Учёт магических предметов
Я снова взялся за систему изготовления магических предметов для D&D 5e. Пора перейти от рассуждений к цифрам. А это значит — считать деньги, предметы, уровни, чудовищ и всё прочее, что дизайнеры старательно разбросали по разным книгам.
Напомню замысел. Я хочу создать набор правил изготовления предметов, который Мастер сможет добавить в обычную D&D 5e без переделки всей игры. Система должна быть полезной и тогда, когда игроки хотят мастерить вещи, и тогда, когда не хотят. Она должна встраиваться в приключения, а не зависеть от условного и почти не существующего «свободного времени». И она не должна превращать изготовление в простой обмен абстрактных очков на предмет из каталога.
Основу я уже наметил. Сырьё будет разделено по редкости — обычное, необычное, редкое, очень редкое и легендарное — в соответствии с редкостью магических предметов. У него будут физические типы: металл, драгоценный металл, древесина, растения, шкура, кость, жидкость, минерал, самоцвет и эссенция. Некоторые материалы получат магические свойства вроде огненного, ледяного или некромантического. Каждый материал имеет денежную стоимость.
Создание предмета состоит из двух основных этапов. Сначала персонажи добывают материалы: находят их как сокровища, извлекают из чудовищ, покупают или получают иным способом. Затем преобразуют подходящее сочетание в готовый предмет. Поэтому нужно понять, сколько материалов партия вообще должна получать и сколько предметов может из них создать. А для этого сначала надо разобраться, какие ограничения уже существуют в правилах D&D.
Цель проекта — создать необязательную систему изготовления обычных и магических предметов, которая встраивается в стандартную прогрессию сокровищ D&D 5e, превращает материалы в награды за приключения и предоставляет игрокам осмысленные решения, не вынуждая Мастера перестраивать игру.
В поисках ограничений не там, где надо
Начнём с «Книги игрока». На странице 144 есть правила изготовления обычных предметов. Персонажу требуется владение подходящими инструментами. Он покупает сырьё за половину рыночной цены вещи, а затем трудится столько дней, сколько получится, если разделить цену на 5 зм. Несколько ремесленников могут объединиться и ускорить работу.
Уже здесь видно, что время не является настоящим ограничением. Деятельность во время простоя существует лишь тогда, когда Мастер решает вставить простой. В одной кампании между приключениями проходят месяцы, в другой герои спасают мир без свободного дня. Ограничивать важную систему ресурсом, который появляется только по произволу Мастера, бессмысленно.
Теперь посмотрим на необязательные правила «Руководства Мастера», страницы 128–129. Там редкость предмета определяет стоимость изготовления и минимальный уровень персонажа.

Кроме уровня и денег, нужна формула предмета. По механике формула почти ничего не значит: это просто разрешение Мастера изготовить конкретную вещь. Персонаж также должен быть заклинателем с ячейками заклинаний, а если предмет воспроизводит заклинание, обязан уметь творить его каждый день изготовления. Все участники работы должны соответствовать уровню. В день тратится 25 зм из общей стоимости, поэтому длительность равна цене, делённой на 25. Если заклинание требует дорогих материальных компонентов, они расходуются отдельно при каждом применении.
Требование формулы механически пусто. Оно не создаёт решения и не связывает изготовление с игрой, а лишь говорит: «Мастер должен разрешить». Ограничение заклинателями тоже не особенно интересно, хотя хотя бы придаёт колорит и защищает классовую нишу. Но оно вызывает странности. Почему ожерелье огненных шаров может сделать только заклинатель, а волшебную палочку лечения ран — только персонаж, уже умеющий лечить магией? Создание предметов должно расширять возможности группы, а не лишь копировать то, что она уже умеет.
Время по-прежнему не ограничивает ничего, а дорогие компоненты выглядят аварийным предохранителем против особенно сильных воспроизводимых заклинаний. Настоящие пределы здесь — уровень и цена.
Если считать табличные цены верхней границей каждой категории, получаем безопасные ориентиры: обычный предмет стоит до 100 зм, необычный — до 500, редкий — до 5 000, очень редкий — до 50 000, легендарный — до 500 000. Обычные и необычные вещи доступны с 3-го уровня, редкие — с 6-го, очень редкие — с 11-го, легендарные — с 17-го.
В «Руководстве Занатара обо всём», страницы 128–130, правила переработаны. Дни заменены рабочими неделями, добавлены проверки навыков, Классы Сложности и осложнения. Но это странно: деятельность во время простоя по определению происходит вдали от игрового стола. Подробная процедура с бросками и случайными событиями не делает её частью приключения — лишь добавляет домашнюю бухгалтерию.
Зато появляется важное требование: особый ингредиент от существа определённой Опасности. Для обычных предметов нужно существо ПО 1–3, для необычных — 4–8, редких — 9–12, очень редких — 13–18, легендарных — 19 и выше. Это уже связывает материалы с приключениями и уровнем группы.
Группа способна сражаться с чудовищами, чья Опасность на один-три пункта выше её уровня, поэтому границы примерно совпадают с «Руководством Мастера». Разница в том, что по Занатару персонаж 1-го уровня уже может изготовить обычный предмет.
Цены тоже другие: 50 зм за обычный, 200 за необычный, 2 000 за редкий, 20 000 за очень редкий и 100 000 за легендарный. Это половина, а иногда пятая часть ориентиров «Руководства Мастера».
Расходуемые предметы стоят половину обычной цены, а лечебные зелья вынесены в отдельную ещё более дешёвую таблицу. Логично считать цены «Руководства Мастера» верхней границей редкости, общие цены Занатара — средними, а лечебные зелья — нижней границей.

Я намеренно игнорирую таблицы покупки и продажи магических предметов со страницы 135 «Руководства Мастера». После случайных бросков там возникают нелепости: некоторые предметы высокой редкости дешевле купить, чем изготовить. Для надёжной системы такой фундамент не годится.
Итак, существующие правила дают полезные ориентиры по редкости, уровню и стоимости, но почти не отвечают на главный вопрос. Чтобы встроить изготовление в игру, надо искать ограничения в другом месте — в том, сколько сокровищ партия должна получить.
В поисках ограничений там, где надо
Материалы должны появляться вместо части обычных сокровищ и магических предметов. Если просто насыпать их сверху, система увеличит богатство и силу партии. Значит, сначала надо вычислить ожидаемый объём наград.
Это особенно важно, потому что магические предметы всё-таки влияют на игру, несмотря на популярное утверждение, будто математика D&D 5e их «не предполагает». Ограничения настройкой, классами и редкостью сдерживают влияние, но некоторые предметы явно меняют возможности персонажей и способны преодолевать важные пороги.
Моя система должна оставить для изготовления место. Если обычно партия нашла бы пять магических предметов, приключение может дать три готовых предмета и материалы ещё на два. Материалы также встречаются естественно: шкура и кровь красного дракона, эссенция огненного элементаля, магическая руда, редкий гриб. Они становятся сокровищами, которые надо обнаружить и добыть.
На странице 133 «Руководства Мастера» сокровища разделены на индивидуальные и клады. Индивидуальные сокровища выпадают из отдельных существ, а клады — крупные награды за логово, важную встречу или часть приключения. По указаниям книги обычная кампания содержит около семи кладов на уровнях 1–4, восемнадцати на уровнях 5–10, двенадцати на уровнях 11–16 и восьми на уровнях 17–20. Магические предметы появляются только в кладах.
«Руководство Занатара», страница 135, делает ожидаемое число предметов прозрачнее. Оно также открывает скрытое разделение на малые и большие магические предметы.


Теперь можно вычислить ожидаемые деньги. Я взял таблицы индивидуальных сокровищ и кладов, нашёл среднее значение каждого броска и взвесил его по вероятности. Полученные числа грубые, но нам и не нужна бухгалтерская точность до медяка. Это ориентиры разработки.
Чтобы оценить индивидуальные сокровища, пришлось предположить число встреч и чудовищ. Я использовал развитие по опыту, около шести встреч за приключенческий день и в среднем 2,33 чудовища на встречу. Затем сложил ожидаемые монеты, самоцветы, произведения искусства и торговые товары по всем уровням.

За двадцать уровней партия получает примерно 2,5 миллиона золотых монет ценности. Да, в предыдущей версии таблицы была ошибка. Разумеется, я никогда не допускаю опечаток, поэтому виновата альтернативная вселенная, подменившая файл.
Это и есть верхняя граница пространства, с которым работает система: около сотни магических предметов и до 2,5 миллиона зм в монетах и прочих ценностях на партию за полную кампанию. Не всё это будет потрачено на изготовление, но материалы и заказанные вещи должны отнимать долю именно отсюда, а не добавляться сверху.

В следующий раз я превращу эти пределы в количество сырья и рецепты. Нужно определить, сколько материалов дают чудовища и клады, сколько единиц требует один предмет и насколько взаимозаменяемы разные типы.
Кстати, по сводке Занатара за первые четыре уровня партия должна получить одиннадцать магических предметов. Это примерно четверть предмета на встречу или десятая часть предмета на чудовище. Зачем я пересчитал это ещё одним способом? Потому что я никогда не допускаю ошибок и совершенно точно не потратил несколько часов на вычисление числа, которое уже было напечатано в книге.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.