Две игровые механики и учёные рассуждения о них
Примечание: я собирался назвать статью «Две игры, одна тирада», но выбрал гораздо менее известную и гораздо менее отвратительную отсылку. Да, название на что-то намекает — просто не очень удачно.
А теперь нечто совершенно иное.
Сегодня я говорю о двух играх, которые даже не являются ролевыми. Почему? Может быть, иногда полезно выйти за привычные рамки и посмотреть, как другие медиа решают свои проблемы. Может быть, мне надоело всегда писать о D&D. А может быть — просто, мать его, может быть — всё это связано с темой, вокруг которой я хожу неделями. Не знаю. Возможно, придётся поверить, что здесь есть некий общий смысл.
Я не только разберу две игры и конкретные механики, но начну с отступления, почти не связанного с остальным и предупреждающего не искать ответы в играх, которые не являются НРИ. Зачем? Мне нужно сказать нечто о ролевых механиках. Я читал все ваши «отзывы», наблюдал обсуждения в Discord-сообществе сторонников, и вам необходимо это грёбаное услышать.
Я мог бы связать первую часть со второй, но я устал, ладно? Наконец-то отправил тот грёбаный модуль редактору. Теперь нужно закончить AngryCraft до его возвращения на доработку и публикацию. Параллельно я отчаянно пытаюсь сложить разные части Злой Системы Представления Городов и Межприключенческой Дряни в НРИ во что-нибудь осмысленное — не только для вас, но и для себя. Всё выросло из беспорядочной кучи случайных деталей, внезапно соединившихся. Не помогает и то, что Злая Система на самом деле состоит из двух разных, хотя почти готовых, систем для разных задач.
Поэтому вам и приходится читать мою болтовню о механиках двух других игр. Но сначала я объясню, почему вам не стоит повторять за мной без защитных очков и парашюта.
Другие игры
Если вы читали Длинное Бессвязное Вступление™, то знаете, какой беспорядочной будет статья. Если пропустили — у вас большие неприятности: я понятия не имею, как начать без небольшого блуждания.
Сегодня я хочу поговорить о двух неролевых играх и о том, как они заставили меня иначе взглянуть на представление городов и деятельность простоя (downtime) в D&D. Изначально вступлением должна была стать длинная речь о том, как важно Мастерам уважать другие медиа — настольные и видеоигры. Все игровые медиа в основном решают одни проблемы, а у настольных и видеоигр индустрии, бюджеты и академический вес намного крупнее, поэтому они развиваются быстрее НРИ. Игнорировать их было бы глупо.
Но…
Ответы из других медиа обычно ни черта не работают в НРИ без серьёзной переделки. В последнее время, наблюдая обсуждение моих и чужих механик, я понял: хакеры, авторы самоделок, независимые разработчики и даже профессиональные грёбаные дизайнеры теряют из виду нечто фундаментальное.
Прежде чем рассказать очередную историю о том, как я краду дрянь из других игр, перевожу в ролевые механики и выдаю за собственную работу — не крадите, — придётся объяснить, почему это плохая идея.
Два подхода к дизайну ролевых систем и учёное бла-бла-бла о них
В основном механики и системы НРИ создают двумя способами. Как обычно, все помещают их на разные концы спектра. Ведь теперь это модно, правда? Спектры в тренде. Всё — спектр. Две вещи кажутся полными противоположностями, но на самом деле это лишь крайности одного и того же.
Нет. Не всё является спектром. Нельзя поставить противоположные идеи по разным сторонам комнаты, объявить их в основном одинаковыми и настаивать, что между ними лежит бесконечность правильных ответов. Две вещи можно расположить множеством способов. Помните оси? Мы о них забыли? Бедный Рене Декарт.
А как же курица в кисло-сладком соусе? Ну же.
Но я отвлёкся.
Есть два подхода к дизайну. Большинство считает их концами спектра и настаивает, что идеальный магический «правильный» ответ — что бы ни значило «правильный» для Воображаемых эльфов: игры — находится посередине. Но это очень разные идеи. Их почти всегда смешивают, однако найти среднее невозможно. Посыпьте карамель морской солью — она будет одновременно солёной и сладкой, а не чем-то средним.
Что это за подходы? Их трудно строго определить, но мне никогда не было дела до строгости. Опишу свободно и субъективно, чтобы свести педантов с ума.
Первый вид — широкие ролевые механики для разрешения чего угодно: базовая механика d20, игры вроде Fate. Игры Powered by the Apocalypse вроде Dungeon World и Blades in the Dark любят притворяться, что целиком построены так, хотя это не правда. Игроки воображают любые действия персонажей, а правила вмешиваются лишь там, где исход неочевиден.
Лучше всего подход воплощает одна механика: Мастер. Это реактивная механика. Помимо повествования и создания конфликтов, Мастер оценивает безумные действия, вылетающие из больных голов игроков, и определяет последствия в вымышленном мире.
Я назову их механиками «сначала вымысел» (fiction-first). Сначала идёт воображаемый мир, правила появляются по необходимости и в ответ на него.
Второй подход виден в боевой системе и заклинаниях D&D. Его случайно подчёркивает система навыков D&D и большинство PbtA-игр, а хакеры и авторы самоделок особенно его любят. Такие механики определяют и ограничивают возможные действия, точно описывая их разрешение — и ничего более. Например, инициатива решает, кто и когда ходит. Что бы персонажи ни делали в мире, они остаются рабами счётчика. Максимум можно застать противника врасплох — не столько вырваться из инициативы, сколько на раунд помешать войти в неё другим. В старых редакциях D&D существовали действия, позволявшие возиться с порядком. Теперь нет.
Так же работает магия большинства НРИ: делает ровно то, что делает, в точности по абзацам текста. И нет, это не спор твёрдой и мягкой магии. Я видел видео, спасибо. Речь не об этом.
Это системы «сначала механика» (mechanics-first). Прежде чем понять, какие решения способен принять персонаж, приходится сверяться с правилами.
Представьте новичка, который никогда не играл в D&D. Я выдал стандартную речь: знать правила необязательно, просто вообразите действие персонажа, а добрый Мастер разберётся. Вы шатаетесь по городу, разговариваете, отправляетесь в подземелье и умной идеей перебираетесь через яму. Иногда я прошу бросить кости, но в основном вы просто играете в воображение. Затем начинается бой — и внезапно выясняется, что правила знать нужно, потому что вы ничего не можете. Например, никак защититься при нападении. Новички, кстати, постоянно об этом спрашивают.
«Гоблин попадает и наносит 5 урона», — говорю я.
«Можно увернуться?»
«Ты уже не увернулся. Это учтено в КЗ».
«А что я могу сделать?»
«Вычесть пять грёбаных хитов, чтобы мы продолжили игру!»
С началом боя между вами и воображаемыми действиями внезапно встаёт множество правил. Для разумных тактических решений их лучше знать: сколько можно сделать за ход, что делает каждое действие и все особые способности.
Итак, правила «сначала вымысел» реагируют на мир, а «сначала механика» определяют, что может произойти в мире. Это не спектр, потому что середины между двумя разными первыми вещами не существует. Первым рассматривается либо вымысел, либо механика.
Большинство НРИ использует слоёный подход. Базовые механики — Мастер и общая система разрешения действий — ставят вымысел первым. Сверху лежат системы «сначала механика» для отдельных вещей. Поэтому, как бы повествовательно вы ни вели D&D и даже отказавшись от инициативы, между боем и остальной грёбаной игрой всегда чувствуется неуклюжий переход.
Я полушутя называл бросок инициативы боевой заставкой НРИ, но так и есть. Дело не в самом броске, а в переключении с разрешения «сначала вымысел» на мини-игру «сначала механика». Такие системы распространяются. В D&D и Pathfinder их больше чем когда-либо. Даже части игры, которые должны ставить вымысел первым, подаются так, что всё больше людей обращается с ними наоборот. Самодельные системы социальных взаимодействий и простоя почти всегда начинаются с механики.
Не говорю, что это плохо. Просто «сначала вымысел» — самая важная определяющая черта настольной ролевой игры как медиа. Поэтому такие системы важны.
Именно открытая возможность делать в воображаемом мире что угодно отделяет НРИ от настольных и видеоигр. Настольные почти полностью ставят механики первыми — настолько, что для большинства не нужно знать тему. Видеоигры делают это потому, что ими управляют компьютеры: иначе те не умеют. Но игры отчаянно скрывают ограничение. Большая часть эволюции видеоигр посвящена обходу проблемы, а целые жанры существуют благодаря хрупкой иллюзии первенства вымысла.
Я не утверждаю, что НРИ нечему учиться у настольных и видеоигр. Есть чему. И они могут включать системы «сначала механика». Но дизайнеры — особенно самодельщики и хакеры — должны лучше видеть дихотомию и по возможности уходить от механического подхода. Каждая такая система ослабляет НРИ в целом, поэтому включайте их осознанно и экономно.
А теперь, сказав всё это, давайте разберём механики настольной и видеоигры и посмотрим, что можно украсть и запихнуть в НРИ.
Делайте как я говорю, а не как я делаю. Хорошо?
Lords of Waterdeep: место, место, место!
Для начала: я не настольщик. Иногда играю, но реже, чем хотелось бы. Владею множеством игр, однако пробовал не все. И не сижу на форумах Board Game Geek, крича о механиках roll-and-write и жалуясь на голландские приоритетные аукционы. Я даже не знаю, что это значит. Выбираю игры по крутости идеи, поля, компонентов и коробки.
Lords of Waterdeep — не единственная, не первая и, вероятно, не лучшая игра с нужными механиками. Но она мне нравится, я много играл. Именно она заставила переосмыслить города НРИ.
Действие LoW происходит в Уотердипе. Игроки изображают правителей города — теперь вы знаете происхождение блестящего названия. По причинам, понятным лишь людям, прочитавшим неприлично много материалов по Forgotten Realms, титульные вельможи скрывают личности и управляют тонкими интригами. Влияние измеряется победными очками: известностью, популярностью, услугами, инвестициями и политическим весом. Заработать их можно по-разному, проще всего — нанять искателей приключений для выполнения заданий.
То есть в Lords of Waterdeep вы играете за тех, кто нанимает ваших персонажей из НРИ.
На самом деле LoW посвящена сбору правильных ресурсов. Основная механика называется выбором действий или размещением рабочих (action drafting, worker placement). Наверняка между терминами есть тонкая разница, которую я искажаю, но мне плевать.
Есть общий набор действий, доступных всем, однако каждое за ход может занять только один игрок. Действия дают ресурсы в определённых сочетаниях, и игроки борются за право выбрать нужное.
В большинстве подобных игр есть жетоны персонажей, выполняющих действия. Жетон ставят на действие, закрепляя выбор, — отсюда «размещение рабочих».
В Lords of Waterdeep действия представлены местами города: магазинами, аренами, башнями волшебников, подпольными тавернами, храмами и прочим. Каждый раунд игроки по очереди отправляют агентов в места с конкретными действиями. Агенты выбивают деньги из лавок, нанимают искателей приключений, запускают мерзкие заговоры и финансируют новые здания. Построенное место появляется на поле, и в будущих раундах туда может отправиться любой агент.
Почему я описываю известные механики восьмилетней настольной игры? Их подача в Lords of Waterdeep заставила мою черепушку зашевелиться — как говорит молодёжь — и задуматься о представлении и использовании городов в НРИ. Но только когда я перестал воспринимать механики слишком буквально.
В играх выбора-размещения-действий-рабочих главное — конкуренция за ресурсы. Одно действие за ход получает один игрок, поэтому вокруг выбора возникает стратегия. Часто можно пожертвовать ресурсами ради первого выбора в следующем ходу. Есть скрытая информация: никто не знает чужих потребностей, но внимательный игрок способен угадать и заблокировать нужные ресурсы. Иногда полезно блефовать или менять стратегию, используя никому не нужные ресурсы, пока вас не начнут блокировать. И так далее.
Но отбросьте всю эту дрянь с выбором и посмотрите, о чём Lords of Waterdeep на самом деле. Внезапно она решает другие проблемы. Это игра о подготовке к приключениям и отправке в них: о создании групп и сборе ресурсов. Каждый ресурс доступен в конкретном месте городской карты, а по ходу игры на ней появляются новые места и ресурсы.
Разве это не похоже на тему, о которой я твержу неделями?
Можно ли применить подход LoW к деятельности героев между приключениями в фэнтезийном городе? Показать карту, фактически являющуюся списком мест и услуг, связанных с конкретными занятиями простоя и наградами, полезными в следующих приключениях? По мере исследования города, проверки слухов, дружбы с NPC и появления связей Мастер добавляет на карту открытые и ставшие доступными места.
Если персонаж ищет не придуманную заранее услугу, Мастер легко вытаскивает место из задницы и добавляет на карту. Игроки могут даже строить собственные места и настраивать их пользу.
Такой подход позволяет различать поселения. У маленьких короткий список услуг, у больших городов — длинный. В торговых центрах много покупки, продажи, обмена и преступлений. В теократиях — лечения, божественных магических предметов, благ и благословений.
Разве основанный на местах дизайн не позволит легко создавать города без десятков страниц описаний улиц, зданий и NPC, которых игроки никогда не увидят?
Оставлю вас отвечать и перейду ко второй игре.
Persona 5: так много дел, так мало времени — и иногда вам конец
Для начала: я не поклонник Persona, аниме и пошаговых JRPG — не был им со школы, а это было очень давно.
Persona 5 — часть продолжающейся серии и ответвление другой серии, породившее собственные ответвления. Даже внутри своей серии серий она не первая делает то, что делает, и точно не первая видеоигра. Но я играл именно в неё. Всего около тридцати грёбаных часов — меньше пятой части, — и мне понравилось. Просто потом хватило.
Нет, я не играл в издание Le Royale with Cheese или как оно там, мать его, называется. Видеоигру я покупаю один раз.
Persona 5 — пошаговая анимешная JRPG. Несмотря на недостатки, довольно весёлая, стильная и эффектная. Наполовину симулятор жизни японского школьника, наполовину исследование подземелий и пошаговая фэнтезийная RPG, ещё на четверть — «Юнгианская поп-психология для чайников». И на три шестнадцатых — гильотинирование покемонов. Не шучу.
Вы — школьник с приложением на телефоне, открывающим населённый демонами иной мир. Через него можно входить в сознание разных социопатических засранцев и хорошенько избивать их психику. Лучшего описания у меня нет.
Меня заинтересовали не неправильное применение дискредитированной психологической теории с мифологическими архетипами, не мини-игра сбора и обезглавливания демонов, даже не подземелья и бои. А симулятор жизни между походами.
Persona 5 пытается создать иллюзию игры об ограблениях, а не подземельях, поэтому подчёркивает подготовку. Вы должны вторгнуться в подземелье сознания очередного засранца до срока во внутриигровом календаре. Заходить можно когда угодно и неоднократно, но если к дедлайну подземелье не побеждено — проигрыш.
В остальное время занимайтесь чем угодно. Но школьные дни загружены, поэтому доступно лишь два промежутка: после уроков и после ужина. Их можно заполнить работой на полставки ради денег, улучшением характеристик, общением с товарищами-психонавтами ради силы дружбы или созданием инструментов для подземелий.
Знаю, что вы кричите в экран: «Заполнять интервалы деятельностью простоя не ново, Злой! У Лиги искателей приключений есть дни простоя, а ещё существует идеальная НРИ Blades in the грёбаной Dark!» Вы правы — кроме того, что нет. P5 делает то, чего они не делают: заставляет чувствовать, будто вы распоряжаетесь временем, несмотря на произвольную глупость системы.
Во-первых, в отличие от задач простоя D&D, каждая занимает ровно один интервал и автоматически приносит результат. Нет неопределённости, хватит ли времени и удастся ли дело. Выполнили — получили награду. Начатое заканчивается.
Во-вторых, в P5 всегда ждёт осложнение, готовое всё испортить. Одни занятия доступны только в определённые дни и интервалы: спа открыт по вечерам, некоторые места — лишь в будни или выходные. Иногда занятие исчезает без предупреждения: куда-то не попасть из-за забастовки метро, открытые места закрыты в дождь. Награды тоже меняются. В определённые дни в спа добавляют секретные травы и специи. В дождь лучше заниматься в городском кафе, потому что главный герой лучше сосредотачивается, или вроде того. Часть можно учесть, часть бьёт из-за угла.
Иногда P5 просто отбирает время. Сценарные события могут затянуть на несколько дней, мешая встретиться с другом в игровом зале или вовремя вернуть DVD с бонусом характеристик. Если слишком откладывать вторжение в психоподземелье, дедлайн будет пропущен из-за внезапной кучи других событий. Вы никогда не знаете, насколько реальна указанная дата, испортит ли планы погода или мир и когда внезапная возможность заставит всё поменять.
Управление временем в Persona 5 — не просто распределение часов по задачам или точное число дел до произвольного начала следующего приключения. Нужно составить приоритеты, сначала выполнить важнейшее, надеяться успеть всё и приспосабливаться, когда мир ломает планы.
И это действительно ощущается управлением временем. Иногда сроки есть, иногда нет; планы и приоритеты возможны всегда, но реальный мир чаще всего вмешивается, а точного запаса времени вы не знаете. Приходится перестраиваться, торопиться и метаться, когда время кончается.
Помогает то, что полезных занятий всегда больше, чем времени. Всё кажется чертовски важным, даёт серьёзную пользу, и отказ от всего причиняет боль. Это тоже похоже на реальное управление временем: времени всегда не хватает, а ушедшее не вернуть.
Конечно, абстракция «день — задача — награда» иногда кажется неправдоподобной, но она полезнее подхода D&D, где одни задачи занимают случайное число недель, а другие — сколько займут, никто не знает. Неопределённость запаса времени трудна, зато заставляет расставлять приоритеты, рисковать, надеяться и молиться так, как точное число интервалов никогда не сможет. Оптимизировать тяжело. Есть разница между «Какие три вещи вы сделаете до следующего приключения?» и «Что вы сделаете сегодня?» Случайные возможности, происшествия и календарь ломают планы и оживляют мир. А формула «день — задача — награда» упрощает разрешение: Мастер быстро проводит много дней простоя и возвращается к масштабу приключения, когда потребуется. Всё чисто.
Я упомянул, что простой в P5 тоже привязан к местам? Конкретное занятие обычно требует конкретного места. Вдруг вы захотите объединить это с системой, упомянутой много абзацев назад.
Просто пища для размышлений.
Собираем всё вместе
Статья лишь выделяет две многообещающие механики, которые можно сшить, словно выброшенные части трупов, в новый способ проводить исследование городов и простой — систему всего происходящего между приключениями. Пока это только вдохновение, но после небольшого массажа может стать чем-то большим. И да, я сравниваю дизайн ролевых систем с массажем чудовища, сшитого из расчленённых трупов. Сходства много.
Мне нужно ещё немного помассировать Франкенштейна. А пока посмотрите на очень ранний черновик этой дряни за моим столом:

Да, он пока не очень привязан к местам. Дайте время. Я ещё работаю над подачей и правилами.
Не обращайте внимания на название города. Нет, я не вёл грёбаное Desecration of Avernus. Я вёл игру в Эльтуреле ещё до того, как это перестало быть круто. И до появления маниакальных пикси-слоноангелов.
Грёбаная WotC.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.