Ptolus: ведение кампании — продолжение о нежити
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 30D: Нашествие призраков
— Ти!
Обернувшись на крик Доминика, Ти увидела неподалёку парящих привидение (wraith) в облике ламии и привидение в облике минотавра. Их сдерживала лишь божественная энергия, которую Доминик всё ещё направлял через свой священный символ (holy symbol). Ти начала занимать позицию для выстрела, но привидения тем временем скользнули за дальний угол и исчезли в комнате с железным котлом.
Собрав остальных, герои последовали за привидениями в комнату с котлом. Там во мраке таились два крупных привидения, а вместе с ними — два поменьше.
Элестра выругалась. «Оно добралось до них всех? Нам снова придётся их убивать?»
Вот что, на мой взгляд, происходит в играх по D&D далеко не так часто, как должно.
Персонажи игроков имеют обыкновение оставлять за собой большие груды мёртвых тел.
Знаете, кто обожает большие груды мёртвых тел?
Некроманты.
(А ещё странные некромантические миазмы, непостижимые чужеродные духи из-за пределов нашего плана реальности, которые ищут тело для вселения, утечки токсичных химикатов, экспериментальные вирусы зомби и так далее, и тому подобное.)
Суть в следующем: если в вашем сеттинге нежить (undead) встречается часто, а персонажи постоянно кого-нибудь убивают, вполне естественно, что при появлении шаркающих орд они увидят несколько знакомых лиц.
Это не только отличная затравка для пополнения подземелий или динамического поддержания песочницы в движении. Такой приём делает личными столкновения с нежитью, которые иначе остались бы безликими, и одновременно заставляет игроков задуматься о долгосрочных последствиях своих действий. (Точно ли мы хотим оставлять все эти трупы валяться где попало?)
Разумеется, начав мыслить таким образом, нетрудно понять, что ограничиваться убитыми врагами необязательно. Мёртвые друзья и союзники представляют собой столь же плодородную почву. (Или, раз уж речь идёт о нежити, вероятно, нечто прямо противоположное плодородной почве?) Троп, в котором былой друг или родственник возвращается в виде чудовища-нежити, на самом деле довольно часто встречается в фильмах ужасов. Поэтому удивительно, что за игровым столом мы видим его не чаще.
(Подозреваю, дело в том, что опубликованным приключениям обычно приходится либо избегать подобных вещей, либо прилагать немалые усилия, чтобы подстроить нужный исход. Они не могут просто сказать: «…а затем лорд Харлек возвращается из мёртвых!» — ведь авторы не знают, погиб ли лорд Харлек в вашей кампании. Но за собственным столом вам, разумеется, не приходится беспокоиться о бесконечном множестве возможностей: вы знаете, кто числится среди мёртвых. Впрочем, я отвлёкся.)
Как бы то ни было, этот приём отлично повышает ставки и усиливает эмоциональную вовлечённость игроков в противостояние со злодеем.
Нет врага страшнее того, кто некогда был другом.
ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 31A — ведение кампании: когда игроки возвращают элементы в игру
«В тени Шпиля»: оглавление
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



