Ptolus: ведение кампании — игра на публику
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 27C: Святой Хаоса
Теперь, когда полуорк казался скорее диковинкой, чем угрозой, быстро отступавшая врассыпную толпа начала приближаться. Но едва героям показалось, что им удалось успокоить обстановку, как другой мужчина внезапно схватился за глаза. Из них вырвались разряды синих молний и поразили нескольких человек в толпе. Воздух наполнило густое зловоние озона. Не меньше полудюжины людей упали на землю.
Снова вспыхнула паника. Посреди всеобщего смятения внимание Ти внезапно привлёк мужчина в тёмном плаще: он уверенно шагал по улице, словно вовсе не замечая творившегося вокруг хаоса…
Толпы.
В городской кампании они встречаются постоянно:
- на улице;
- на оживлённом рынке;
- в местной таверне;
- при штурме замка некроманта с вилами наперевес.
Разумеется, пытаться управлять десятками, сотнями (или тысячами) НИП по отдельности было бы до смешного плохой идеей. Поэтому обычно стоит найти способ обращаться со всей толпой как с единым целым.
Конечно, зачастую толпа — всего лишь часть декораций: вы находитесь в торговом центре, а вокруг полно людей. Здесь всё довольно просто. Самое большее, вам нужно подумать, как толпа может повлиять на действия персонажей игроков и значимых НИП в этой сцене. (Например, чтобы промчаться сквозь плотную толпу, персонажам может понадобиться проверка Ловкости (Акробатика) КС 10 (DC 10 Dexterity (Acrobatics) check); при провале толпа считается для них труднопроходимой местностью (difficult terrain).)
Но иногда на своём глайдере влетает Зелёный гоблин и начинает разбрасывать тыквенные бомбы. Завязывается бой, и толпу охватывает паника.
Часто в таких случаях толпу просто описывают как бегущую и кричащую — почти или вовсе не влияющую на развитие событий, — а затем как можно скорее полностью убирают со сцены, чтобы ещё больше всё упростить.
Но что в этом интересного?
Когда я готовил сцену беспорядков в 4-й сессии кампании, то разработал полный набор правил для обращения с обычными и агрессивными толпами (mobs) в D&D 3-й редакции. Немного доработав их по результатам тестирования в игре, я опубликовал эти правила на «Александриане» ещё в 2007 году.
Эти правила полезны, а их продвинутые варианты помогают, когда толпа находится в центре сцены. Кроме того, их можно использовать как базовую структуру для создания похожих правил в других играх:
- Как на персонажей влияет движение сквозь толпу? А сквозь движущуюся толпу?
- Что происходит, когда толпу охватывает паника?
- Как персонажи игроков могут управлять толпами?
- Что происходит, когда обычная толпа превращается в агрессивную, то есть способную к целенаправленному или хаотичному насилию?
Но если вы хотите обойтись чем-нибудь попроще, у меня есть несколько коротких практических правил для работы с толпами.
Во-первых, наделите толпу базовыми свойствами, чтобы она «существовала» в сцене. Я рекомендую:
- считать толпу труднопроходимой местностью (или использовать аналогичный эффект из вашей НРИ). Как упоминалось выше, разрешите персонажам игроков во время перемещения совершить проверку Акробатики, чтобы проигнорировать этот эффект, ловко лавируя между людьми;
- предоставить находящимся в толпе персонажам укрытие (cover).
Примечание о дизайне: эти два фактора хорошо уравновешивают друг друга: укрытие побуждает персонажа войти в толпу, а труднопроходимая местность заставляет заплатить за это определённую цену.
Во-вторых, добавьте толпу в список инициативы (initiative list). В D&D я предпочитаю назначать ей значение инициативы 10 (initiative count 10), чтобы персонажи игроков могли действовать до или после толпы в зависимости от результатов своих проверок инициативы (initiative checks). Как минимум, это отличный способ не забыть о толпе в сцене.
Каждый раз, когда наступает очередь толпы в инициативе, она что-нибудь делает. Например:
- вы просто красочно описываете её действия, благодаря чему она остаётся постоянной частью сцены, а не забывается и не остаётся без внимания;
- кто-нибудь из оказавшихся среди неё прохожих попадает в опасность;
- заставляет случайного персонажа совершить спасбросок (saving throw) или получить урон;
- заставляет персонажа совершить спасбросок, иначе его сбивают с ног;
- перемещается.
И так далее.
Обязательно сделайте так, чтобы толпа влияла или могла повлиять как на НИП, так и на персонажей игроков.
В-третьих, составьте короткий список действий толпы (crowd actions). Они работают подобно легендарным действиям (legendary actions) в D&D 5-й редакции: у толпы есть действия (actions) или реакции (reactions), которые она применяет после действия другого персонажа, и за раунд она может совершить X таких действий. (По умолчанию пусть их будет три.) Возможные эффекты будут похожими:
- сбить кого-нибудь с ног;
- помешать атаке: люди толкают лучника под руку, и он получает помеху на бросок атаки (disadvantage on the attack roll);
- атаковать персонажа;
- переместиться.
И тому подобное.
Помните, что толпа — не злодей, поэтому, выбирая эти действия, вы как Мастер моделируете её поведение. Это также означает, что некоторые действия толпы могут вредить ей самой. Например, её реакцией может стать: «1d6 прохожих попадают под перекрёстный огонь».
ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 27D — ведение кампании: запусти и сшей
«В тени Шпиля»: оглавление
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



