3 to СУО × 2/3
ЭлитныйСУО × 2/3 to СУО × 5/4
ЧемпионСУО × 5/4 to СУО × 3/2

Для каждой из ролей на основе анализа существующих статблоков в D&D 5e и совместимых продуктах можно выделить характерные особенности и действия, которыми обладают представители той или иной роли. Это нам позволит сформировать шаблоны для создания существ определенных ролей из обычных существ.

Но про шаблоны мы будем говорить в следующих материалах этого цикла.

Продолжение следует…


ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

  1. Core d20 RPG Bestiary (alpha draft)
  2. E5E Bestiary rev 13 21032023.docx — Microsoft Word Online (1drv.ms)
  3. Про классы, существа, роли, шаблоны часть 2 | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com)
  4. Про классы, существа, роли | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com)
  5. Мысли вслух: Про статблок солдата | Киборги и Чародеи (cyborgsandmages.com)
  6. Flee, Mortals!
  7. Badooga Guidlines to Monsters
  8. D&D 4e Monster Manual
  9. D&D 4e Dungeon Master Guide
  10. Giffyglyph Monster Creator

Связанные с этим материалом статьи

Боевой дух

Про классы, существа, роли, шаблоны часть 2 |

Про массовые сражения в D&D, часть 1

Зарисовка правил для отряда существ (копья), часть 1 |

Про классы, существа, роли

Мысли вслух: Про статблок солдата

Командиры и отряды

Индекс статей про тактики существ

БЕСТИАРИЙ

Про показатель опасности в пятой редакции

Искусство боя малым отрядом: Роль существ

Про солдат, наемных и не только, Часть 1

Про солдат, наемных и не только, Часть 2

Про солдат, наемных и не только, Часть 3


БЕСТИАРИЙ - ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост