Ксандрирование подземелья. Часть 5: Ксандрирование ради удовольствия и выгоды
Мы начали с линейного подземелья:

Но после ксандрирования (xandering) «Крепости Царства Теней» результат выглядит так:

Обратите внимание: сам ключ приключения (adventure key) мы не меняли. Мы лишь перестроили среду, в которой размещены эти столкновения (encounters).
Чтобы изменения были понятнее, я также подготовил несколько карт без лишних подробностей. Сопоставляйте их с картами из оригинального модуля. (Изначальный второй уровень, который теперь стал третьим, остался без изменений, поэтому я не стал перерисовывать его.)


Стоит отметить, что это не единственный возможный вариант переработки. Мы могли бы сделать и иначе:
- Добавить тайную дверь на дне ямы-ловушки в области 1, ведущую в одно из нескольких возможных мест второго уровня.
- Проложить туннель крутиков (kruthiks) из области 10 вниз, в область 15.
- Поместить в гробницу сэра Кигана телепорт, связанный с соответствующей криптой на втором уровне.
- Один из узников пыточной прорыл тайный туннель для побега, ведущий в область 6, где беднягу убили зомби.
- Может быть, бассейн в области 11 как-то связан с водной ловушкой в области 16?
- Может быть, проход в область 15 к северу от области 16 следует сделать тайной дверью, а более заметный вход провести из области 17, чтобы особенно тщательные игровые персонажи (player characters, PCs) потенциально могли обойти ловушку?
Выбранные мной изменения просто показались мне наиболее интересными, наиболее уместными или и тем и другим сразу.
Но цель этой переработки «Крепости Царства Теней» — не только спасти ещё один аспект приключения. В первую очередь я хочу показать, насколько легко применять эти приёмы в собственных подземельях. Если существующее линейное подземелье можно за пару минут коренным образом преобразить с помощью всего нескольких приёмов ксандрирования, то при проектировании нового подземелья с нуля их эффект окажется ещё выразительнее.
Вот цитата из недавнего интервью с Дженнелл Жакуэйс на сайте Grognardia:
Главных источников вдохновения для «Пещер Фракии» (Caverns of Thracia) было три. Первым была идея объединить различные «звериные» расы из AD&D в единую силу. Вторым — создать столкновения, разворачивающиеся на нескольких уровнях пещеры, где открытые верхние области располагались над открытыми нижними. Последним источником вдохновения — из тех, что я помню, — были довольно примитивные, но необычные пластинчатые доспехи микенских воинов. Они стали человеческой стражей в верхних областях Пещер.
Особенно интересно здесь второй из названных Жакуэйс источников вдохновения. По личному опыту могу подтвердить, насколько эффективно такие открытые пещеры преображают типичное исследование подземелья (dungeoncrawling). Они сразу заставляют игроков мыслить в трёх измерениях, а их повсеместное присутствие в значительной мере делает планировку подземелья запоминающейся.

Но, на мой взгляд, главный вывод заключается в том, насколько полезно перед началом проектирования подземелья чётко сформулировать небольшой список конкретных творческих целей.
Развивая эту мысль, обратите внимание: в своём списке творческих целей Жакуэйс называет лишь один приём нелинейного проектирования. (Причём это весьма конкретная разновидность более общего приёма.) И хотя в «Пещерах Фракии» используются и другие нелинейные приёмы, именно вариации Жакуэйс на эту тему стали одной из определяющих черт модуля.
Вот к чему я веду. Ранее в этой серии я перечислил дюжину приёмов ксандрирования. Когда в следующий раз станете проектировать подземелье, не думайте, будто обязаны втиснуть туда их все. Лучше выберите один и во время работы постарайтесь исследовать его как можно большим числом способов. (Если хотите ещё больше сосредоточиться, последуйте примеру Жакуэйс и сузьте тему проектирования до конкретной разновидности одного приёма — точно так же, как многоуровневые пещеры являются частной формой необычных связей между уровнями.)
Ксандрировать подземелье легко. И весело. Это относится и к проектированию подземелья, и к игре в нём. Для меня как для Мастера нет ничего увлекательнее, чем сесть за игровой стол, зная, что игроки удивят меня не меньше, чем я надеюсь удивить их.
Именно к такому уникальному и захватывающему опыту открывает путь ксандрирование подземелий.
Дополнительные материалы
- Дополнение: связи между уровнями подземелья
- Дополнение: ксандрирование в малом масштабе
- Дополнение: как пользоваться диаграммой Мелана
- «Тёмная башня»: связи между уровнями
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.