Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)
Позвольте мне рассказать вам, что случилось со мной на днях. Ну, не на днях. Пару недель назад. Но это не имеет значения. Это имеет отношение к тому, что я пишу. По крайней мере, так же актуально, как и все, что содержится в этих длинных, бессвязных введениях™.
Я отправился забрать для кое-кого одну вещь. Я не делал одолжения другу. Кто-то платил мне за то, чтобы я съездил, забрал эту вещь и привёз её. Что-то вроде доставки. Они платили мне достойную цену, но я делал это больше потому, что хотел установить с ними хорошие деловые отношения. Итак, я лечу, а груз лежит в трюме, когда внезапно появляется это предупреждение. Я получаю сигнал бедствия.
Я шёл с хорошим опережением графика. Итак, я решил, что смогу это проверить. Я выключил круиз-контроль, выскочил в нормальное пространство и оказался посреди поля обломков. Похоже, кто-то попал в серьезную аварию. Но что бы ни стало причиной катастрофы, оно давно исчезло. Итак, я начал сканировать окрестности. Вокруг дрейфовал какой-то ценный груз, но было и несколько спасательных капсул с людьми. Людям на корабле удалось эвакуироваться, и они дрейфовали в этих маленьких плавающих гробах, ожидая, пока кто-нибудь придет и заберет их.
В трюме у меня было немного места, но не очень много. Я быстро подсчитал и смог схватить примерно половину спасательных капсул. Остальное место в трюме занимал груз, который я перевозил. Я мог бы схватить капсулы, которые смогу уместить, и доставить их на ближайшую станцию, но если бы я покинул поле обломков, я знал, что никогда больше их не найду. Эти вещи дрейфуют. Они попадают в гравитационные колодцы. И они слишком малы, чтобы их можно было определить с помощью навигации, если только вы не пролетите мимо них. Мне повезло, что я вообще его нашел. Все, кого я не взял с собой, когда уходил, вероятно, были потеряны навсегда. Были и другие вещи. Личные вещи.
Теперь я мог сбросить груз, который тащил, и освободить место, но я выполнял заказ по поиску ценного груза. Этот груз нельзя было заменить, и если бы я его выбросил, он исчез бы навсегда. Значит, мне не заплатят. Это не имело большого значения. Потому что я знал, что местная станция вознаградит меня за то, что я принес спасательные капсулы. Государственные поисково-спасательные агенты платили хорошие деньги за спасательные операции и поиск ценностей. Это должно было побудить людей действительно помогать выжившим, а не просто продавать их работорговцам. Но деньги были не единственной проблемой. Я не хотел портить свою репутацию перед новым работодателем. Мне нужна была эта репутация. У меня были большие планы. И я неделями налаживал отношения, чтобы получить подобные заказы по поиску ценностей.
И все же это были невинные человеческие жизни. Но никто бы никогда не узнал, если бы я просто бросил их. Но я бы знал.
Кроме того, часть груза, который дрейфовал вокруг, была ценной. Если бы я захватил часть этого и продал, я мог бы втрое возместить убытки от своей работы по спасению. Но мне придется отказаться от личных вещей. Награда за эти вещи невелика, но для выживших было бы большим утешением иметь свои вещи. Особенно незаменимые, личные вещи. И если бы какие-либо личные вещи принадлежали людям, которые не выжили, то, узнав о том, что произошло, их семьям могло бы стать некоторым утешением и облегчением.
Что бы я ни делал, речь шла не только о деньгах и бизнесе. Это должно было что-то сказать обо мне как о личности. И просто размышление об этом многое говорило обо мне. Мысль о том, что я даже подумаю о том, чтобы бросать людей умирать ради бизнес-возможностей, не вызывала у меня гордости. Кем я становился? Конечно, мне тоже надо жить. Бизнес – это не просто бизнес. Он обеспечивает топливо в баке и синтезированную белковую пасту в корабельном запасе. Если я не смогу оплатить корабль, страховку, налоги, сборы за стыковку и периодические штрафы, которые я получаю от выполнения этих мелких подработок, что ж, с тем же успехом я мог бы плавать в космическом гробу. Потому что я умру с голоду.
Забавно, как один удачный – или неудачный – бросок кубика вверг меня в моральный кризис. Глупые случайные столкновения.
Что такое случайное столкновение
На днях я опубликовал первую из двух статей, в которых рассматриваются системы случайных столкновений и принижаются Мастера, считающие их бесполезными. Потому что случайные столкновения (random encounters) действительно приносят пользу в приключенческих ролевых играх. Просто развивались эти системы неудачно, поэтому теперь кажутся дерьмовыми. Но при небольшой доработке их можно исправить. А если доработать ещё сильнее, они смогут улучшить вашу игру несколькими очень интересными способами.
В первой статье я объяснил, что случайные столкновения при правильном использовании создают срочность и напряжение, но также подчёркивают свободу действий игроков. Они представляют ту часть игры, которая явно находится вне контроля Мастера и запланированного игрового баланса, причём действия игроков напрямую влияют на вероятность случайного столкновения. Это полезно не только для ощущения вызова, но и для темпа повествования и принятия важных решений с долгосрочными последствиями. Вроде того.
Затем я объяснил, как Мастера и игровые системы напрасно усложняют случайные столкновения. И наконец, дал половину хорошей системы, которая по сути сводилась к следующему: всякий раз, когда игроки тратят на что-то время или делают что-то безрассудное, бросьте кость. Если выпала единица, происходит случайное столкновение.
Ладно, с повторением закончили. Потому что это было только полдела. Ну две трети. Потому что все остальное — это собственно разработка этих проклятых столкновений. И это все еще означает таблицу с дюжиной монстров, которые выскакивают из-за занавески и закричит «Ууу», верно?
Что ж, это нормально, если вы исследуете самое обычное исследование подземелья. Если игра посвящена борьбе с полчищами монстров, чтобы увидеть, насколько глубоко вы сможете проникнуть в подземелье и сколько вещей вы сможете собрать, это отлично работает. И именно поэтому таблицы случайных столкновений такие, какие они есть. Вот почему они представляют собой списки из десяти-двадцати случайных монстров разного уровня сложности. Во враждебном подземелье, где у вас ограниченные ресурсы и вам нужно отступить к выходу, прежде чем вы сможете вернуть хоть один из этих ресурсов, необходимость пройти через кучу дополнительных боев случайной сложности добавляет много напряжения и срочности. Особенно, если то, что вы делаете в подземелье, чтобы убедиться, что вы доберетесь как можно дальше, получите как можно больше вещей и потратите наименьшее количество ресурсов, увеличивает шансы на случайные бои. Ищете ловушки? Да, это защитит вас, если вы угадали правильно, и там ЕСТЬ ловушка. Но если вы угадали неправильно, а это не так, вы просто получили дополнительный билет в лотерее случайных столкновений из-за потраченного времени. Секретные двери могут скрывать короткие пути или дополнительные сокровища, но каждый поиск тайной двери — ещё один рискованный бросок. Вы можете найти дверь или на вас может прыгнуть монстр третьего уровня, к которому ваша задница первого уровня не готова.
Теперь D&D и Pathfinder сильно изменились. Они больше не просто копаются в подземельях. И они отказались от многих более привередливых и сложных правил, чтобы сделать себя более доступными. Но таблицы случайных столкновений в сегодняшнем Руководстве Мастера в основном идентичны тем, которые мы использовали, когда играли в Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), и TSR не стеснялся указывать номер издания на обложке.
Когда-то давно я написал статью о том, что на самом деле ТАКОЕ столкновение. И я отметил, что столкновение – хорошее, современное столкновение в хорошей, современной ролевой игре – это не просто имя монстра и его очки жизни. Хорошее столкновение ставит драматический вопрос и имеет источник конфликта. Более того, хорошее столкновение побуждает игроков принимать решения. И это потому, что игра на самом деле О принятии решений. Вот что такое ролевая игра. Это процесс принятия решения о том, что ваш воображаемый персонаж будет делать в ответ на гипотетическую ситуацию, преследуя желаемую цель. Если вы верите в это – а вам следует это сделать, потому что я говорю, и я прав – если вы верите в это, то как, черт возьми, вы можете подумать, что список случайных имен монстров достаточно хорош, чтобы определить случайное столкновение. Я имею в виду, что случайность не освобождает их от обязанности быть полноценными столкновениями.
Как минимум, в таблице случайных столкновений должны быть перечислены такие вещи, как «голодный гигантский паук считает группу аппетитной добычей» и «патруль гоблинов устраивает засаду на всех не-гоблинов, с которыми он сталкивается, и пытается выгнать их с территории гоблинов» и «зловещий гоблин сдается группе, а затем скармливает им ложную информацию в надежде завести их в смертельную ловушку, чтобы он мог забрать их вещи». По крайней мере, это представляет собой основной драматический вопрос и источник конфликта. «Сможет ли группа сбежать или победить паука, прежде чем он их съест?» «Выживет ли группа в засаде и смогут ли они продолжить исследование пещер гоблинов?» «Разглядели ли герои уловку гоблина или стали жертвами смертельной ловушки?»
И, черт возьми, это все еще предполагает, что мы находимся в самом простом типе приключений D&D: исследовании подземелий. Даже если все, что вы делаете, это дрянное и очень веселое ползание по подземельям (потому что это весело, вы, заносчивый игровой сноб), даже если все, что вы делаете, это простенькое исследование подземелья, ваши случайные столкновения все равно должны быть встречами. А это значит, что записи в вашей неоправданно большой таблице должны представлять собой нечто большее, чем просто имя монстра. Но их не должно быть намного больше.
Но они могут быть. Просто нужно некоторое планирование.
Планируя случайность
Позвольте мне взорвать ваш чертов мозг, указав на то, что, по-видимому, никто, кроме меня, никогда не был достаточно умен, чтобы понять: случайные столкновения не обязательно должны быть случайными столкновениями.
«Но Злой», — скажете вы, — «разве вы не объяснили в прошлой статье, что случайные столкновения не делают того, что должны делать, если они не случайны?»
Прежде всего, я больше не буду делать эту штуку. В этой статье не нужно спорить с гипотетическими читателями. Мой врач говорит, что мое кровяное давление и так достаточно высокое, и один из вас, гипотетических читателей, устроит мне инсульт, если я не успокоюсь. Во-вторых, я сказал, что ПОЯВЛЕНИЕ случайных столкновений должно быть случайным. Сама встреча не обязательно должна быть такой. Потому что игроки этой части не видят. А даже если бы и было, это не имело бы значения.
Вы не получите ничего – вообще ничего – что принесло бы пользу игре, имея список потенциальных встреч и случайным образом определяя, какая из них действительно произойдет. И если вы это сделаете, вы действительно потеряете некоторые вещи.
И нет, Мастер «удивлен» случайными столкновениями и «не знает, что произойдет дальше?» Это не настоящая и ценная вещь. Эта неожиданность у вас уже есть. Она возникает, потому что не знаете, что будут делать игроки, и вам приходится реагировать на любые глупости, которые они делают, в любых ситуациях, которые вы создаете. Незнание того, какая ситуация произойдет дальше, ничего не добавляет. И если вы думаете, что это так, вы ошибаетесь. Будьте игроком, если вам нужно удивиться сюжету. Ваша задача — создать хорошую игру, рассказывающую хорошую историю. Авторы не вытягивают сюжетные ходы из шляпы, потому что они понимают такие вещи, как повествование, структура истории и тому подобное.
Таблицы случайных столкновений с десятками записей, из которых выбирается одна встреча? Из-за них становится сложнее планировать и проводить хорошие игры. Почему? Представьте себе: вам предстоит короткое путешествие по подземелью. Шесть-восемь потенциальных встреч. Вы ожидаете, что это займет один-два сеанса. И вы собираетесь использовать стандартный план «1 из 6 случайных столкновений каждые десять минут», а затем делать бросок, чтобы определить, какая встреча произойдет по таблице. Сколько возможных случайных столкновений вам нужно на этом столе?
Ну же. Найдите свой ответ. Я буду ждать.
Если вы похожи на среднего Мастера (а, скорее всего, это не так, я должен неохотно признать это), если вы похожи на среднего Мастера, вы, вероятно, сказали что-то вроде восьми, десяти или двенадцати. Это хорошие числа, потому что перед вами генераторы случайных чисел, которые генерируют числа до восьми, десяти или двенадцати. И потому что это дает вам примерно в два или три раза больше встреч, чем вам, вероятно, понадобится. И, похоже, именно к этому стремятся Мастера, когда придумывают варианты случайной таблицы. Серьезно. Странно, но это похоже на закономерность. Таблицы слухов? Случайные сокровища? Случайные имена NPC? Мастера обычно придумывают примерно в три раза больше, чем, по их мнению, им нужно.
Вот это кажется умным. Если вы собираетесь сделать что-то случайное, вам нужно выбрать вещь из большого списка вариантов. Если вы собираетесь использовать только один вариант, подбрасывать монетку между двумя вариантами просто глупо. Вам понадобится три. Или даже четыре. А в двухсессионном исследовании подземелья и от шести до восьми потенциальных встреч, вам понадобятся три или четыре случайных столкновения. Итак, вам нужно будет выбрать их из списка от девяти до двенадцати. Или от восьми до двенадцати — округляя до ближайшего подходящего кубика.
Это тоже безумие.
Серьезно.
Послушайте, в этом приключении из шести-восьми встреч вам понадобится, чтобы ВОЗМОЖНО появилось около трех или четырех случайных столкновений, верно? Их может быть всего два. Или один. Это случайно. Но вы действительно не хотите, чтобы в приключении преобладали случайные столкновения. Таким образом, даже если в вашей системе случайных столкновений нет встроенного ограничения на количество встреч, вы перестанете обрушивать их на игроков, как только наберете четыре или более. И это хорошее ведение игры. В конце концов, в этот момент вы, вероятно, добавляете к своему приключению еще один сеанс. Может быть, два. А это значит, что приключение затянется слишком надолго. Дело в том, что вы никогда не будете использовать более четырех случайных столкновений.
КАКОГО ЧЁРТА ВЫ ТОГДА ПРОЕКТИРУЕТЕ ДВЕНАДЦАТЬ СТОЛКНОВЕНИЙ, ЕСЛИ ВАМ НИКОГДА НЕ ПОНАДОБИТСЯ БОЛЬШЕ ЧЕТЫРЁХ?!
Вы понимаете, что я говорю?
И дело в том, что случайные столкновения представляют собой просто списки монстров, потому что Мастерам необходимо заполнить списки из восьми, десяти или двенадцати монстров. Это большая работа. Планирование двенадцати встреч для подземелья, в котором имеется только восемь возможных запланированных встреч, означает, что вы тратите больше времени на случайные столкновения, чем на фиксированные встречи.
Представьте, если бы вам нужно было запланировать всего четыре встречи. Вы могли бы уделять больше времени каждому из них. Вы могли бы сделать их более интересными. По крайней мере, вы могли бы указать источники конфликтов и драматические вопросы. Знаете: самый минимум вещей, которые вам нужны для настоящей, хорошей встречи?
И это первый трюк в создании ХОРОШИХ случайных столкновений. Эта встреча не случайна. Случайным является то, когда они происходят, где они происходят и происходят ли они вообще. По сути, это необязательные встречи, которые могут произойти где угодно и когда угодно.
Бродячие сюжетные события
Представьте, что вы ведёте это приключение в подземелье. Это простое исследование подземелья. Где-то в древнем храме есть сокровище. Герои ищут сокровища. Но есть некий поворот. Есть еще кто-то, кто ищет сокровища. Они тоже бродят по подземелью. Группа могла встретить их где угодно. В любое время. Или их пути никогда не пересекутся.
Это на что-то похоже? Да, это похоже на случайное столкновение. Необязательная встреча, которая может произойти где угодно и когда угодно. И это гораздо интереснее, чем 1d4+2 гоблина. Потому что это особенность сюжета. По сути, это сюжетная точка. Встреча с антагонистом, с которым вы наперегонки стремитесь к одной цели? Это похоже на то, что я назвал бы сюжетной точкой, если бы писал еще одну статью о такого рода повествовательной чуши.
Каждое приключение содержит как минимум несколько сюжетных моментов – разворотов, поворотных моментов, осложнений – которые могут произойти в любое время и в любом месте. Или может никогда не случиться. И это отличная пища для трех или четырех случайных столкновений, которые вы подготовили для своего приключения. И что самое интересное, поскольку случайные столкновения создают своего рода естественную кривую напряжения, а также связывают действия игроков с ростом напряжения, вполне логично, что они запускают сюжетные моменты. Сюжетные моменты должны возникать, когда напряжение достигает высшей точки.
И это первый УЛУЧШЕННЫЙ способ использовать случайные столкновения. Наполните их дополнительными сюжетными моментами, которые могут произойти где угодно и когда угодно и изменить характер истории. Черт, у вас также может быть целая сюжетная линия, которая рассказывается через странствующие сюжетные точки.
Возьмите то самое приключение, которое я только что описал. Вот ваши четыре случайные столкновения:
Столкновение первое: группа встречает взломанную ловушку или группу разграбленных мертвых монстров. Они знают, что в темнице находится кто-то еще. Или, если они подозревали, что кто-то может первым попытаться добраться до сокровища, теперь у них есть подтверждение.
Встреча вторая: случайное столкновение с антагонистом и его группой. Идет драка. Антагонист бежит. Возможно, это перерастет в погоню или слежку. Или группа решает, что им лучше продолжить поиски и поспешить за сокровищами.
Встреча третья: группа монстров устраивает засаду на группу. Они обнаруживают, что антагонист их подставил. Возможно, он подкупил монстров или убедил их перейти на его сторону. Неважно.
Встреча четвертая: на выходе герои встречают антагониста. Сокровище у него, он бежит, а его чудовищные союзники бросаются убивать персонажей, чтобы прикрыть его побег.
Ого. Вот это да. Знаешь, что ты только что сделал? Вы превратили случайные столкновения в способ постепенного продвижения сюжета. По мере того, как игроки теряют время и делают глупости, победа становится все дальше и дальше от их досягаемости, а антагонист становится все более опасным. Ух ты. Это не просто интересно, это полезно. Так проще отслеживать, насколько приключение приблизилось к провалу. Это всегда тяжело.
А что, если герои выследят антагониста или убьют его во время второй встречи? Ну, тогда они смогут просто исследовать на досуге. Или вы можете запланировать одну или две резервные встречи, чтобы заменить три и четыре более общими встречами со стражем, монстром или ловушкой. Да, в этом случае вы планируете несколько дополнительных встреч, но это нормально, потому что эти встречи действительно имеют значение. Они совсем не похожи на случайные столкновения. У них есть последствия. И их появление – и развитие сюжета – напрямую связано с тем, что делают игроки.
Но странствующие сюжетные точки подходят не каждому приключению. И я же говорил, что у вас могут быть встречи, которые служат истории, но при этом они не обязательно служат сюжету, верно? Давайте поговорим о моих недавних приключениях в космосе.
Повествовательный микрокосмос
Еще в «Долгом, бессвязном введении™» я рассказал историю из своей реальной жизни. И поскольку мне нравится использовать Длинные, бессвязные введения™, чтобы можно было высмеивать людей, которые на них жалуются, я рассмотрю соответствующие моменты. Я путешествовал по космосу и переправлял товары для деловых контактов, когда наткнулся на обломки разбившегося космического корабля. Среди обломков находился ценный груз. А еще были выжившие в спасательных капсулах. Если бы я хотел спасти выживших или забрать ценный груз, мне пришлось бы сбросить товары, которые я вез, для моего делового партнера. Я не смог спасти выживших И забрать ценности И завершить свою работу. Мне пришлось выбирать.
И да, это действительно случилось со мной. Это произошло, когда я играл в Elite Dangerous несколько недель назад. Я на какое-то время пристрастился к этой игре. По сути, игра о том, что у вас есть космический корабль. Вот и все. У вас есть космический корабль. Развлекайтесь. Вы можете перевозить грузы, участвовать в космических битвах, обыскивать обломки кораблей, исследовать галактику, участвовать в войнах и т. д. И пока вы путешествуете по вселенной на своем космическом корабле, игра генерирует случайные столкновения и подбрасывает их вам.
Вскоре после этого я начал играть в настольную игру «Светлячок». И это был совсем другой опыт. По сути, эта игра о том, что у вас есть космический корабль. Вы можете перевозить грузы, переправлять пассажиров, совершать преступления, обыскивать обломки кораблей и т. д. И пока вы путешествуете по вселенной на своем космическом корабле, вы вытягиваете карты, обозначающие случайные столкновения.
Именно карты делают игры разными.
Теперь случайные столкновения в Elite Dangerous быстро устаревают. Я признаю это. Все это вариации фразы «есть что-то, излучающее сигнал, и оно, вероятно, ценно, так что вы можете выйти из варпа и подобрать его или что-то в этом роде». В основном это просто поиск случайных сокровищ, валяющихся повсюду. Но та ситуация, в которой я оказался, была более интересной, потому что поставила меня перед дилеммой. Я хотел играть в игру как «хороший человек» и, следовательно, спасать нуждающихся людей, но я также хотел улучшить свою репутацию и стать контрабандистом высокого ранга. И я не мог иметь и то, и другое. Итак, мне пришлось выбирать, что является приоритетом. И несмотря ни на что, этот выбор будет мне чего-то стоить. И это важно.
Теперь поговорим о случайных столкновениях в Firefly. Случайные встречи в Firefly почти всегда представляют собой выбор между двумя вариантами. И они почти всегда чего-то стоят. Позвольте мне привести вам пару примеров.
Во-первых, вы можете услышать сигнал бедствия. Вы можете ответить на сигнал бедствия и получить награду, но это потребует дополнительного топлива и завершит ваш ход. А если вы заняты работой, у вас мало топлива или вы находитесь рядом с вражеским кораблем, это может оказаться очень дорогостоящим вариантом. С другой стороны, если вы проигнорируете сигнал бедствия, любой из членов вашего экипажа, с чертой «моральный», станет недовольным. Это игровое состояние, которое делает вашу команду менее эффективной и позволяет другим игрокам нанимать членов вашей команды. И если они станут недовольными во второй раз, то покинут вас.
Есть похожая встреча под названием «Поле обломков». По сути, вы находите останки разрушенного корабля. Если у вас есть опытный пилот, ничего страшного. Не обращайте на это внимания. В противном случае, если вы хотите продолжать движение, вам придется тратить дополнительное топливо на обход. В противном случае вам придется завершить свой ход. Но вы также можете увидеть, есть ли что-нибудь ценное, что можно спасти. Для этого вам потребуется совершить проверку навыка, но это также завершит ваш ход. Если проверка не удалась, вы ничего не нашли. Если проверка прошла успешно, вы нашли что-то полезное.
Затем есть еще один. Это называется «Семейный ужин». Это отражает первый эпизод телешоу «Светлячок», где съемочная группа и их пассажиры вместе едят и знакомятся друг с другом, а пастор Бук открывает свой багаж и делится со всеми свежей клубникой. По сути, карта дает вам возможность потратить часть вашего ценного груза на приятный ужин со своей командой. Груз – полезный ресурс – расходуется, но все недовольные члены экипажа снова становятся счастливыми.
Суть всех этих встреч в том, что они на самом деле рассказывают миниатюрные истории. Это повествования в микрокосме. Они представляют собой завязку – вы получаете сигнал бедствия, или наталкиваетесь на поле обломков, или у вас есть немного спокойного времени, чтобы посидеть и поесть – а затем преподносят несколько желанных вещей, каждая из которых чего-то стоит. Ответ на сигнал бедствия приносит вознаграждение, но замедляет вас и требует дополнительного топлива. Игнорирование этого разозлит вашу команду. Если их волнуют такие вещи. Поиск ценностей среди обломков дает шанс получить награду, но только шанс, и в любом случае это будет стоить вам времени и топлива. Ужин позволит вам порадовать свою команду, но только ценой ценных припасов. Или вы можете просто продолжать идти. И, как и во всех хороших историях, варианты выбора раскрывают что-то о действующих лицах. Или дают проявиться за черты характера. Если вы проигнорируете сигнал бедствия, только вы точно знаете причину. Но это делает тебя похожим на бессердечного ублюдка. По крайней мере, это говорит о том, что вы не готовы рисковать и идти на жертвы, чтобы помочь людям, находящимся в опасности. И если вы проезжаете мимо, а команде все равно, это что-то говорит о людях, которые на вас работают.
Я уже играл в несколько игр, в которых есть случайные события типа «или-или». И чем больше я в них играю, тем больше понимаю, что на самом деле это хороший способ спланировать случайное столкновение. В целом ролевые игры очень открыты. Идея построения встреч вокруг бинарного выбора «то или иное» довольно ограничена. Но когда дело доходит до случайных столкновений, это нормально. Потому что случайные столкновения — это небольшие сюжетные моменты. Это должны быть моменты, когда партии приходится иметь дело с единственным выбором, который что-то раскрывает. Или позволить игрокам рискнуть в обмен на возможную награду. Если все, что делают игроки, — это принимают выбор за чистую монету, то они делают интересный выбор и разбираются с его последствиями. Если они попытаются мыслить нестандартно, они могут превратить встречу в сложный сценарий, в котором они попытаются найти способ «получить все».
Представьте себе, какие простые варианты выбора вы можете организовать как случайные столкновения.
Например, группа путешествует по сельской местности и обнаруживает, что перед ними простирается участок высохшей, бесплодной земли. Это не огромная пустыня, а просто выжженный регион с очень плохим летом. Там нет еды, мало дичи и мало воды. Кроме того, он лежит прямо на кратчайшем пути к месту назначения. Они могут обогнуть край выжженной земли. Но это займет у них несколько дней пути – насколько они могут судить по тому, что они видят, и своим знаниям местности – или они смогут пройти прямо. Но на выжженной земле они не смогут добывать пищу, и у них будет очень мало укрытий, если они все-таки столкнутся с чем-то опасным из-за мертвой растительности. Простой выбор. Более рискованный и быстрый путь, который заставит их использовать еду, которая у них есть под рукой, или более безопасный и длинный путь, по которому они смогут добывать еду, но который уведет их далеко в сторону и, возможно, вызовет больше случайных столкновений.
Теперь группа может решить провести день в поисках еды, чтобы собрать хороший запас, а затем отправиться через выжженную землю, находя компромисс между своими вариантами. Это нормально. Это умно. По крайней мере, эта встреча стала интересным испытанием.
Группа может столкнуться с раненым существом в подземелье. Существо, которое обычно было бы врагом, например, гоблин. Оно едва живо и нуждается в исцелении. Они могут его проигнорировать. Или убить его. Или потратить на него ресурсы исцеления. Тогда оно может поделиться сведениями. А может и предать их. И персонажи с добрым мировоззрением должны немного заламывать руки по этому поводу. В этом отношении это не обязательно должен быть враг. Представьте себе раненое животное, попавшее в капкан охотника. Существо сильно ранено, но оно также обезумело от боли. Он может напасть на любого, кто приблизится. Но может ли партия просто оставить его умирать? И если партия освободит его, смогут ли они его вылечить или просто гарантируют, что он умрет в дикой природе?
Главное – начать с простого выбора. Затем выясните, почему каждый вариант привлекателен и желателен. Затем выясните, сколько партия должна заплатить, чтобы сделать выбор. И эта цена должна иметь значение. На самом деле, случайное столкновение всегда — ВСЕГДА — должно иметь цену. Случайная встреча, имеющая в целом хороший результат, не выполняет свою функцию. Потому что его задача — управлять напряжением и заставлять игроков думать, что приключение становится тем опаснее, чем менее они эффективны. Награды и выгоды от случайных столкновений должны быть незначительными, и они всегда должны быть сопряжены с риском и иметь цену. Спасательная операция может окупиться некоторым полезным снаряжением, но она также израсходует кучу топлива и отнимет много времени. Обход выжженной земли означает больше шансов на случайные столкновения. Прямой путь означает, что вы не сможете жить за счет земли, и если у вас закончится еда и вода, вы начнете голодать.
Усложняем ситуацию
И это подводит меня к еще одной возможности случайных столкновений. И причина, по которой я не называю случайные столкновения случайными столкновениями. Иногда случайные столкновения — это просто неприятные происшествия, которые усложняют жизнь. Они истощают ресурсы или создают трудности. В сухопутных приключениях я использовал случайные столкновения, такие как «ой, часть вашей еды заражена червями», «у вас есть пиявки» или даже «вы простудились». Да, я насылал болезни и испортил пайки случайными столкновениями.
Потому что для меня случайное столкновение ЭТО осложнение. Это то, что усложняет приключение. Это олицетворение растущего напряжения. И игроки даже не могут назвать всё это нечестной подставой, потому что, если бы они поторопились, они бы не страдали от такого количества из них. Перестаньте копаться в болоте, и вы не нацепляете пиявок и не заболеете от воздействия. На самом деле это ничем не отличается от карманников на улицах многолюдного города. Это просто очередная случайная фигня. Однако важно то, что каждое осложнение должно произойти непосредственно с партией. В противном случае вы теряете жизненно важную связь между действиями игроков и случайными последствиями. Несправедливо увеличивать размер столкновения, которое предстоит группе через час, потому что произошло случайное столкновение. Как игроки вообще могли узнать, что встреча была другой? Случайные встречи — это механика, очень ориентированная на игрока. Именно поэтому вы не используете их для продвижения сюжета в фоновом режиме, если только игроки не могут видеть развитие сюжета. Вы не можете использовать случайные столкновения, чтобы продвинуть культ на шаг ближе к завершению ритуала, если только группа не увидит, как вращающиеся вихревые врата над головой внезапно увеличиваются в размерах. И даже в этом случае он должен извергнуть несколько демонов, которые прилетят к ним и нападут на них.
Теперь, если вам неловко планировать откровенные лажи как так называемые случайные столкновения, помните, что вы планируете эти встречи, а не распределяете их из случайной таблицы. Таким образом, вы можете быть уверены, что если вы встроили случайное столкновение «еда портится», вы можете создать дополнительные возможности для поиска большего количества еды в приключении. Если героям это удастся. Потому что простая отмена столкновения также разрушает всю систему. Дать игрокам возможность тратить ресурсы и придумывать хитрые планы решения проблемы — это хорошо. Создавать осложнения, а затем говорить: «Шутка, ребята, вот вам новая еда» — нет.
Осложнения также являются отличным местом для того, чтобы «появился голодный монстр и захотел вас съесть». Вот где я их использую.
Общая картина
Теперь, сказав все это, позвольте мне рассказать вам, как я использую всё это за своим столом. Большую часть времени. Сначала я выясняю, сколько случайных столкновений мне нужно для данного приключения или сеанса. Обычно случайных столкновений у меня вдвое меньше, чем запланированных. Но я также увеличил количество случайных столкновений, чтобы создать больше случайных приключений. Особенно, если это приключение в дикой природе с большим компонентом путешествия по суше. Кроме того, в целом я знаю, что пройду около пяти или шести встреч за сеанс, и я не хочу, чтобы более половины из них были случайными столкновениями, поэтому мне никогда не нужно более трех случайных столкновений за сеанс. Если, конечно, это не приключение случайных столкновений.
Если приключение будет длиться всего один или два сеанса, я использую сочетание осложнений и случайных столкновений с бинарным выбором. Осложнения съедают ресурсы, необходимые для приключения. Например, расходование еды и воды в приключении в подземелье бесполезно. Но использовать очки жизни и лечебные ресурсы полезно. Как и поломка или порча припасов для подземелья. Самый простой способ — это восхождение или перемахивание через яму, требующее от группы оставить веревку, потому что они не могут развязать ее, не вернувшись назад. Конечно, группы часто находят способы вернуть веревку. Справедливо. Это игра. Я также мог бы проработать столкновение-сюжетную точку. Но не более одной за сеанс.
Если приключение будет длиться три сеанса, я посмотрю, смогу ли я включить арку сюжетных точек, состоящую из трех частей, в список случайных столкновений. Я распределяю их, чтобы убедиться, что они не происходят все одновременно, и обычно проверяю, что последний пункт в списке является завершением сюжетной арки.
Если приключение будет происходить в нескольких средах, мне, возможно, придется придумать разные случайные столкновения для разных частей приключения. А потом я обычно придумываю один или два дополнения. Например, если группа проведет половину сеанса, путешествуя в подземелье через дикую местность, а половину сеанса — в дикой местности, у меня обычно будет четыре встречи, две встречи, которые хороши для дикой местности, и две, которые хороши для подземелья.
Я соберу эти встречи в один большой список и проработаю их по порядку. Вот почему я тщательно распределяю сюжетные моменты по всему списку. Но я немного немного скорректирую столкновения ради логики. Например, если группа издает громкий шум и запускает бросок на случайное столкновение, то результатом станет осложнение в виде засады монстров. А если мне таких не хватит, для моей дурацкой, безрассудной партии, я на лету создам еще несколько по мере необходимости.
Конечно, иногда я не заморачиваюсь со всем этим и просто прихожу со списком из четырех хорошо продуманных боев типа «голодный монстр хочет тебя съесть» или «патруль гоблинов пытается тебя прогнать». Потому что оказывается, что это дерьмо на самом деле тоже весело. А иногда хороший бой — это все, что действительно нужно игре.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.