Создание чудовищ 202: лабораторный практикум D&D
Ни для кого не секрет, что мои отношения с четвёртой редакцией были — и остаются — сложными. В некоторых отношениях я её по-настоящему ненавидел. Но кое-что в 4E я любил. Особенно «Бестиарии». Чудовища там были изобретательными, интересными и новыми. В первом «Бестиарии» демоны были наполовину элементальными исчадиями, элементали — гибридными существами вроде смерчей, набитых каменными осколками, ангелы выглядели просто потрясающе, ламия на самом деле была роем жуков, изображавшим человека, а ещё существовал грифон ледяного пламени. Помню, как до выхода книги я слушал, как Джеймс Уайатт рассказывает Майку Мирлсу и Дэйву Нунану о «Бестиарии» 4E, и он был чертовски воодушевлён всеми их невероятными творческими находками. Он говорил со страстью. Потому что они сознательно решили не набивать книгу очередными перепевами всё тех же старых чудовищ.
Но кроме того, в «Бестиарии» 4E были две по-настоящему полезные и связанные между собой идеи. Первая — роли чудовищ.
Как я уже отмечал в статьях о создании боевых столкновений, чудовище — не просто набор характеристик. Чудовище — это стратегия, способ ведения боя. Понимание этой стратегии — ключ к действительно хорошему боевому столкновению. И роли чудовищ ставили эту мысль во главу угла. У каждого чудовища была явная роль: защитник, засадник, боец, наносящий урон, поддержка и так далее. Роль подсказывала Мастеру, как его использовать. Засадникам нужны способы подобраться к персонажам незамеченными. Защитники удерживают персонажей на месте и извлекают выгоду из узких проходов. Снайперам нужна местность, мешающая до них добраться. И так далее. Особенно полезны роли становились в командах: защитник прикрывал снайпера, боец отвлекал внимание от засадника и тому подобное.
Но это лишь половина истории. Роли служили ещё и подсказками дизайнерам. Решив создать защитника, дизайнер уже знал: чудовище должно быть трудной целью и контролировать поле боя. Именно под это его и строили. Например, давали реакции, не позволяющие персонажам уйти, возможность принять урон за союзника или заслонить его щитом. А ещё высокий Класс Защиты, чтобы по нему было трудно попасть, и достаточно хитов, чтобы выдержать побои.
Каждое чудовище создавалось для конкретного дела, а затем прямо сообщало Мастеру, что это за дело. Для Мастера, которому не плевать на качество боевых столкновений, такая штука бес-цен-на.
Вторая удачная идея 4E — разнообразие чудовищ. Был не один гоблин, а несколько: гоблин-снайпер, гоблин-скрытник, гоблин-заклинатель. Это прекрасно сочеталось с ролями и командной работой, но могло породить проблему. Если у вас пять разных статблоков гоблинов, что с точки зрения правил объединяет их в гоблинов? Почему они ощущаются представителями одной расы?
Я сказал «могло», потому что дизайнеры поступили очень умно. Всех гоблинов — или орков, или огров — объединяли определённые особенности (traits). У них были общие способности и похожие характеристики. Более того, большинство способностей одновременно выражало и роль, и расу: гоблин-засадник действовал не так, как багбир-засадник или орк-засадник.
Я обожал эту дрянь. При всей любви к хорошим историям — а нельзя отрицать, что я отлично понимаю устройство повествования и свободу, которую даёт хорошая НРИ, — я люблю и цельный игровой опыт хорошо построенного боя. В играх, как и во всём остальном, я умереннейший из умеренных.
Теперь роли из игры исчезли. Исчезла и идея создавать разные статблоки одного вида под разные роли. В лучшем случае — В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ — вы получаете три версии: обычное существо, вождя и заклинателя. Справедливости ради, они хорошо спроектированы и следуют принципу «раса плюс роль определяет статблок», но рядовые чудовища должны закрывать все боевые роли разом, вожди делают то же самое плюс получают одну способность поддержки, а заклинатель — просто куча случайных заклинаний. СКУ-У-У-У-У-У-У-У-У-У-У-ЧНО.
Потому что вот какой грязный секрет я обнаружил: в 5E есть всё необходимое, чтобы создавать чудовищ почти точно нужной силы и одновременно проектировать их под конкретные боевые роли и тактику. То есть вы можете создать чудовище под совершенно определённую задачу в своей игре, если знаете, как это делать.
На прошлой неделе мы разобрали каждое число, участвующее в создании чудовища. По сути, разобрали чудовищ на детали. Теперь пора собрать их обратно. Я научу вас создавать чудовище — причём разумнее, чем это делает «Руководство Мастера». Более того, мы оттолкнёмся от роли. Не волнуйтесь: я не собираюсь вводить отдельные правила для солдат, громил и артиллерии. В этом нет нужды. Я лишь предлагаю НАЧАТЬ с вопроса: «Какого чёрта это чудовище будет делать в игре?»
Как записывать своё творение
Для начала ненадолго поговорим о том, как записать созданное чудовище. Возможно, вы заметили, что на сайте я сделал шаблон. Он не полностью повторяет стиль D&D, но явно им вдохновлён. Если хотите им воспользоваться, он работает в MS Word 2013. Забирайте. Только не радуйтесь заранее: это не форма, он ничего за вас не считает. Просто документ, текст в котором можно заменить.
Есть ещё веб-решение, которого я пока не пробовал. Его посоветовал мой друг-враг, поэтому поделюсь. Кажется, для работы с ним нужно не бояться HTML: Statblock5e от Valloric.
Конечно, записывать чудовище можно как угодно. Формат неважен. Важно лишь, насколько оно потрясающее.
Ладно, давайте создавать чудовище.
Дополнение. Безумный колдун в комментариях поделился замечательной загружаемой программой для создания статблоков чудовищ. Посмотрите и, если понравится, подумайте о пожертвовании авторам. В выходные я сам её проверю. Если окажется хорошей, расскажу всему миру и подкину им денег.
Какого чёрта это чудовище делает в игре?
Прежде чем создавать чудовище, нужно понять, для чего оно нужно. Здесь я впервые расхожусь со всеми остальными долбодятлами, которые начинают советы по созданию чудовищ с «концепции» и «зацепок». Предыстория и художественная оболочка второстепенны. Тот, кто советует начинать с захватывающей концепции или истории, несёт лошадиную чушь.
Такие вещи НЕ ПЛОХИ. Они могут направить дизайн. Но они НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫ. Создайте увлекательное с точки зрения правил чудовище — и историю обычно удастся придумать позже.
А вот знать, для чего вы будете его использовать, необходимо. Даже если вы создаёте чудовище ради развлечения или для благожелательной, но заблуждающейся затеи «целый месяц каждый грёбаный день публикую самодельное чудовище», начинать надо с его игрового назначения. Оно сводится к трём вещам.
Во-первых, каков его Показатель Опасности (Challenge Rating, ПО; CR)? Я не спрашиваю, к какому уровню сложности вы примерно прицелитесь, если всё сложится и грёбаные планеты выстроятся в ряд. Я спрашиваю, какой ПО будет у готового чудовища. Никакой тайны и случайности: вы строите чудовище под конкретную опасность. Конец. Грёбаной. Истории.
Во-вторых, как оно сражается? Агрессивно? Сильно бьёт? Точно? Обороняется? Впитывает урон как губка? Быстро двигается? Действует толпой или в одиночку? Что оно будет делать, когда вы поместите его в бой? И как именно?
Например, я рассказывал о нескольких типах чудовищ. Я хочу населить храм Безумного Обезьяньего Бога. Для этого нужны маленькие племенные гуманоиды-лемуры и большое свирепое обезьянье чудовище.
Люди-лемуры должны носиться повсюду: быстрые, подвижные, юркие. Они кружат вокруг группы и пользуются партизанской тактикой. Обезьянье чудовище большое и крепкое, но я не хочу делать очередного тяжело бьющего огра. Оно тоже должно быть быстрым — не суетливым, а неожиданно ловким и атлетичным. И сильно бить.
Лемурийцев мы сделаем ещё интереснее, подготовив несколько разновидностей. Можно было бы ограничиться одним лемурийцем с ближней и дальней атакой, но мне нравится идея разных пород под разные боевые роли. Значит, появляться они будут группами.
Мне нужен лемуриец-застрельщик, который мечется вокруг и атакует в ближнем бою, дальнобойный метатель, который швыряет предметы и удирает, а для разнообразия — более крепкий защитник, который носится вокруг, прикрывая и поддерживая союзников.
Моё приключение рассчитано на 4-й уровень, поэтому столкновения могут стоить от 500 до 2 000 опыта, а в среднем — примерно 1 000 опыта. Если в группе от трёх до шести существ, каждое должно стоить около 100 опыта: помните, из-за множителя количества 3–6 существ фактически удваивают опыт при расчёте сложности. Значит, лемурийцам нужен ПО 1/2.
Обезьяньи чудовища, скорее всего, будут появляться поодиночке. Но я не хочу делать их «боссами» — это просто обитатели храма. Пусть у них будет ПО 4: по одному они составят обычное столкновение.
Теперь пройдём весь процесс.
Шаг 1. Показатель Опасности
Первый шаг — решить, какой итоговый ПО будет у создаваемого чудовища. Я не верю в подход «Руководства Мастера»: повозиться, а потом посмотреть, какая опасность случайно получилась. ПО слишком важен, чтобы оставлять его на волю случая.
Но важнее другое — ведь формально я уже назвал нужные ПО. Не вся опасность одинакова. Как мы обсуждали в лаборатории по препарированию чудовищ, ПО состоит из двух частей. ИТОГОВЫЙ ПО чудовища — среднее его атакующего и защитного ПО. Этот факт настолько могуч, что меня бесит, насколько пренебрежительно его подаёт «Руководство Мастера». В нём ВСЁ.
Предположим, вы решили создать чудовище ПО 4 — например, гигантского лемурийского исполина. Можно принять, что его атакующий и защитный ПО тоже равны 4: среднее 4 и 4 действительно равно 4. Но знаете, что ещё в среднем даёт 4? 3 и 5. Или даже 2 и 6. Или 8 и 1/8. ВЫ ПОНИМАЕТЕ, ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ?
При создании существа у вас есть две ручки: атака и защита. Можно повернуть атакующую ручку на ступень ВВЕРХ, если защитную повернуть на ступень ВНИЗ. Если лемурийский исполин должен быть агрессивным бойцом, который наносит много урона, но в которого легко попасть, можно дать ему защитный ПО 3 и атакующий ПО 5.
Даже небольшая разница многое меняет. И хорошо, потому что при СЛИШКОМ большом разрыве — как у пары 8 и 1/8 — результат может стать… гм… неприятным. Особенно если выкрутить атаку. Существо с высокой защитой живёт дольше и рискует наскучить: по нему трудно попасть, а добивать долго. Существо с высокой атакой превращает персонажей в мясной соус. Я стараюсь не расходиться больше чем на одну-две ступени. Но даже такой разницы достаточно.
Пока возьмём два сквозных примера: лемурийца-прыгуна, базового бойца, и лемурийского исполина. Защитника и метателя оставим на потом — на них я покажу один классный трюк.
Шаг 2. Особенности и прочие вещи
Каждому существу нужна хотя бы одна интересная особенность, которая выражает его суть. Некоторым чудовищам в «Бестиарии» хватает колоритной атаки, но большинству нужно нечто, отражающее их стиль боя или просто существования в мире. Особенность превращает существо из груды чисел во что-то большее. Недавно мои игроки, например, встретили пленного огра, которого поработило жестокое племя адских гоблинов. Я добавил ему такую особенность:
Запуганный. Дух Эруга сломлен. Он совершает с помехой спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против очарования и испуга. Если Эруг не видит и не слышит союзников и не участвует в бою, существа совершают с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание) и Харизмы (Убеждение), пытаясь на него повлиять.
Огр сразу кажется жалким сломленным щенком. Без надсмотрщиков, дёргающих за ошейник, он беспомощен, и им может помыкать кто угодно. Он просто до смерти боится, что ему снова причинят боль. Грустно, правда? Но игроки не застали его одного. Гоблины спустили его с цепи, и герои изрубили беднягу, пока он колотил их, слишком напуганный, чтобы спасать свою жизнь.
Но я отвлёкся. Может показаться странным, что мы сразу взялись за особенности, однако тому есть причина. Мы препарировали чудовищ, чтобы понять, чем можем управлять и какие решения важнее всего. Числа в итоге можно подогнать как угодно. Почти. ПО важен, поскольку задаёт целевые числа. Особенности важны, поскольку могут радикально на них повлиять.
Откройте страницы 280–281 «Руководства Мастера». Там здоровенный список примерных особенностей, которыми можно наделить чудовище. Пользоваться им неудобно: приходится искать само чудовище, чтобы узнать, что делает особенность, — но такова пятая редакция. Обратите внимание, сколько особенностей влияет на ПО. И никогда это влияние не звучит как «увеличьте ПО на 3». Это хорошо: создавать чудовищ было бы гораздо труднее, если бы каждая особенность напрямую возилась с ПО.
Вместо этого особенность меняет какую-нибудь характеристику для расчёта ПО. У гоблинов, например, есть «Ловкий побег» (Nimble Escape). Их опасность велено считать так, будто КЗ и бонус атаки выше на 4. Что это значит для нового существа с такой особенностью?
При прочих равных каждые два пункта КЗ увеличивают защитный ПО на 1. Значит, эквивалент +4 к КЗ даёт +2 к защитному ПО. Каждые два пункта атаки повышают атакующий ПО на 1, то есть ещё +2. Если я хотел существо ПО 2, но дал ему «Ловкий побег», оно в целом превратилось в существо ПО 4. Однако, заранее это предусмотрев, я могу соответствующим образом снизить КЗ и бонус атаки.
Иными словами, сначала придумайте интересные особенности, а затем ОСТАВЬТЕ ПОД НИХ МЕСТО в характеристиках.
Вот почему особенности идут вторым шагом. Но есть несколько осложнений.
Сколько — это слишком много?
Каждая особенность занимает место в мозгу Мастера и усложняет управление существом. Чем длиннее и сложнее текст, тем труднее использовать его без предварительного изучения статблока. Вы-то знаете себя, свои возможности и созданное вами чудовище. Но если вы им делитесь, умственная нагрузка на другого Мастера становится настоящей проблемой.
Я и сам публиковал здесь ДЛИННЫЕ особенности: без них не работали чудовища-парагоны и миньоны. Но обычно я такого не люблю. Многие создатели самодельных чудовищ обожают Стену Особенностей — гигантские, чрезмерно сложные способности, в которые запихнут весь колорит. Настоятельно советую так не делать.
Не советую я и давать существу больше двух-трёх особенностей. Иногда это оправданно, но тогда они должны быть простыми и знакомыми. «Паучье лазание» входит в словарь большинства Мастеров и запоминается с первого взгляда. Оно почти не занимает места в голове. «Телепатия с акулами» сахуагина (Бестиарий, стр. 263) знакома не всем, зато название говорит само за себя.
Чем больше особенностей, тем проще они должны быть. И даже сложная особенность не должна занимать больше десяти строк, если это не совершенно необходимо.
Интересных существ можно получить, просто смешивая особенности разных чудовищ.
Расовые и индивидуальные особенности
Как видите, мне нравится создавать для одного вида несколько статблоков, меняя тактику и снаряжение. Здесь и появляются расовые особенности. Каждый созданный мной гоблин, например, получит «Ловкий побег». Он связывает всех гоблинов и позволяет игрокам выучить нечто надёжное: какую бы новую разновидность я ни придумал, они могут предположить, что та бонусным действием Отходит или Прячется. И это именно то, чего вы хотите. ДА, ВЫ ХОТИТЕ, ЧТОБЫ ИГРОКИ ПОНЯЛИ, КАК РАБОТАЮТ ВАШИ СУЩЕСТВА, И ДЕЙСТВОВАЛИ СООТВЕТСТВЕННО. Последовательность наделяет их возможностями, а те порождают испытание.
Создавая новую расу, я обычно начинаю с особенности — или особенностей, — выражающей её врождённые способности. Затем добавляю особенность, показывающую, чем конкретный представитель отличается от сородичей. Запомните это — мы ещё вернёмся.
Но есть сложность. Особенности влияют на ПО, если чудовище действительно получает от них пользу. У багбиров (Бестиарий, стр. 33), например, есть расовые особенности «Громила» и «Внезапная атака» — расовые, потому что они есть у обоих багбиров на этой странице. Но что, если я создам багбира-заклинателя или лучника? «Громила» добавляет урон атакам ближнего боя, а им от неё никакого толку.
В таких случаях я придумываю похожую особенность с тем же колоритом. Багбиры сильно бьют, верно? Пусть лучник будет не лучником, а метателем дротиков и получает версию «Громилы» с дополнительным уроном метательного оружия, по-прежнему используя Силу. А заклинатель может добавлять Харизму к урону заклинаний воплощения, выражая дополнительную яростную энергию одной силой воли — если Харизма служит его заклинательной характеристикой. Так я заменю расовую особенность похожей и полезной конкретному существу. Назову их, скажем, «Жестокий бросок» и «Жестокий боевой маг».
Игроки всё равно усвоят, что багбиры наносят чудовищный урон, потому что они чудовищно жестоки. Понимаете?
Мои лемурийцы основаны на лемурах, паукообразных обезьянах и прочих прыгучих, суетливых приматах. Я представляю, как они носятся вокруг группы, лазают по стенам и потолку, падают сверху. И люблю прыгучих чудовищ. Подберём им расовые особенности.
У булливагов есть симпатичный «Прыжок с места»: они просто умеют далеко прыгать. Сам по себе он не особенно полезен, но на подходящей местности может быть занятным. Украдём его.
Ещё пусть лемурийцы бегают по потолку и раскачиваются на лианах под сводами храма. У эттеркапов и пауков есть «Паучье лазание». Готово.
Обе способности незначительны. На страницах 280–281 «Руководства Мастера» видно, что ни одна не влияет на ПО. Значит, можно добавить третью. Лемурийцы, постоянно раскачивающиеся на лианах и ползающие по потолкам, наверняка иногда падают. Падение создаёт две проблемы: за каждые 10 футов существо получает 1к6 урона, а получив урон, падает ничком.
Придумаем особенность на случай падения — или намеренного прыжка сверху на персонажа. Пусть они игнорируют первые 20 футов и, даже получив урон, всё равно могут удрать. Всегда приземляются на лапы.
Кошачья акробатика. Лемурийцы не получают урона от падения с высоты до 20 футов. Если лемуриец падает с большей высоты, он получает урон как обычно, но не падает ничком.
Итак, у всех лемурийцев есть такие расовые особенности:
Кошачья акробатика. Лемурийцы не получают урона от падения с высоты до 20 футов. Если лемуриец падает с большей высоты, он получает урон как обычно, но не падает ничком.
Прыжок с места. Лемуриец совершает прыжки в длину до 20 футов и в высоту до 10 футов, с разбегом или без него.
Паучье лазание. Лемуриец может без проверок характеристик лазать по трудным поверхностям, в том числе вниз головой по потолку.
Сочетание получается забавным. В обычной комнате лемуриец может прыгнуть на потолок, пробежать по нему и спрыгнуть обратно без проверок и урона. Очень колоритно.
Но погодите. У нас две разновидности лемурийцев — вообще-то будет четыре, но пока две: прыгун и исполин. Исполин — гигантская горилла, а прыгун — маленький гуманоид, обезьяноподобный кобольд, но я хочу связать их одной расой.
Определив расовые особенности, я стараюсь дать каждому конкретному представителю, каждому отдельному статблоку, одну особую черту, показывающую, как именно он действует. У уникального существа этого различия, конечно, нет: просто создавайте нужные особенности.
Прыгун — застрельщик. Представляю, как он скачет по полю боя, будто Йода под стимуляторами: врывается в ближний бой, выпрыгивает обратно, взмывает к потолку, падает оттуда и удирает. Группу словно облепляет стая крошечных обезьяньих чудовищ.
Как заставить прыгуна прыгать? Гоблины достаточно проворны и ведут себя похоже, но сильно полагаются на скрытность. Лемурийцы — нет, они лишь держатся вне досягаемости. Дадим им ослабленный «Ловкий побег»: возможность бонусным действием совершить Рывок или Отход — либо сделать второй ход, либо выскользнуть из чужой досягаемости.
Шмыг. Прыгун может бонусным действием совершить Рывок или Отход в каждый свой ход.
Готово. А здоровяк? Он — здоровенная горилла. Не скачет вокруг боя, а прыгает В САМУЮ ДРАКУ и расплющивает всё, на что приземлится. Иными словами, совершает «Наскок». Посмотрите аллозавра (Бестиарий, стр. 79) или тигра (стр. 339).
Наскок. Если исполин переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу и в том же ходу попадёт по нему атакой XXX, цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл. XX, иначе упадёт ничком. Если цель лежит ничком, исполин может бонусным действием совершить по ней одну атаку XXX.
Особенно здорово, что 20 футов — ровно та высота, с которой он может упасть на врага, или дальность прыжка в длину без проверки. Что за иксы? Это всё, чего мы пока не знаем.
Обратите внимание на приём, которым я отделяю расовые особенности от индивидуальных. Поскольку в духе 4E называю существ составными именами, в расовых особенностях употребляю название расы, а в индивидуальных — прозвище представителя. Это не обязательно, но упрощает параллельное создание нескольких существ.
Итак, у лемурийца-прыгуна:
Кошачья акробатика. Лемурийцы не получают урона от падения с высоты до 20 футов. Если лемуриец падает с большей высоты, он получает урон как обычно, но не падает ничком.
Шмыг. Прыгун может бонусным действием совершить Рывок или Отход в каждый свой ход.
Прыжок с места. Лемуриец совершает прыжки в длину до 20 футов и в высоту до 10 футов, с разбегом или без него.
Паучье лазание. Лемуриец может без проверок характеристик лазать по трудным поверхностям, в том числе вниз головой по потолку.
А у лемурийского исполина:
Кошачья акробатика. Лемурийцы не получают урона от падения с высоты до 20 футов. Если лемуриец падает с большей высоты, он получает урон как обычно, но не падает ничком.
Наскок. Если исполин переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу и в том же ходу попадёт по нему атакой XXX, цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл. XX, иначе упадёт ничком. Если цель лежит ничком, исполин может бонусным действием совершить по ней одну атаку XXX.
Прыжок с места. Лемуриец совершает прыжки в длину до 20 футов и в высоту до 10 футов, с разбегом или без него.
Паучье лазание. Лемуриец может без проверок характеристик лазать по трудным поверхностям, в том числе вниз головой по потолку.
Как особенности влияют на опасность
Мы разбираемся с особенностями сейчас именно затем, чтобы понять, как скорректировать характеристики, не испортив выбранный ПО. Запишите на бумаге или в компьютере, как каждая из них влияет на существо.
Начнём с «Наскока» — он проще всего. На странице 281 «Руководства Мастера» сказано прибавить к урону существа дополнительную атаку, которую оно получает раз в три раунда. Если обычная атака наносит 10 урона, а при успешном наскоке существо получает ещё одну такую атаку, за три раунда оно нанесёт 40 урона. Делим на 3 — эффективный средний урон 13 за раунд. Это просто нужно учесть.
«Паучье лазание» и «Прыжок с места» тоже перечислены на странице 281 и никак не влияют на ПО.
Остаются «Кошачья акробатика» и «Шмыг». Как, чёрт возьми, определить влияние совершенно новой способности? Включить грёбаный мозг и свести её к чему-нибудь похожему.
«Шмыг» хочется сравнить с «Ловким побегом», но почти весь эффект последнего создаёт бесплатное действие Засады. Его +4 к атаке и КЗ — совместный результат невидимого нападающего и невидимой цели. В конце концов, +4 и −4 — тайный код для слов «считайте, что здесь преимущество или помеха». Мы убрали Засаду, а значит, убрали главное.
Что даёт бонусный Рывок ИЛИ Отход? Орки «Агрессивны» (Бестиарий, стр. 246) и могут бонусным действием переместиться на свою скорость к враждебному существу. Это позволяет быстрее сблизиться и оставаться рядом с врагом — практически бонусный Рывок. Бинго. Значит, половина «Шмыга» равна «Агрессивности», которая, согласно странице 280 «Руководства Мастера», даёт примерно +2 урона за раунд. Почему? Пока другое существо теряет раунд на сближение, это не теряет.
А бонусный Отход? Существо может бонусным действием не провоцировать атаки при выходе из чужой досягаемости. Очень похоже на «Облёт» перитона (Бестиарий, стр. 251), который не влияет на ПО.
Значит, «Шмыг» фактически стоит 2 дополнительных урона за раунд.
На этом можно остановиться, верно?
Ну-у-у-у-у…
Я говорил, что здесь много нюансов и нужно правильно мыслить. Если вы остановитесь и решите, что все особенности прыгуна в сумме дают лишь два дополнительных урона за раунд, игра, вероятно, не сломается. Но вы ошибётесь.
Подсказка — в «Облёте».
Почему «Облёт» не влияет на ПО? Кажется, должен. Вероятно, потому, что для него нужно уметь летать, а полёт на опасность ВЛИЯЕТ. Если существо ниже ПО 10 летает и наносит урон издалека, оно способно держаться вне досягаемости, поэтому его КЗ считают на 2 выше.
На бойцов ближнего боя это не распространяется: им приходится сближаться для атаки, и умная группа подготовит рукопашные атаки, чтобы побить существо при подлёте. «Облёт» этому не мешает. Из правил полёта и «Облёта» можно вывести, что система не считает провоцированные атаки обычным явлением. Иначе любая способность их избегать влияла бы на ПО. D&D предполагает, что большинство существ большую часть времени их избегает, и потому не учитывает в уроне персонажей. Полезно знать: бесплатный Отход чисел ПО не меняет.
Но это мы уже знали. Почему же останавливаться рано? Потому что фактически мы создали летающее существо: обезьянки прыгают на потолок, падают с него, носятся по стенам, свободно Отходят и перемещаются. Пока они сражаются в ближнем бою, ничего страшного: для атаки всё равно надо приблизиться, и рукопашные бойцы могут подготовить действие.
Но если создать лемурийца, который в основном бросает оружие или стреляет, — какого-нибудь метателя, — сочетание расовых особенностей начинает влиять сильнее. По сути, это летающее существо с дальней атакой.
Вот чем хороший дизайнер чудовищ отличается от великого: умением увидеть за отдельными особенностями целое, которое иногда превосходит сумму частей.
Прыгунам достаточно слегка снизить урон за раунд в компенсацию бонусного Рывка. Урон исполина надо считать так, будто раз в три раунда тот получает дополнительную атаку, — то есть увеличить примерно на 33%. Если атака наносит 10 урона, для расчёта берём 13.
А создавая метателя, я должен считать его КЗ на 2 выше, потому что фактически сделал летающее существо с дальней атакой.
Прочие решения
Есть ещё несколько вещей, влияющих на ПО: сопротивления и иммунитеты к урону, полёт, который мы уже обсудили, и владение спасбросками. Решить их стоит сейчас. Главное — заранее определить всё, что меняет опасность чудовища. Лемурийцам я больше ничего добавлять не стану: остальные эффекты куда проще особенностей, а имеющегося мне достаточно.
Сотворение заклинаний
Осталось поговорить о выборе заклинаний — и не волнуйтесь, это самая грёбаная сложная часть. Господи, как же «Сотворение заклинаний» всё усложняет.
Это гигантская груда дополнительных особенностей, действий и характеристик. Дайте существу «Палящий луч» — и у него появятся три атаки за раунд по 7 (2к6) урона каждая. Если есть две ячейки для «Палящего луча», оно два раунда наносит по 21 урону. Существо с «Доспехами мага» весь бой фактически имеет другой КЗ. Существо с «Ускоренным отступлением» практически «Агрессивно», как орк, — если оно боец ближнего боя. Иначе нет.
Чтобы всё сделать правильно, надо продумать каждое заклинание, его влияние и необходимость корректировать ПО. Очевидно, две ячейки «Палящего луча» точно изменят атакующий ПО. А «Ускоренное отступление», вероятно, ничего не изменит, если заклинатель изначально не сражается в ближнем бою.
Обычно можно схитрить: посмотреть на самые разрушительные и самые защитные заклинания в арсенале и предположить, что существо использует именно их. Они сильнее всего влияют на расчёт. Я не утверждаю, что «Скольжение» или «Слепота/Глухота» бесполезны в подходящих обстоятельствах. Но если существо тратит ячейку 2-го уровня на «Слепоту/Глухоту», влияние должно быть примерно тем же, что у «Палящего луча»: теоретически заклинания одного уровня сбалансированы между собой.
Заклинателя очень трудно сбалансировать, а идеально — почти невозможно. Сосредоточьтесь на крупнейших эффектах и считайте, что остальные в целом им соответствуют.
Я стараюсь избегать чудовищ-заклинателей: слишком уж муторно считать. Хотя недавно я всё-таки выставил против игроков довольно классного адского гоблина-колдуна.
Шаг 3. Выбор чисел и зависимостей между ними
Посмотрим, что у нас получилось.
Лемуриец-прыгун
Маленькое существо
Опасность 1/2 (защита 1/2, атака 1/2, бонус мастерства +2)
Кошачья акробатика. Лемурийцы не получают урона от падения с высоты до 20 футов. Если лемуриец падает с большей высоты, он получает урон как обычно, но не падает ничком.
Шмыг. Прыгун может бонусным действием совершить Рывок или Отход в каждый свой ход.
Прыжок с места. Лемуриец совершает прыжки в длину до 20 футов и в высоту до 10 футов, с разбегом или без него.
Паучье лазание. Лемуриец может без проверок характеристик лазать по трудным поверхностям, в том числе вниз головой по потолку.
Фактически +2 урона за раунд.
Лемурийский исполин
Большое существо
Опасность 4 (защита 3, атака 5, бонус мастерства +2)
Кошачья акробатика. Лемурийцы не получают урона от падения с высоты до 20 футов. Если лемуриец падает с большей высоты, он получает урон как обычно, но не падает ничком.
Наскок. Если исполин переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу и в том же ходу попадёт по нему атакой XXX, цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл. XX, иначе упадёт ничком. Если цель лежит ничком, исполин может бонусным действием совершить по ней одну атаку XXX.
Прыжок с места. Лемуриец совершает прыжки в длину до 20 футов и в высоту до 10 футов, с разбегом или без него.
Паучье лазание. Лемуриец может без проверок характеристик лазать по трудным поверхностям, в том числе вниз головой по потолку.
Фактически урон одной дополнительной атаки раз в три раунда.
Теперь можно вычислять числа и по ходу искать зависимости. Что я имею в виду?
Если существу нужен бонус атаки +4, а бонус мастерства равен +2, модификатор Силы должен быть +2. Значит, и урон будет РАВЕН ЧЕМУ-ТО +2. Суть процесса — определить важнейшее и позволить остальному встать на место.
Опасность определяют пять чисел. Хиты задают защитный ПО, который корректируется КЗ. Урон задаёт атакующий ПО, который корректируется бонусом атаки и Сл. спасбросков.
Начнём с прыгуна. Он прост. Я уже решил, что это сбалансированное чудовище без перекоса в атаку или защиту. Можно поставить базовые числа для его ПО и закончить.
Начнём с защиты. У существа ПО 1/2 должно быть 50–70 хитов и КЗ 13. Но хитов кажется многовато. Здесь снова пригодится математический трюк.
За каждые два пункта отклонения КЗ защитный ПО сдвигается на одну строку таблицы на странице 274 «Руководства Мастера». Если я хочу снизить хиты маленькой обезьянки, можно поднять КЗ. Например, 36–49 хитов соответствуют ПО 1/4 при КЗ 13. Но КЗ 15 поднимает защитный ПО до 1/2.
Даже 36–49 хитов многовато для гуманоидного существа. Можно и дальше качать КЗ, но он быстро станет нелепым. Что делать? Добавить особенность, влияющую на защитный ПО. Или признать, что защита 1/2 и атака 1/2 — неудачная цель. Возможно, лучше защита 1/4 и атака 1.
Чтобы получить защиту 1/4, можно взять 7–35 хитов и КЗ 15. Внимательно посмотрите на таблицу, чтобы понять, откуда взялись числа.
ВОТ ПОЧЕМУ я так долго объяснял опасность. Поняв взаимные уступки показателей, вы сможете делать такие поправки прямо во время создания.
Итак, 7–35 хитов. Это обезьяны-гоблины, не хочу давать им гору здоровья. У гоблина 7 хитов (2к6), но для приключения 4-го уровня маловато. Пусть будет 14 (4к6). Модификатор Телосложения не нужен — они не настолько крепки. Заодно узнаём, что Телосложение равно 10 или 11.
Что насчёт КЗ? Нужно 15. Носят ли они доспехи? Нет, полагаются на ловкость, крепкую кожу и мех. Можно просто написать КЗ 15 (природный доспех), да? Вроде бы. Но странно, что обезьянья кожа и мех дают целых 15. Значительная доля должна приходиться на Ловкость. Пусть её модификатор будет хотя бы +3, тогда кожа и мех стоят не больше чем 12 + Ловкость.
Но Ловкость определяет не только КЗ. Эти маленькие обезьяны не очень сильны и пользуются фехтовальным оружием, то есть от Ловкости зависят атака и урон.
Атакующий ПО должен быть 1: 9–14 урона при бонусе атаки +3. Уже проблема. Бонус мастерства +2, значит, Ловкость должна давать +1. Никуда не годится. Можно привязать атаку к Силе, но это странно. Что делать?
Если дать Ловкость +3, бонус атаки станет +5 — на два выше. Как мы меняли хиты на КЗ, можно обменять атаку на урон: опустить урон на одну строку таблицы, до 6–8.
Но два пункта этого урона уже приходятся на бонусное перемещение — помните особенности? Значит, сама атака должна наносить 4–6. И мы знаем, что +3 урона даёт характеристика, та же, что используется для атаки. Нужна кость плюс 3. Среднее 1к6 — 3,5, округляем вниз до 3. Итого 1к6 + 3 урона при +5 к атаке: попадает часто, но бьёт не слишком сильно.
Теперь у прыгуна такие показатели:
Класс Защиты 15 (природный доспех)
Хиты 14 (4к6)
Лов 16 (+3), Тел 10 (+0)
Кошачья акробатика. Лемурийцы не получают урона от падения с высоты до 20 футов. Если лемуриец падает с большей высоты, он получает урон как обычно, но не падает ничком.
Шмыг. Прыгун может бонусным действием совершить Рывок или Отход в каждый свой ход.
Прыжок с места. Лемуриец совершает прыжки в длину до 20 футов и в высоту до 10 футов, с разбегом или без него.
Паучье лазание. Лемуриец может без проверок характеристик лазать по трудным поверхностям, в том числе вниз головой по потолку.
Атака. +5 к попаданию, 6 (1к6 + 3) урона.
А что с исполином?
Начнём с атаки, потому что там нас ждёт проблема. Уж поверьте.
Нужен атакующий ПО 5: 33–38 урона каждый раунд при бонусе атаки +6. Это много. И часть урона ненастоящая: нужно прибавить треть, учитывая бонусную атаку.
Обычно подобным существам дают «Мультиатаку», чтобы не писать одну нелепую атаку на 11к6. Но здесь есть проблема. Если разрешить две атаки, скажем, «Ударом», сработает ли «Наскок» от каждой после предварительного перемещения? Строго читая правила — да, и всё становится странным. Заметьте: у существ с «Наскоком» нет «Мультиатаки». Дизайнеры ОЧЕНЬ ОСТОРОЖНО избегали такого взаимодействия. Доказательство — гористро (Бестиарий, стр. 59) с похожим «Разбегом». Он не может активировать его при «Мультиатаке», потому что «Разбег» требует атаки «Боданием», а та в «Мультиатаку» не входит.
Это подсказывает изящное решение.
Пусть у исполина будет простой «Удар» кулаком, дважды за раунд. Либо он совершает мощный удар обеими ногами, отталкиваясь руками и запуская себя во врага, словно баллистическую ракету-гориллу. Именно эта атака активирует «Наскок», а сбив жертву с ног, чудовище кусает её за лицо.
Как распределить урон? Усредняем по трём раундам и считаем, что комбинация с бонусной атакой случается один раз. Логично: чудовище бросается на кого-то, делает «Наскок», кусает за лицо, а затем два раунда остаётся рядом и избивает цель. За три раунда нужно 99–114 урона — 33–38 умножить на 3. Проще всего разделить примерно 100 между тремя раундами, помня, что два должны быть одинаковыми: 33/33/33 — легко, но скучно; 40/30/30; даже 50/25/25.
Слишком большой разброс опасен: пики урона убивают персонажей и всё искажают. Но небольшое разнообразие нужно. Мне нравится 40/30/30. Теперь разделим дальше.
30 означает два удара по 15. А 40 можно разбить по-разному. Пинок должен быть сильнее всего, затем кулаки, а укус слабее: это горилла, не акула. Укус — оскорбление вдобавок к травме: я тебя сбил, а теперь съем лицо. Можно поделить 20/20, но я хочу перенести урон вперёд. Ведь для второй атаки нужно сначала провалить спасбросок Силы, а затем ещё попасть. Бонусная атака по лежащей цели получает преимущество, но всё же. Пусть будет 30/10: пинок силой с два кулака, бонусный укус слабее кулака.
Нужны значения 15, 30 и 10 с одинаковой статичной прибавкой Силы. Желаемый бонус атаки +6, но итоговый ПО существа всего 4, а значит, бонус мастерства +2. Сила должна давать +4.
Итак, кости должны выдавать 11, 26 и 6 — или близко к этому. 2к6 в среднем дают 7 — это укус. Для 11 отлично подходит 2к10 — кулаки. С 26 сложнее, но 4к12 дают именно 26. Коды костей идеальны, и сейчас я объясню почему. А вы послушаете, потому что я грёбаный гений.
Можете пропустить этот странный нюанс, но люди смотрят, какие кости вы бросаете, и получают сигнал. Размер кости говорит об общей опасности атаки: кулаки используют к10, укус к6, пинок к12. Это соответствует относительной силе атак.
Количество костей тоже передаёт мощь. Кулаки и укус используют по две — это обычные атаки существа, его базовый уровень. А пинок в ДВА РАЗА мощнее, использует четыре кости. Это его взрывной приём, в данном случае — дебют. Никто не захочет получить такой пинок.
Важно, чтобы урон пинка оставался ниже суммы двух ударов. Иначе не будет причин выбирать удары. Два кулака наносят чуть больше, пусть и требуют двух бросков атаки, а ещё позволяют бить две разные цели. Это универсальнее.
С атакой закончили. Что с защитой?
Защитный ПО всего 3: базовые 101–115 хитов и КЗ 13. Я хочу, чтобы попасть было легко, но урона чудовище впитывало много. Снижаем КЗ на 2 и переходим в следующую категорию хитов — 116–130. Игроки сразу заметят: мишень лёгкая, но изрядно терпеливая.
Здесь проявляется моя одержимость. Теоретически можно просто написать КЗ 11 (природный доспех), а Ловкость сделать любой. Ведь атаки зависят от Силы. И это вполне законно.
НО мне такое не нравится. В моём мире уже установлено, что шкура лемурийца — лёгкий природный доспех с КЗ 12 + модификатор Ловкости. Этот лемуриец больше и крепче. Шкура может быть ТАКОЙ ЖЕ, но не должна быть ХУЖЕ. Это только мой мозг, вам так углубляться необязательно. Но поэтому я знаю: гигантский лемуриец силён, но неповоротлив. Его модификатор Ловкости должен быть −1.
Целимся в верхнюю границу хитов — 130. Большие существа используют к10 хитов. Телосложение должно быть хорошим, но Сила — главная фишка. У Силы +4 — выше автор оговорился про +3, — у Телосложения пусть будет +2. Сколько раз бросить 1к10 + 2, чтобы приблизиться к 130? Вы уже умеете считать.
Вот что мы знаем об исполине:
Класс Защиты 11 (природный доспех)
Хиты 127 (17к10 + 34)
Сил 19 (+4), Лов 9 (−1), Тел 15 (+2)
Кошачья акробатика. Лемурийцы не получают урона от падения с высоты до 20 футов. Если лемуриец падает с большей высоты, он получает урон как обычно, но не падает ничком.
Наскок. Если исполин переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, в том числе прямо вниз сверху, а затем в том же ходу попадёт по нему «Пинком», цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл. 14, иначе упадёт ничком. Если цель лежит ничком, исполин может бонусным действием совершить по ней один «Укус».
Прыжок с места. Лемуриец совершает прыжки в длину до 20 футов и в высоту до 10 футов, с разбегом или без него.
Паучье лазание. Лемуриец может без проверок характеристик лазать по трудным поверхностям, в том числе вниз головой по потолку.
Мультиатака. Две атаки «Ударом».
Удар. +6 к попаданию, 15 (2к10 + 4) урона.
Пинок. +6 к попаданию, 30 (4к12 + 4) урона.
Укус. +6 к попаданию, 11 (2к6 + 4) урона.
Надеюсь, мне не нужно объяснять расчёт Сл. спасброска для «Наскока». Обратите внимание, что я слегка переписал особенность, подчеркнув возможность упасть с потолка. Хотя уточнение не НЕОБХОДИМО, это настолько характерная тактика, что не хочется рисковать: вдруг Мастер её не заметит.
Шаг 4. Закончите уже грёбаное чудовище
Открою секрет: вы уже закончили. Всё, что влияет на ПО, определено. Пока вы не начнёте менять параметры сложности — например, внезапно не решите, что чудовище летает и невосприимчиво к обычному оружию, — всё остальное в статблоке неважно для расчёта. Добавляйте колорит по вкусу.
Я люблю полистать «Бестиарий», найти похожих существ и подсмотреть второстепенные характеристики. Затем просто иду по статблоку сверху вниз и заполняю всё, чего не определили предыдущие шаги.
Например, насколько умны лемурийцы? Они социальны и пользуются орудиями — метатели ведь что-то бросают, — но особым умом не блещут. Напоминают эттеркапов, хотя могут быть тупыми как огры. Здоровяк, думаю, ещё глупее. Но они хитры, умеют выживать и бдительны — значит, Мудрость приличная. Харизма чуть ниже средней, Интеллект около 5. Никаких необыкновенных чувств я им не дам — это просто мой выбор. Они дневные или сумеречные существа. После этого статблоки дописываются быстро.


Всё не так сложно, как кажется
Лемурийцы вышли довольно сложными зверюшками — намеренно. Если вы проследили за всеми моими действиями, то сможете создавать великолепных чудовищ, простых и сложных. Процесс не труден и после небольшой практики проходится быстро. Честно говоря, дольше всего теперь занимает: а) придумать классные особенности, оживляющие чудовище; б) напечатать грёбаный статблок.
Но обсудим ещё кое-что. Помните, я хотел дать маленьким племенным лемурийцам друзей? Коротко поговорим об этом.
Как создавать друзьям ваших чудовищ
Когда я придумываю «расу» из нескольких похожих разновидностей, то начинаю с того, что называю «застрельщиком». В 4E так обозначали практически самую универсальную версию любой группы чудовищ. Да, знаю, формальное определение отличалось, но на деле выходило именно так.
Я намеренно оставил прыгуна универсальным, насколько мог уравновесил атаку и защиту — хотя хиты пришлось снизить — и отдельно отметил его «тактическую» особенность. Зачем? Теперь на основе шаблона легко строить варианты.
Не стану снова проводить вас через весь процесс, только покажу короткие пути.
Сначала скопируйте статблок. Дальше мы лишь кое-что изменим.
Каждому варианту нужна своя тактическая особенность вместо «Шмыга». Метатель должен сражаться издалека, защитник — оборонять. При этом хочется сохранить скорость, подвижность и акробатику. Значит, новые особенности должны это выражать. Лучший источник «тактических» особенностей — то есть придающих существу определённый тактический уклон — раздел неигровых персонажей в «Бестиарии» (стр. 342–350).
Метателю можно просто дать «Мультиатаку»: быстрые выстрелы характерны для лучника. Но у убийцы я вижу «Ликвидацию» и «Скрытую атаку». Нравится идея маленьких хитрых метателей, которые сбрасывают или швыряют камни прямо на головы застигнутых врасплох путников под их деревьями. Сработает, если существо скрытное. Только называть это «Ликвидацией» не хочется — оно ведь не убийца.
Как эти две способности влияют на числа? Непросто: в «Руководстве Мастера» ответа нет. Но можно посчитать. «Скрытая атака» у существа, вероятно, будет каждый раунд: оно редко действует в одиночку, а значит, рядом с целью почти всегда есть союзник. Просто считаем, что дополнительный урон наносится всегда.
Что даёт способность убийцы? У доппельгангера она ПОЧТИ разделена на две особенности: «Нападение из засады» и «Неожиданная атака». Первая означает краткое, на один раунд, преимущество при атаке — чуть более ситуативное, но достаточно близкое. Вторая показывает, как «Руководство Мастера» предлагает учитывать прибавку к урону в первом раунде благодаря неожиданности.
Существо фактически получает +1 к атаке, но этого недостаточно для изменения атакующего ПО. А что с уроном? Каждый раунд оно бросает кость оружия, кость скрытой атаки и модификатор урона. В первом раунде предполагаем критическое попадание, то есть удваиваем кости. В среднем за три раунда это увеличивает урон на 33%, как у исполина. Прибавка может оказаться большой.
Здесь всё усложняется — поэтому я и добавил раздел, потратив ещё час на печатание. Вы меня совершенно недостаточно цените.
Создавая вариант, надо решить, сохраняете ли вы прежний ПО и возможно ли это вообще.
Я хочу оставить тот же ПО. Мне нужны команды из 3–6 маленьких обезьяньих чудовищ. Три взаимозаменяемых разновидности дадут большое разнообразие: только из них можно составить не меньше пяти интересных боёв.
Защита метателя немного выше. Помните, сочетание обезьяньих особенностей фактически превращает его в летающего стрелка? При расчёте надо добавить 2 к КЗ. Значит, без изменения характеристик защитный ПО равен уже 1/2, а не 1/4. Итоговый ПО должен остаться 1/2. Если атакующий будет ровно 1, можно назвать это достаточно близким. Но выше поднимать уже нельзя.
Ловкость тоже связана. У маленькой скрытной обезьяны-снайпера она не может быть ниже, чем у обычной. Это нелепо. Значит, нельзя менять ни КЗ, ни зависящий от Ловкости бонус атаки. Хиты уже минимальны. Остаётся всего 6–8 урона за раунд в среднем по трём раундам. Реально ли?
Метательный камень наносит 1к4 + 3 Ловкости, «Скрытая атака» ещё 1к6 — итого 8. Идеально. Кроме проклятого критического попадания в первом раунде: оно добавит 2,5 + 3,5, то есть 6. Делим по трём раундам — ещё 2 урона за раунд, всего 10. Атакующий ПО повышается.
Выбор трудный: поднять ПО метателя до 1 или убрать критический эффект первого раунда. Решать вам. Я уберу критический эффект.

Что насчёт защитника? Как ни смешно, мне нравится маленькая обезьяна со щитом из доски — поэтому я и сделал их достаточно умными для орудий. Щит даёт +2 к КЗ и ставит нас в ту же ситуацию, что с метателем: урон нужно удержать низким. Но какую интересную особенность выбрать?
Хочется, чтобы он реакцией подставлял щит и защищал обезьяньих товарищей. Ещё хочется сделать защитников подобием вожаков — и потому я смотрю на хобгоблина-военачальника. У хобгоблинов есть «Парирование», позволяющее реакцией повысить свой КЗ. Если у вас два существа одного ПО, разве важно, кто именно получает прибавку? Она будет примерно одинаковой. Поэтому «Заслон щитом», защищающий соседнего союзника, В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ равноценен «Парированию». Скорее даже слабее: требование защищать именно соседнего союзника более ситуативно. В итоге для защитного ПО это всё равно лишь +1 к КЗ — недостаточно, чтобы сдвинуть категорию.
Но у хобгоблина есть ещё «Лидерство», и оно мне нравится. Дадим защитнику «Лидерство» и возможность наложить помеху на атаку по соседнему союзнику — эквивалент +4 к КЗ. Пока мы удерживаем урон низким, ПО не меняется. Пусть он бьёт щитом. В моём представлении это атака Силой, значит, придётся сделать его чуть сильнее. Но насколько силён маленький лемуриец? Максимум 13.
Теперь у него +3 к атаке и 4 (1к6 + 1) урона. Атакующий ПО падает до 1/4. Защитный? КЗ 17 и 14 хитов дают 1/2. Итог можно назвать ПО 1/2: значение лежит между 1/4 и 1/2. Но вожаку не повредит больше хитов. Их можно поднять до 35, не изменив категорию, и тогда я увереннее назову его настоящим существом ПО 1/2.

А теперь создавайте собственных чудовищ
Как видите, процесс создания чудовищ ЕСТЬ, но важнее научиться правильно мыслить: видеть связи между атакующим и защитным ПО, КЗ и хитами, атакой, Сл. спасбросков и уроном, а также понимать влияние особенностей и других способностей на всю эту мешанину. Поэтому я и добавил последний раздел о переделке готовых чудовищ. Когда вы видите взаимосвязи, изменить существующее чудовище бывает легче, чем начинать с нуля.
Здесь можно скачать лемурийцев. По-моему, они забавные. Слегка сложноваты, но лишь потому, что я хотел показать много приёмов. Смело используйте их в своей игре.
Дополнительное задание
Дело было так: приятель в Twitter искал помощи с созданием собственного чудовища — заклинателя. Я предложил созвониться в Skype при условии, что смогу опубликовать расшифровку как наглядный пример создания чудовища.
Расшифровка опубликована здесь. В награду вы получите ещё и хобгоблина — боевого заклинателя.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.