Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак
Поговорим об этой «Открытой игре Злого». Мы все знали, что так будет. И вы знали, и я. В ту самую секунду, когда я сказал: «Я мог бы рассказать, как веду свою открытую кампанию, но знаю, что вам это на самом деле неинтересно», — вы поняли, что я играю в «станцуйте ради статьи». И всем вам стоит поблагодарить сообщество Злого Discord, которое ради неё отплясало себе ноги к чертям. Потому что статья едва не появилась.
Работать над ней было тяжело. Я начал составлять план сразу после публикации «Как играть в открытом мире по-Злому», потому что знал: продолжение придётся написать. Я думал, будто понимаю, о чём оно будет. Затем посыпались отзывы — и изрядно меня удивили. Я ожидал множество сообщений: «Да, нам интересно, пожалуйста, напиши статью, Злой». Именно так работает игра «станцуйте ради статьи». Но не ожидал всех этих грёбаных эмоций.
Некоторых статья по-настоящему воодушевила. Они писали: «Пожалуйста, расскажи, как это сделать; я мечтаю вести такую игру». Приятно слышать. Но пришло и множество грустных сообщений: «Хотел бы я вести нечто подобное, но мне никогда не справиться», «Вот бы мне быть достаточно хорошим Мастером» или «Вот бы игры D&D действительно были такими — тогда, наверное, мне понравилось бы их вести».
Не шучу. Очень многие считают мою игру невозможной — вообще или лично для себя. Из всех щелей полезли люди, рассказывающие, как несчастны в роли Мастера. Более того, с самой статьи о ролевой игре я постоянно слышу от несчастных обитателей мастерского лагеря.
А я и без того боялся писать продолжение — «Как вести собственную открытую игру по-Злому». Знал, что оно всех разочарует. В основном я не делаю ничего особенного. Наоборот, делаю гораздо меньше обычного. Помните, это была одна из целей: как можно меньше готовиться. Немногочисленные особые приёмы связаны с концепцией, структурой и подачей. Никаких формул, систем и механик, которых люди чаще всего от меня хотят.
Поэтому пораженческие ответы застали меня врасплох. Да, у описанной открытой игры есть трудные места, но ничего совершенно невозможного или особо зависящего от навыка я не вижу. Ни одна очевидная проблема не требует мастерства высшего уровня. Некоторые нервничают из-за импровизации, а она в открытой игре понадобится. Но трудный навык — не то же самое, что невозможный. Ведь так?
Поэтому я сделал то, что всегда делаю, когда не понимаю окружающих: начал с ними разговаривать. За неделю провёл множество небольших личных бесед с разными Мастерами и не меньше пяти крупных обсуждений открытой игры. За это время трижды выбрасывал и переписывал план, не считая двух полных черновиков и одного незаконченного. Поэтому статья появляется в последнюю секунду. Те, кто вживую наблюдал упомянутый ниже разговор, знают, насколько буквально последнюю.
Именно эти беседы — особенно последняя — помогли увидеть: в моей игре действительно есть нечто особенное, нечто отличающее меня от многих Мастеров. Но дело не в механиках, структуре, планировании, заметках, качестве идей или моём мастерстве. Всё дело в образе мышления и восприятии — в том, как вы видите игру и себя.
Значит, вам понравилась штука с открытым миром?
В предыдущей статье я поделился целями дизайна нынешней личной игры для удовольствия и инструкциями, которые дал игрокам. И, чёрт возьми, задел за живое. Оказалось, многие хотят узнать, как всё это вести. Хорошая новость: не так трудно, как кажется. Вообще довольно легко — одна из наименее требовательных игр в моей практике. Особые приёмы тоже объясняются просто.
Но есть плохая новость: вы этого не сможете. Разговаривая со всеми вами — или хотя бы со многими, — я обнаружил некоторые проблемы. Глубоко укоренившиеся проблемы мастерского мозга. Простите за прямоту, но это правда. После прошлой статьи многие обратились за советом — к этому я был готов. Но не к числу побеждённых, подавленных, напряжённых и раздражённых Мастеров. Безумие: игры ведь должны приносить удовольствие. Не был я готов и к тому, сколько людей считают себя принципиально неспособными вести такую игру из-за нехватки навыка и опыта.
Дело не в навыках. Дело в отношении и восприятии. Но до этого мы ещё дойдём.
Это первая статья цикла из трёх о том, как я веду «Открытую игру Злого» — ОИЗ, чтобы не стирать пальцы, — и как вы можете провести собственную, если хотите. Только об этом. Я не стану доказывать, что ОИЗ — лучший способ вести игры или открытые миры, что всякая игра должна быть ОИЗ или что она подойдёт каждой группе.
Хотите собственную ОИЗ — три статьи расскажут как. Не хотите — они мало что вам дадут. Хотя, возможно, всё-таки дадут. Многие из вас явно напряжены, разочарованы и измучены собственными играми. Когда я спросил о препятствиях для ОИЗ, обнаружилась масса тяжёлых взглядов на ведение игр вообще. С ними можно вести традиционную кампанию D&D или любой другой НРИ, но для модели ОИЗ они совершенно ядовиты. Вы буквально не сможете вести открытый мир моим способом, если не начнёте хоть немного думать как я.
Поэтому первые две части посвящены отношению, образу мышления и восприятию. Даже если ОИЗ вас не интересует, они могут помочь вести лучше — или хотя бы спокойнее относиться к собственной игре.
И всё же это лишь инструкция по ОИЗ. Я не стану долго доказывать правильность своего отношения, а просто выдам набор бездоказательных утверждений о должном уходе за мозгом Мастера.
Если захотите спорить, помните: я не только успешно веду ОИЗ — во всяком случае, пока, ведь завтра всё может развалиться, — но ещё и очень доволен. Я веду именно ту игру, которую хочу, и получаю огромное удовольствие. Лучшего доказательства, что хоть что-то делаю правильно, представить не могу. Если вы ведёте не ту игру, которую хотите, и не наслаждаетесь процессом, возможно, я всё-таки понимаю, о чём говорю, а вам ещё есть чему учиться.
Мои игроки тоже отлично проводят время — это чего-то да стоит.
Ради полной и честной открытости: кампания пока молода, позади всего семь встреч. Это незавершённая работа, и кое-какие шероховатости ещё надо исправить. Правда, небольшие. Конечно, вся игра завтра всё равно может рухнуть. Если так и случится, не волнуйтесь: я всё расскажу, а вы сможете сказать, что были правы, а я ошибался.
Позвольте рассказать вам о моей игре
Начну с истории об истории про мою игру. Я непринуждённо описывал последнюю встречу ОИЗ верным сторонникам с Patreon в тихом тайном уголке Discord. Один из них задал идеальный вопрос. Отвечая, обсуждая ответ и отвечая на новые вопросы, я нашёл идеальную точку для начала объяснения ОИЗ.
Жаль лишь, что это произошло за шесть грёбаных часов до срока публикации. Но ладно…
Как я уже говорил, множество Мастеров совершенно озадачены ОИЗ. Слишком многие считают описанную открытую игру абсолютно невозможной, непомерно трудной или требующей галактического мозга. Интересно, что у людей, начавших вести до 2000 года, скорее всего, таких сомнений нет. Я пытался найти источник разрыва.
Начальную точку подсказал тот самый разговор. Всё остальное встало на места — особенно потому, что там прозвучало слово, которое я чертовски ненавижу. Худшее и бесполезнейшее слово в словаре Мастера: «интересно».
Вы считаете мою игру невозможной, потому что думаете, будто ваша работа — вести хорошую, весёлую, справедливую и интересную игру. Поэтому оцениваете каждую идею, каждое столкновение и каждое решение по нелепо высоким стандартам качества. Поэтому же не уверены в своей способности вести хорошую игру.
Задумайтесь. По-настоящему. Уверен, многие узнают себя. Вы предъявляете очень высокие требования к решениям, столкновениям и историям? Подвергаете сомнению всё придуманное? Требуете, чтобы оно было справедливым, сбалансированным, трудным, весёлым и интересным? И кажется ли вам иногда, часто или всегда, что идеи недостаточно справедливы, сбалансированы, трудны, веселы и интересны?
Будьте честны — если не со мной, то хотя бы с собой.
А теперь я вас шокирую: проблема не в недостатке уверенности и даже не в нелепых стандартах. Проблема в убеждении, будто ваша работа — сделать игру интересной, хорошей и весёлой. Это неправда. То есть не совсем неправда — но гораздо сильнее неправда, чем вам кажется.
Теперь история о моей игре.
Вам это кажется интересным?
Вот положение в конце последней встречи ОИЗ.
Группа шла грабить гробницы. Их пригласил на пир местный лорд. Герои узнали, что гости по обычаю приносят подарок «лорду или его столу». Не обязаны, но так выражают уважение. Чем больше мысли и усилий вложено, тем больше уважения лорда они завоюют. До праздника оставалось полтора свободных дня — недостаточно для основной цели, — поэтому они решили снискать благосклонность правителя. Они собирались задержаться в городе, а расположение лорда могло сделать пребывание гораздо приятнее.
Герои выяснили, что лорд происходит из древнего гордого рода воинов и любит старинное оружие и доспехи. А ещё — что древние жители края хоронили вождей и героев в пещерных могилах на окрестных холмах. Им даже указали конкретный холм с тремя неразграбленными гробницами. Группа решила за оставшиеся полтора дня вскрыть старые могилы и найти бронзовую секиру или другой подарок.
Пока всё хорошо.
По дороге они встретили бродивших по местности мерцающих псов. Волшебник опознал разумных добрых существ, проводящих дни в охоте на зло. Поэтому паладин и клерик решили подружиться, а не снимать шкуры. Несмотря на языковой барьер — псы говорят на собственном собачьем языке, — бой удалось предотвратить. Ура. Решив, что группе можно доверять, псы в духе Лесси повели её через округу. Герои пошли следом и нашли выгоревший остов старой фермы со следами чьего-то лагеря. Случилось небольшое недоразумение, и доблестные паладин с клериком решили атаковать в лоб. Для этого пришлось бежать тысячу футов по открытому месту. Тут выяснилось, что среди обитателей руин есть как минимум один нервный лучник. Стрелять по героям начали задолго до того, как те подобрались достаточно близко, чтобы оценить обстановку.
Всё быстро пошло наперекосяк. Один пёс неохотно присоединился к атаке. Когда группа попала под огонь, он рванул вперёд, телепортировался в руины и попытался обезвредить лучника. Через раунд телепортировался обратно, тяжело раненный. Группа отступила под прикрытие лесистого холма. Пёс сбежал совсем.
Теперь группа сидит в роще рядом с фермой, которую не смогла взять. Они отклонились от пути минимум на час и не совсем понимают, где находятся. До праздника остаётся мало времени. Они получили урон и потратили несколько заклинаний. В D&D 3.5 это не пустяковые ресурсы, возвращающиеся после короткого сна, да и бесконечных заговоров, поддерживающих заклинателя между ночёвками, нет. На следующей встрече придётся решать: снова атаковать ферму, искать путь к гробницам или возвращаться в город. Не заблудятся ли они? Хватит ли времени ограбить могилы и добыть подарок? Придётся отказаться от цели? Или подарить лорду чрезвычайно ценный древний мастерский композитный короткий лук, найденный несколько встреч назад? Что они сделают? Кто знает? Уж точно не я.
Я поделился историей с обитателями Discord, и один спросил, как я провёл «атаку лучника в руинах». Он согласился, что рывок на тысячу футов по открытому месту даже против одного стрелка чертовски страшен, но не видел, как механики игры могли это передать.
Не буду приводить разговор дословно. Разобравшись, о какой редакции D&D идёт речь, я блеснул знанием правил и выпалил, как провести ситуацию строго по книге в D&D 3.5. На бис объяснил то же для D&D 5E. Подробности неважны. Важно, что я поступил ровно так, как предписывает книга, и поступил бы так в любой системе. В Fate я провёл бы ситуацию по правилам Fate, а потом повесился.
Однако собеседника тревожило, было ли столкновение достаточно сложным, чтобы считаться столкновением, и достаточно интересным, чтобы тратить на него игровое время. Или, может быть, я изобрёл целую груду механик, превратив ситуацию в приличное столкновение. Иными словами, он хотел знать, как я сделал её достаточно хорошей для игры.
А я даже не задумался, достаточно ли она трудна, интересна или ещё что-нибудь. Игроки застали меня врасплох. Лобовой атаки я совершенно не ожидал: в сцене не было ничего, что требовало немедленного штурма. Даже врага видно не было — лишь дым костра и выгоревший остов здания.
Более того, я вообще не ожидал этого столкновения. Псы появились потому, что случай определил столкновение во второй час пути, а таблица выдала именно их. Я придумал: если группа подружится с псами, ненавидящие зло щенки отведут их к ближайшему логову чудовищ, надеясь на помощь в зачистке. В моём списке для этого края пять логовищ. Одно — сгоревшая ферма с лагерем внутри. Вероятность, что я окажусь готов ко всей этой дряни, была астрономически мала, не говоря уже о том, что половина группы ринется через чистое поле атаковать костёр.
Когда паладин обнажил меч и с криком побежал вперёд, я лишь старался не отстать. Некогда было думать, интересны ли атака и столкновение, а тем более изобретать новые механики.
Но я знал, что будет интересно. И это было чертовски интересно.
В конце концов разговор перешёл к тому, что случилось бы, подойди группа к бандитам мирно и попытайся заговорить. Кто вообще эти бандиты и какова их история?
Ради обсуждения притворимся, что на ферме именно бандиты. Игроки могут это читать, а внутрь ещё не попали. Я не хочу испортить сюрпризы, способные принести мне полное уничтожение группы.
Правда в том, что я понятия не имею, что сделал бы при попытке поговорить. И не знаю, кто эти бандиты — по крайней мере, в рамках этого разговора. Слово «бандиты» было случайной строчкой в списке случайных вещей, на которые группа могла наткнуться, гуляя по миру или отправившись с мерцающими псами охотиться на чудовищ. Слушателям это ужасно не понравилось. Они хотели знать, откуда я знал, что бандиты будут достаточно интересными, и как придумал им хорошую историю. Некоторые даже предложили варианты.
А я ответил: «Что, если это просто бандиты? Разбойники, грабители, преступники. Обирают путников, живут в глуши, совершают налёты на отдалённые фермы — и всё».
Но куда это приведёт? Что у них есть? Ради чего с ними драться?
«Для этого существуют таблицы случайных сокровищ».
А о последствиях я сказал: «Запишу, что герои убили здесь бандитов. Если позже они встретят какого-нибудь крестьянина, тот невзначай упомянет: в последнее время разбойники совсем распоясались. По крайней мере до прошлой недели. Потом внезапно всё прекратилось. Странно, да?»
Но это не главное. Главное — убеждение, будто бандиты, их сокровища, история и даже механика столкновения обязаны соответствовать минимальному стандарту «достаточно хорошо для игры». Иначе игра окажется недостаточно сложной, честной, интересной или весёлой.
Всё происходящее — приключение
Знаю, некоторые разочарованы тем, что в моей игре может существовать лагерь «просто бандитов» со случайной грудой сокровищ. Возможно, вы даже злитесь. После всей рекламы открытого мира — всего лишь случайные столкновения, обычные воины 1-го уровня и случайное снаряжение? Это неинтересно. Это просто дрянь.
Во-первых, там есть не только это. И мне не нравится ваш грёбаный тон.
Во-вторых, вернитесь к истории. У героев было несколько свободных дней до праздника, и они решили ограбить гробницу ради древнего оружия, чтобы добиться расположения лорда. По пути встретили мерцающих псов, подружились и пошли за ними к разрушенной ферме. Попытались её взять, но таинственный лучник отбил атаку. Теперь время и ресурсы тают, герои заблудились в глуши и должны расставить приоритеты. Неужели история стала менее интересной оттого, что бандиты — просто бандиты? Конечно, мать его, нет. Интерес возник не из-за бандитов, фермы или атаки. Было бы не менее интересно, приведи псы их к яме гулей на краю древнего поля боя. Или встреть они возвращающихся с налёта бандитов вместо псов. Или вообще никого не встреть и спокойно доберись до холма с гробницами.
Представим, что группа берёт ферму, находит безымянных бандитов и случайную добычу, а бросок сокровищ оказывается паршивым. Разочарует ли это? Да, я не отрицаю. Но что произойдёт, когда в следующий раз какое-нибудь доброе существо по дороге попросит помощи? Паладину и клирику придётся выслушать от плута и волшебника: «А помните бандитов? И дурацкую атаку? Мы лишились уважения лорда и праздника, а получили пригоршню фэнтезийных грошей». Разве это не интересно?
А если сокровище будет потрясающим — например, необъяснимый магический предмет, о котором сами бандиты не знали? В следующий раз плут с волшебником скажут: «Опять эта дрянь? Мы обязаны бросать всё каждый раз, когда кто-нибудь просит помощи?» И паладин с клериком ответят: «Помните бандитов? Вы не жаловались, когда получили те наручи защиты (bracers of armor) или сапоги эльфийского рода (boots of elvenkind)».
Как ни повернётся дело, кто-нибудь скажет: «Погодите, а помните бандитов?» Разве это не интересно и не весело?
Я не пытаюсь заставить интересное и весёлое происходить. Иногда, конечно, пытаюсь, но обычно нет. Я просто заставляю что-нибудь происходить. Когда события случаются, игроки взаимодействуют с ними и друг с другом, а события — с другими событиями, появляется интерес и веселье. Если что-то окажется менее интересным, чем остальное, оно пройдёт. Затем появится другое.
В конечном счёте всё началось с совершенно обычного приключения D&D: «Идите и ограбьте гробницу». Его прервало обычное случайное столкновение: «1к3 мерцающих пса». В такой формулировке скука смертная. Но мы с игроками чертовски хотим узнать, что будет дальше.
Суть в том, что интерес и веселье исходят не от меня, а от игры. Я могу добавить немного сверху. Но если не стану намеренно это делать, а подброшу самую обычную D&D, всё возникнет само. Я верю, что интерес и веселье явятся — пусть даже лишь в форме короткого занимательного отвлечения и случайных сокровищ по дороге в подземелье.
Стандарты убивают творчество
Я обнаружил, что многие Мастера предъявляют требования к каждой мелочи. Бои должны быть достаточно сложными и сбалансированными. Персонажи и места — интересными. Истории — глубокими. Столкновения — комплексными. Всё обязано быть достаточно хорошим. Поэтому они постоянно расстреливают собственные идеи. Когда надо что-нибудь создать, особенно на лету, они убивают массу потенциально интересных, захватывающих, весёлых и совершенно нормальных вещей. Если продолжать достаточно долго, помповое ружьё сменяется пулемётом, затем автоматической турелью. Вы уже не замечаете бойни идей, а просто сидите на другом краю поля и ждёте появления хорошей. Но ничего не появляется. Вы не понимаете почему и решаете, что не способны к творчеству.
Тем временем нарастают стресс и раздражение. Из голубятни творчества больше ничего не вылетает, а то, что всё-таки выползает, кажется недостаточно хорошим. Писать приключения и столкновения становится мучительно. Импровизация за столом выглядит невозможной: если даже за всё время мира вы не можете придумать одну хорошую сцену, как по требованию вытащить из задницы целую сюжетную линию?
Поэтому ОИЗ кажется невозможной. Вы знаете, что там понадобится импровизация и рано или поздно придётся делать нечто неподготовленное, превращая результат случайной таблицы в грёбаное произведение искусства.
Я через это прошёл. Такое отношение на годы почти убило для меня игры. Наверное, потому сейчас я так радуюсь этой якобы невозможной кампании — именно так я вёл очень давно. Но это другая история. Я привык требовать от всего интереса, сложности, баланса, глубины и прочей дряни. Не мог расслабиться, веселиться с тем, что происходило, и принимать игру, рождавшуюся из процесса.
Я забыл, что интерес и веселье создаю не я, а игра. Я лишь пишу или веду её. Весело и интересно становится при разыгрывании. Динамика игры делает игру весёлой. Важны не отдельные детали, а то, как они складываются в целое, возникающее только в процессе — особенно в открытом мире. Чёрт, именно эта дрянь и делает открытые игры весёлыми.
Хотите собственную ОИЗ — откажитесь от стандартов. Научитесь принимать происходящее за столом. Поверьте, что веселье и интерес явятся — они явятся. Уберите у очереди в творческий отдел мозга табличку «Чтобы попасть в игру, вы должны быть не менее вот такого интересного роста».
Ирония в том, что стандарты лишь пережимают поток. Если выпускать только лучшие идеи, наружу почти ничего не выйдет: лучшие идеи редки. Пока ничего не приходит, вы напрягаетесь; от напряжения творческий разум сжимается. Хорошие идеи становятся всё реже, раздражение растёт, и в конце концов не выходит совсем ничего.
Если позволить идеям течь, под рукой всегда будет хоть одна. Возможно, не лучшая, но в игре она обычно оказывается достаточно хорошей. Вы веселитесь, расслабляетесь, меньше на себя давите. Поток становится свободнее, идеи — лучше. Вы делаетесь творчески сильнее и счастливее со своей игрой.
Итак: чтобы хорошо вести ОИЗ, нужно хорошо относиться к любой игре, которую вы ведёте. Что случилось, то случилось. Всё придуманное достаточно хорошо — потому что, поверьте, оно действительно достаточно хорошо.
Подумайте. Среди всех жалоб на Мастеров — рельсовиков, тиранов, убийц, перетягивающих внимание, на мастерских персонажей, скряг, раздающих горы сокровищ и прочих плохих Мастеров — слышали ли вы жалобу исключительно на недостаточно хорошие идеи? Часто ли говорят: «Мой Мастер совершенно справедлив, знает правила, поддерживает ход игры и даёт нам свободу, но персонажи и истории у него ужасно скучные»? Не утверждаю, что такого не бывает, но это чертовски редко. Разве это не интересно?
Чего я не говорю
Прежде чем закончить и пообещать следующий важный урок — где объясню, почему не пользуюсь собственными правилами компаньонов, — хочу убедиться, что вы не услышали совсем не то.
Я не говорю, будто плохих, скучных идей и плохо проведённых столкновений не существует. Существуют. Но они так же редки, как великие идеи. Худшие столь же редки, как лучшие, а любая сносная игра переживёт редкую плохую идею.
Не говорю, что хорошими идеями нельзя улучшить игру. Конечно можно. Но великие идеи не создают великую игру, а великая игра может вырасти почти из чего угодно. Качество идей и игры связаны не так тесно, как вам кажется.
Не говорю, что надо действовать совершенно случайно и бездумно выдавать любую всплывшую дрянь. Это было бы ужасно. Пользуйтесь грёбаным мозгом. Не выключайте его.
Не говорю, что никогда не надо ничего планировать и готовить, приходя на каждую встречу с пустым листом и одной импровизацией. Подготовка ценна.
Я говорю лишь: расслабьтесь, мать вашу, и примите происходящее и ту игру, которую ведёте. Не пытайтесь сделать её чем-то иным. Особенно если хотите открытый мир.
Как однажды в другой, кажется стёртой временной линии скажет великий человек, не желавший становиться статуей: «Не пытайтесь провести великую игру. Просто проведите игру и позвольте игрокам самим решить».
А игроки — идиоты. Им легко угодить.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.